Das ist ganz schön verwirrend«, stöhnt der Redakteur des amerikanischen »Games for Windows«-Magazins. Seit Minuten versucht er, einem Kollegen zu erklären, wie The Crossingfunktioniert. Die Szene stammt aus einem Video aus dem Januar 2007, gerade hat die Zeitschrift den Ego-Shooter mit einer Titelstory enthüllt.
Begleitend dazu will der Verlag in einem Internet-Video deutlich machen, was dieses bislang unbekannte Spiel eigentlich ist. Man erfährt: Es stammt aus Frankreich, von den Arkane Studios, den Machern des Actionspiels Dark Messiah of Might and Magic. Es benutzt die Source-Engine von Half-Life 2. Es wird ein Ego-Shooter. Und es verschmilzt die Solo-Kampagne mit dem Multiplayer-Modus.
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Wie bitte? Wie soll das gehen? »Das ist ganz schön verwirrend«, stöhnt der Redakteur im Video, aber es sei auch ungeheuer faszinierend, »if they can get it to work« – wenn sie schaffen, dass es funktioniert.
Crossplayer? Huh?
Es funktioniert, und Raphael Colantonio kann es beweisen. Zu jenem Zeitpunkt im Januar 2007 geht der Chef der Arkane Studios seit mehr als drei Jahren mit der Idee schwanger, die Vorteile von Solo- und Multiplayer-Spielen zu verbinden.
»Künstliche Intelligenz ist dumm«, sagt Colantonio, »egal wie gut sie spielt, sie wird nie menschlich wirken.« Seine Schlussfolgerung ist einfach: »Anstatt realistische Bots zu simulieren, bauen wir echte Spieler in die Solo-Kampagne ein.« Wer The Crossing spielt und mit dem Internet verbunden ist, dem können jederzeit und unmerklich fremde Menschen in die Partie springen und die Kontrolle über einen der Computergegner übernehmen.
Wenn sie sterben, wechseln sie in den nächsten Feind, und so weiter. Zudem schiebt das Spiel in die Kampagne immer wieder Schlachtenlevels ein, in denen sich der Spieler durch ein wogendes Duell zweier Fraktionen kämpfen muss, während Dutzende von Feinden um ihn herumjagen.
Diese Levels sind nichts anderes als laufende Multiplayer-Partien, die The Crossing nahtlos in Solo-Kampagnen einfügt. Als Fraktionen treten Elitepolizisten gegen moderne Tempelritter an, denn das Spiel vermengt nicht nur Spielarten, sondern auch Realitäten: In der Kampagne mischt sich die Gegenwart mit einem parallelen Zeitstrang, in dem die Renaissance nie stattgefunden hat und die Tempelritter das 21. Jahrhundert beherrschen. Soviel zu Colantonios Plan, er nennt das Spielprinzip »Crossplayer«. Aber Crossplayer ist ganz schön verwirrend.
Wie will Arkane für Solisten den Frust vermeiden, dauernd von besseren Spielern erledigt zu werden? »Solo-Spieler bekommen automatisch Elite-Status, sie halten viel mehr aus und richten mehr Schaden an.« Was soll Multiplayer- Fans dazu bewegen, in Kampagnenlevels zu springen und dort Kanonenfutter zu spielen? »Es gibt Erfahrungspunkte und Rangstufen, und wer an der Kampagne teilnimmt, ist nicht allein; bis zu sechs oder sieben Leute spielen gemeinsam die Gegner, sie können sich koordinieren.« Colantonio und sein Team bei Arkane wissen, wie schwer ihr Konzept zu vermitteln ist. »Weil die Idee so neu und ungewöhnlich war und jeder tausend Fragen dazu hatte, sahen wir nur einen Weg, unsere Vision deutlich zu machen«, sagt der Producer Julien Roby: »Wir brauchten einen spielbaren Prototypen.«
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