Auf dem Planeten
In der Kampagne von Spore finden Sie die neuen Abenteuer genauso wie die alten Aufträge: indem Sie Missionen von anderen Völkern annehmen. Dann geht’s hinab auf die Planetenoberfläche und hinein in Missionen, die im Prinzip nichts weiter sind als eine leicht erweiterte Kreaturenphase. Die war schon im Hauptspiel spielerisch dünn. Galaktische Abenteuer stockt die Substanz nur marginal auf. Nach wie vor kann Ihr Kapitän nur aggressiv oder sozial reagieren, und so bestehen auch die Missionen immer wieder daraus, Kreaturen zu becircen oder umzulegen.
Allerdings dürfen Sie nun auch mit Leuten reden; dann laufen vordefinierte Monologe ab. Manchmal sollen Sie Gegenstände einsammeln, Kreaturen eskortieren oder Bauwerke beschützen. Solche Aufgaben reihen sich zu Ketten aneinander, die Geschichten erzählen. Beispiel: Zwei verfeindeten Adelsfamilien sind Sohn und Tochter abhanden gekommen: Romiette und Julius. Wir werden als Bote engagiert, der eine Schriftrolle mit der Kriegserklärung überbringen soll.
Anschließend befragen wir die Bewohner der Stadt und spüren das Liebespärchen am See auf, das wir schließlich zu den Eltern zurück eskortieren. In einem anderen Abenteuer muss auf einem Minenplaneten ein Generator gegen in Wellen anstürme Eiskreaturen verteidigt werden. Was vielfältig klingt, läuft in der Praxis auf die immer gleichen Handlungen hinaus: laufen, reden, kämpfen, becircen.
Zahlreiche Schwächen
Den simplen Möglichkeiten entsprechend sind auch die meisten galaktischen Abenteuer anspruchslos. Mal kloppen wir uns in einer Tempelruine mit immergleichen Spinnen, mal laufen wir von Gesprächspartner zu Gesprächspartner. Manche Spielkonzepte gehen nicht auf, weil Spore zu limitiert ist. In einer Alien-Basis sollen wir zum Beispiel an Wachen vorbeischleichen, was dank der ungelenken Steuerung gar nicht so einfach ist. Wenn wir entdeckt werden, macht das aber auch nichts -- wir laufen einfach davon. Die Schmalspur-KI der Kreaturen scheitert an »Suche und Verfolge«-Aufgaben komplett, die Wachen verhaken sich in Kisten, und entdeckt zu werden bleibt eh ohne Konsequenzen. Eine Kampfmission dagegen schaffen wir fast vollständig durch Nichtstun -- unsere Verbündeten legen die Angreifer allein um. Die Balance wackelt an allen Ecken und Enden. Wenn’s mal knifflig wird, dann nur, weil Spieler in selbstgebauten Abenteuern nervige Aufgaben stellen, etwa durch endlose Teleporter-Labyrinthe zu irren oder überlegene Monstermassen zu besiegen. Generell sind Sie in Galaktische Abenteuer nicht gegen Spielerpfusch gefeit, denn das Programm schleust auch unfertige oder unmöglich zu lösende Aufträge in die Kampagne ein. In solchen Fällen hilft nur ein frustrierter Abbruch. Zwar gibt’s ein Bewertungssystem, aber keine Filtereinstellungen, mit denen Sie nur beliebte oder nur deutschsprachige Einsätze zulassen könnten. Im Extremfall melden Sie sich bei der Spore-Community ab und beschränken sich auf die 35 mitgelieferten Maxis-Missionen. So kommt bei Galaktische Abenteuer aber wenig Freude auf, das Addon ist klar auf Spieler mit Internet-Anbindung zugeschnitten.
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