»Wir pfeifen auf den leichten Weg« erklärt uns Warren Spector. »Erfolg muss man nicht durch Profit messen. Das überlassen wir anderen. Underworld Ascendant soll Computerspiele in eine neue Richtung entwickeln. Wir wollen ein kreatives Statement setzen, und nicht nur dicke Gewinne einstreichen.«
Große Worte, aber hey, wir reden hier schließlich mit einem der Schöpfer von Deus Ex, Wing Commander, Ultima Underworld, System Shock und Thief. Wer einige der wichtigsten Meilensteine der Spielegeschichte auf seinem Konto verbuchen kann, der darf den Mund ruhig voll nehmen.
Liefern muss man am Ende des Tages aber trotzdem: Deshalb zeigt Spector uns gemeinsam mit seinen Kollegen Paul Neurath (Ultima Underworld, Thief, Arx Fatalis) und Joe Fiedler (Bioshock Infinite) in einer halbstündigen Gameplay-Demonstration, wie das Crowdfunding-Projekt Underworld Ascendant diesen großen Worten gerecht werden will.
Und ja, die Äußerungen der Entwickler offenbaren tatsächlich einige tolle Gamedesign-Entscheidungen. Zumindest in der Theorie. In der praktischen Demonstration entlockt uns der Erbe von Ultima Underworld allerdings fleißiges Stirngerunzel. Vor allem, wenn man bedenkt, dass das Spiel noch 2018 erscheinen soll.
Auf dem Papier reicht nicht
Stellt euch vor, ihr verkörpert einen Helden aus der Ego-Ansicht, seid aus eurer Gegenwart hinein gezerrt worden in die stygische Unterwelt einer Fantasy-Paralleldimension, erkundet einen düsteren Dungeon voller Monster. Das ist im Prinzip die Grundidee des Spiels, ganz in der Tradition von Ultima Underworld. Ein altes Übel muss aus der (Unter-)Welt geräumt werden. Um das zu bewerkstelligen erledigt man in den düsteren Gewölben reihenweise Quests im Format von »Finde den Heiligen Kelch der Heiligkeit in einer unheiligen Gruft«.
Ihr entscheidet dabei selbst, ob ihr mit gezogenem Schwert in die Arme(e) der Untoten rennt, euch von hinten heranschleicht oder per Magie deutlich unkonventionellere Lösungen bemüht. »Unkonventionell« heißt in dem Fall, dass man beispielsweise per Telekinese einen Stapel Kisten schweben lässt, diesen in eine Fackel hält, die Dinger damit in Flammen setzt - und dann mit den schwebenden Telekinese-Flammenkisten den Skelettkriegern die Rummel zu Klump haut. Brennende Kisten als Waffe? Klingt bizarr, bekloppt - und damit ziemlich, ziemlich cool.
In der Gameplay-Realität scheinen die Entwickler beim Vorspielen der Demo aber einige Probleme zu haben, dieses Attentat mit brennenden Kisten ohne mühseliges Gamepad-Gehader durchzuziehen. Die Bedienung wirkt extrem fummelig - und Einschränkungen sind ironischerweise das genaue Gegenteil von dem, was die Entwickler uns illustrieren möchten.
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