Seite 2: Underworld Ascendant - Ein Sandkasten braucht besseren Sand

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An der Umsetzung muss gefeilt werden

Im Rahmen der Präsentation will man uns nämlich vor allem zeigen, wie groß die kreative Freiheit von Underworld Ascendant sein kann. Das Spiel soll Rollenspiel-Fans mit jedem neuen Dungeon einen Spielplatz bereitstellen, in dem wir unsere kühnsten Fantasien ausleben.

Das Spiel befreit sich dazu von der klassischen - ähm - Klassenverteilung anderer Rollenspiele. Statt festgelegter Ritter, Magier und Diebe verkörpern wir einen Avatar, der sich Fähigkeiten selbst zusammen stellt. Statt Erfahrungspunkte zu sammeln, verbessern wir Skills durch Gebrauch.

Zauberei ermöglicht die kreativste Spielweisen in Underworld Ascendant. Telekinetische Tricksereien mit Kisten dienen als Waffe, Weg und Werkzeug. Zauberei ermöglicht die kreativste Spielweisen in Underworld Ascendant. Telekinetische Tricksereien mit Kisten dienen als Waffe, Weg und Werkzeug.

Wir erkunden also beispielsweise eine unterirdische Burgruine (so wie in der Demo) und treiben dank eines in sich stimmigen Physik-Systems allerlei Schabernack mit der Umgebung, um das Areal abzuschließen. Wir schießen Fackeln mit Wasserpfeilen aus, verkleben Klingenfallen mit Kleisterkugeln, bauen per Magie alternative Brücken aus Kisten und Gerümpel.

Wer den Rätsel-Platformer Trine gespielt hat, der wird wissen, wie viel Spaß solche völlig offenen Gameplay-Systeme machen können, in denen Spieler mit einem überschaubaren Arsenal von Gameplay-Werkzeugen die absurdesten Lösungen für Probleme entwickeln.

Zum Vergleich: Was Trine so magisch gut macht

Die Rivalen von Underworld

In der Underworld-Präsentation sieht aber keiner der Lösungswege wirklich spaßig aus. Telekinese wirkt extrem fummelig und unpräzise. Der Entwickler braucht mehrere Anläufe, um die Kisten für den Brückenbau überhaupt in Form zu bringen. Und selbst dann schafft es die Spielfigur oft nicht, über kleine Hürden zu hüpfen. »Ein Bug«, sagen die Entwickler.

Die Godray-Effekte sorgen durchaus für stimmungsvolle Atmosphäre, wirklich beeindruckend sieht die Grafik aber an keiner Stelle aus. Die Godray-Effekte sorgen durchaus für stimmungsvolle Atmosphäre, wirklich beeindruckend sieht die Grafik aber an keiner Stelle aus.

Auch bei den klassischen Rollenspiel-Disziplinen fehlen uns Highlights. Die Schwertkämpfe aus Ego-Perspektive wirken wie simples Draufhauen, kein Vergleich zur Raffinesse und Wucht eines Dark Messiah oder Chivalry. Die Schleichmechanik will mit akrobatischen Upgrades wie Wandlauf an die Feinheiten eines Dishonored 2 herankommen. Aber hier konkurriert Underworld Ascendant mit einem Spiel, das sich ganz aufs Leisetreten konzentriert. Und zumindest in der Gameplay-Demo verliert es dieses heimliche Duell.

Prinzipiell finden wir die Idee einer RPG-Sandbox großartig. Underworld Ascendant will die Spieler ernst nehmen, ihnen keine Lösungen vorkauen und jedem Helden ermöglichen, seine ganz eigene Geschichte zu schreiben. Man erkennt auch die spielerische Vielfalt, die Warren Spector und Co. schon in Thief, Deus Ex und den anderen Looking-Glass-Urgesteinen auf den Weg gebracht haben.

Aber über 25 Jahre nach Ultima Underworld 1 gibt es ironischerweise haufenweise geistige Erben, mit denen sich Underworld Ascendant messen muss. Auf dem Papier sind die Alleinstellungsmerkmale vorhanden, in der Umsetzung muss der Rollenspielplatz aber noch gehörig an seinen Spielgeräten feilen, um seinen Unterweltbesuchern Spaß zu machen.

Die unterirdische Ruine ist Schauplatz der Demo. Mit fortlaufender Kampagne sollen alte Areale von immer fieseren Monstern bevölkert werden. Die unterirdische Ruine ist Schauplatz der Demo. Mit fortlaufender Kampagne sollen alte Areale von immer fieseren Monstern bevölkert werden.

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