Ubisoft und Google - Arbeiten gemeinsam an Open-Source-Servertechnologie für Spiele

Dedizierte Server kosten viel Zeit und Geld. Deswegen wollen Ubisoft und Google mit Agones den Aufwand für Entwickler reduzieren, man konkurriert mit Amazons Gamelift.

Shooter wie Rainbow Six: Siege benötigen dedizierte Server für Dinge wie Matches, Shop und Account-Management. Die komplexen Systeme im Hintergrund wollen Ubisoft und Google jetzt mit Agones vereinfachen - für alle Entwickler. Shooter wie Rainbow Six: Siege benötigen dedizierte Server für Dinge wie Matches, Shop und Account-Management. Die komplexen Systeme im Hintergrund wollen Ubisoft und Google jetzt mit Agones vereinfachen - für alle Entwickler.

Google treibt das eigene Geschäft mit dedizierten Servern für Videospiele weiter voran und hat Agones angekündigt. Hinter dem Projektnamen versteckt sich eine Open-Source-Lösung für skalierende Serverstrukturen, die speziell für Multiplayer-Spiele gedacht ist. Für Agones arbeitet Google mit Ubisoft zusammen: Google bringt das eigene Know-How im Bereich Cloud-Architekturen, Ubisoft liefert die Expertise als Entwickler von AAA-Multiplayer-Spielen.

Agones soll Videospiel-Entwicklern Zeit und Geld sparen, die bisher eigene Plattformen für das Management ihre dedizierten Server designen und implementieren mussten. Konkret geht es um Aufgaben wie das Hochfahren und Abschalten von Servern, je nach Bedarf. Denn zu Stoßzeiten wie 20 Uhr spielen deutlich mehr Spieler als beispielsweise um 4 Uhr morgens, entsprechend müssen Server-Kapazitäten passend zur Nachfrage bereitgestellt werden. Die Technologiebasis von Agones ist Kubernetes, ebenfalls Open Source und ebenfalls ein System zur Automatisierung der Bereitstellung, Skalierung und Verwaltung von Anwendungen.

Klassische dedizierte Server benötigen viel Software für das Management und bis der Spieler es zu seinem eigentlichen Spielserver schafft. Agones soll den Entwicklern viel manuelle Arbeit abnehmen. Klassische dedizierte Server benötigen viel Software für das Management und bis der Spieler es zu seinem eigentlichen Spielserver schafft. Agones soll den Entwicklern viel manuelle Arbeit abnehmen.

Was haben Spieler davon?

Neben den Vorteilen für die Entwickler haben auch die Spieler etwas davon: Theoretisch müssen die Server alter Multiplayer-Spiele nicht mehr nach einigen Jahren abgeschaltet werden, weil sich die Arbeit für einige hundert bis tausend Spieler nicht mehr lohnt. Werden nur geringe Kapazitäten gebraucht, kümmert sich Agones automatisch um die Skalierung und stellt den Service für die Spieler bereit. Bleibt zu hoffen, dass Entwickler auf Plattformen wie Agones setzen und alte Spiele für ihre Fans für lange Zeit unterstützen.

Ein zweiter Vorteil: Da Agones den Entwicklern Zeit und Geld spart, werden diese wohl eher zu dedizierten Servern gegenüber Peer2Peer-Verbindungen greifen. Hier nochmals die Erwähnung von Ubisoft als Entwicklungspartner, der mit dem Wechsel von Peer2Peer zu dedizierten Servern bei For Honor jüngst für Schlagzeilen gesorgt hatte. Und: Falls die Entwickler den Spieleransturm unterschätzt haben, wird es mit Agones seltener zu Serverproblemen kommen. Denn das System kümmert sich automatisch darum, die Kapazitäten zu Stoßzeiten zu erhöhen. Auch hier gewinnt eine Firma von Ubisoft, die mit dem Start der neuesten Season in Rainbow Six: SiegeRekordspielerzahlen vermelden konnte.

Die Idee hinter Agones ist nicht neu, Amazons Gamelift funktioniert beispielsweise nach dem gleichen Prinzip. Allerdings sind Entwickler mit der Nutzung von Gamelift auch direkt an die Server von Amazon (AWS, Amazon Web Service) gebunden, Agones ist Open Source und funktioniert mit Hardware von Google, Microsoft, Amazon oder einer eigenen Server-Farm von großen Unternehmen. Agones ist zunächst in einer Alpha für Entwickler verfügbar, neben Ubisoft sind noch keine weiteren Unterstützer der Technologie bekannt.

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