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Technik-Check: Left 4 Dead 2 - Tuning, Grafik-Vergleich, Video

Um in Left 4 Dead 2 auch die größten Zombiewellen zu überstehen, brauchen Sie keinen High-End-PC. Unser Technik-Check gibt Auskunft über die nötige Hardware und die relevanten Grafikeinstellungen.

von Nico Gutmann,
23.11.2009 16:00 Uhr

In unserem Technik-Check zu Left 4 Dead 2 zeigen wir Ihnen, welche Grafikeinstellungen am meisten Leistung kosten und wie Sie das Beste aus Ihrer Hardware herausholen. Anhand von Bildervergleichen können Sie die Auswirkungen der verschiedenen Grafikoptionen nachvollziehen.
In unserer Technik-Check-Tabelle finden Sie dann die optimalen Detail-Einstellungen für Ihren Rechner.

Damit Left 4 Dead 2 bei Ihnen flüssig läuft, brauchen Sie keinen topaktuellen PC. Wer den Vorgänger Left 4 Dead problemlos spielen konnte, kann auch beim zweiten Teil bedenkenlos zugreifen, da die Hardware-Anforderung nur unmerklich gestiegen sind. So reicht bereits der kleinste Core 2 Duo oder Athlon 64 X2 für maximale Details aus, wenn der Rest Ihres Systems mitspielt. Unseren Tests nach sollte das mit mindestens 1,5 GByte RAM ausgestattet sein. Zwar startet das Spiel auch mit nur 1,0 GByte RAM und läuft unter Windows XP in niedrigen Details sogar meistens flüssig, bei Vista stören aber starke Nachladeruckler.

Ebenso genügsam ist Left 4 Dead 2 auch hinsichtlich der Grafikkarte. Ab einer Geforce 9600 GT oder Radeon HD 4830 können Sie bereits auf einem 24-Zoll-TFT mit 1920x1200 Pixel flüssig spielen, bei stärkeren Grafikkarten sogar mit vierfacher Kantenglättung und achtfach anisotroper Texturfilterung. Aber auch Besitzer älterer Platinen wie einer Geforce 8500 GT oder Radeon HD 3850 müssen nur auf wenig Grafikqualität verzichten, da kaum ein Unterschied zwischen mittleren und hohen Details sichtbar ist.

» Video: Technik-Check mit Grafik-Vergleich zu Left 4 Dead 2

Bildqualität im Vergleich

1280x1024, niedrig Ohne dynamische Beleuchtung und damit ohne atmosphärische Schatten sowie mit nur eingeschränkter Weitsicht wirkt Left 4 Dead 2 ziemlich trist, läuft aber auch auf älteren PCs. 1,0 GByte RAM genügen aber nur gerade so mit Windows XP, mit Vista ruckelts ständig. (Athlon 64/3500+ / 1,0 GByte RAM / Geforce 7800 GT)

1680x1050, mittel In mittleren Details wirds vor allem dank der dynamschen Beleuchtung inklusive sehr detailliertem Schattenwurf aller Spielfiguren deutlich gruseliger. Im Vergleich zu maximalen Details sind Weitsicht und Detailsreichtum etwas eingeschränkt. (Athlon 64 X2/5000+, 2,0 GByte RAM / Geforce 8600 GT)

1920x1200, maximal, 4x AA Mit maximalen Details inklusive Kantenglättung steigt die Atmosphäre gegenüber mittleren Details nochmals an. Trotzdem benötigen Sie dafür keine High-End-Hardware. (Core 2 Quad Q6600, 2,0 GByte RAM, Geforce 8800 GT)

Grafikeinstellungen

Sämtliche Grafikeinstellungen können Sie direkt aus dem Spiel heraus ändern, ohne einen Neustart vorzunehmen. Wundern Sie sich nicht, wenn beim Aktivieren von AA und AF der Bildschirm kurz schwarz wird, nach einigen Sekunden läuft das Spiel wieder normal.Sämtliche Grafikeinstellungen können Sie direkt aus dem Spiel heraus ändern, ohne einen Neustart vorzunehmen. Wundern Sie sich nicht, wenn beim Aktivieren von AA und AF der Bildschirm kurz schwarz wird, nach einigen Sekunden läuft das Spiel wieder normal.

Effekt-Details

Effekte niedrig Mit niedrigen Effektdetails verschwinden die Schatten der Spielfiguren und einige Objekte in der Distanz.

mittel Mit mittleren Effektdetails werfen die Spielfiguren Schatten und es gibt spürbar mehr Objekte in der Distanz.

hoch In der maximalen Einstellung haben Sie noch mehr Weitsicht, als mit mittleren Effektdetails.

Texturen / Objekt Details

Texturen niedrig Trotz niedriger Textureinstellung müssen Sie nicht auf detaillierte Charaktermodelle verzichten.

Texturen mittel Mittlere Texturdetails unterscheiden sich optisch fast gar nicht von der niedrigen Einstellung, allerdings wirkt die Beleuchtung der Polygontapeten etwas harmonischer.

Texturen hoch Mit hohen Texturdetails sehen die Charaktere zwar genau so aus, wie mit niedrigen Details, allerdings werden die Texturen der Umgebung realistischer mit in die Beleuchtung eingebunden.


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