The Evil Within - Die Rückkehr der Angst

Mit The Evil Within kehrt der Resident-Evil-Schöpfer Shinji Mikami auf die Horrorbühne zurück. Allerdings nicht mit Action-Pauken und -Trompeten, sondern mit dem Versprechen nackter Angst. Wir haben uns das Spiel etwas genauer angsehen.

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The Evil Within steht für eine doppelt Rückkehr. Die Rückkehr der Angst – und die Rückkehr von Shinji Mikami. Mit Resident Evil legte Mikami 1996 den Grundstein für ein Horror-Genre, dem in den letzten Jahren ein wenig die Gruselpuste ausging - vor allem in Resident Evil 6, das statt panischer Furcht eher brachiale Ballerei bot.

Stattdessen tauchten kleine Titel aus dem Nichts auf und überraschten die Spieler. Sei es Amnesia, sei es Slender - diese Namen hatte keiner so wirklich auf dem Schirm, dennoch stehen sie für allerfeinsten Grusel oft mit einfachen Mitteln. Das Prinzip dahinter: weniger Action, mehr Angst vor der Action. Denn nur wenn man wirklich Bammel vor dem nächsten Kampf verspürt, entsteht die beklemmende Atmosphäre, die das Horror-Genre prägte und einst groß machte.

Und genau diese Angst will Shinji Mikami nun auch in The Evil Within wieder aufgreifen, dem Spieler das Fürchten lehren und damit dem Action-Horror eine klare Absage erteilen. Wir konnten einen ersten Blick auf das Spiel werfen.

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Schüsse in Beacon

In der Rolle des Polizisten SebastianCastellanoserreicht man zum Beginn die psychiatrische Klinik des Städtchens Beacon. Auf dem Hof der Anstalt stehen Polizeiautos, doch von den Kollegen fehlt jede Spur. Es ist beunruhigend still, nichts deutet auf einen Kampf hin. Ganz anders sieht es aus, sobald Sebastian einen Fuß in das Gebäude setzt.

Dort trifft er auf seine Kollegen - beziehungsweise auf das, was von ihnen übrig ist: Leichen pflastern den blutigen Boden, die Einrichtung der Eingangshalle ist zum großen Teil zerstört, nichts ist zu hören - außer den letzten Atemzügen eines Überlebenden:Ein schwer verletzter Arzt, der - natürlich - unverständliches Zeug stammelt, segnet - natürlich - just in diesem Moment das Zeitliche.

Schießen ... Wenn ihm Untote und sonstiges Gesocks zu dicht auf die Pelle rücken, muss Sebastian auch mal zur Pistole greifen. Doch die Munition ist knapp …

... oder schleichen? Ein Kampf wäre Selbstmord, also umschleicht Sebastian den Schlächter

Da erklingen Schüsse, Sebastians Blick fällt auf einen Überwachungsmonitor, auf dem drei Polizisten zu sehen sind, die panisch fliehen und ungezielt hinter sich feuern. Plötzlich erscheint ein Schemen, der sich blitzschnell von einem Gesetzeshüter zum nächsten bewegt und den Männern keine Chance lässt. Mit heftigen Hieben raubt er ihnen das Leben, um anschließend einen finsteren Blick in die Kamera zu werfen: ein Monster!

Gesteuert wird Sebastian übrigens aus der Third-Person-Ansicht, wobei die Entwickler auf das standardmäßige 16:9 verzichten und lieber zu 21:9 greifen, wie es heutzutage im Kino gängig ist. Sie wollen den Spieler in einen Film versetzen, der ihm das Gruseln lehrt. Mag sein, allerdings kann der (auf normalen Monitoren und Fernsehern) schmale Sichtschlitz auch nerven. Wir sind gespannt, ob sich Mikami & Co. das nicht doch noch anders überlegen.

Baumeln im Schlachthaus

Szenenwechsel: Das Bild hat sich gedreht. Wobei sich eigentlich eher Sebastian gedreht hat, denn er baumelt kopfüber an einem Seil von der Decke. Dieses Schicksal teilt er mit mehreren anderen Menschen, allerdings atmet Sebastian als Einziger noch. Ein großes, dickes, mit einer Kettensäge bewaffnetes und blutiges Ungetüm rüttelt grunzend an den hängenden Leichen und widmet sich dann einer anderen, grausigen Beschäftigung im angrenzenden Raum.

In den blutigen Überresten vor Sebastian steckt ein Messer, also schaukelt er so lange, bis er es erreicht und sich losschneiden kann. Doch was nun? Der Kampf gegen dieses Ungetüm ist klar aussichtslos, mit dem kleinen Messer würde Sebastian es wohl eher noch wütender machen als wirklich verletzen.

Langsam und gebückt schleichet der Polizist durch den Raum, lässt dabei die Bewegungen des Schlächters nicht aus den Augen, versteckt sich hinter Tischen und Leichenteilen und sucht einen Weg aus diesem Alptraum. Am anderen Ende des Raumes befindet sich eine Tür, doch als Sebastian am Knauf rüttelt, stellt sich heraus, dass er ohne den passenden Schlüssel hier nicht weiterkommt. Na toll, das hätte er sich eigentlich denken können!

Also beginnt das nervenaufreibende Versteckspiel mit dem Monstrum erneut, bis wir schließlich den Schlüssel ausfindig machen und aus dem Raum entkommen. Kurz wähnt sich Sebastian in Sicherheit, als er hinter sich leise die Tür schließt - doch prompt schrillt eine Alarmglocke los, die ihn aus der Stille reißt.

Shinji Mikami (Bild: Tango Gameworks) Shinji Mikami (Bild: Tango Gameworks)

Shinji wer?
Der heute 38jährige Shinji Mikami begann seine Karriere 1990 bei Capcom, wo er das Quizspiel Adventure Quiz: Hatena? no Daiboken für den Game Boy entwickelte. Anschließend konzentrierte er sich auf Disney-Versoftungen, bevor er eine Genre-Kehrtwende einlegte und mit der Arbeit an einem PlayStation-Horrorspiel begann. Dabei orientierte er sich am (nie außerhalb Japans veröffentlichte) Famicom-Titel Sweet Home und an den Zombies aus George A. Romeros Filmen.

Das Ergebnis trug den Namen Biohazard, erschien in Japan am 22. Dezember 1996 und feierte ungeahnte Erfolge. Im Rest der Welt veröffentlichte Capcom den Titel als Resident Evil - und begründete damit eine der bedeutsamsten Serien der Konsolengeschichte, die bis heute über 20 Spiele, fünf Kinofilme sowie zahlreiche Bücher und Comics hervorgebracht hat. Neben Resi widmete sich Mikami auch Dino Crisis, Onimusha und Devil May Cry, verließ das Entwicklerteam aber 2005 nach Resident Evil 4.

Nach diversen anderen Capcom-Projekten gründete er das Studio Straight Story, mit dem er 2010 den Shooter-Geheimtipp Vanquish veröffentlichte. Kaum war der fertig, schloss Mikami die Spieleschmiede schon wieder und eröffnete Tango Gameworks, das wenige Monate später vom Bethesda-Mutterkonzern ZeniMax übernommen wurde. Für den arbeitet der Resi-Erfindet nun an The Evil Within.

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