Der Nachfolger von OpenGL heißt Vulkan und wird wie DirectX 12 eine hardwarenahe Grafikschnittstelle sein, die die gleichen Vorteile bietet, aber nicht nur auf Windows als Betriebssystem festgelegt ist. Dan Ginsburg von Valve, der die Source-2-Engine Vulkan-kompatibel macht, sieht große Fortschritte bei Vulkan und hält daher alle anderen ähnlichen Schnittstellen für überflüssig, zumindest aus Sicht der Spiele-Entwickler. »Wenn man nicht gerade so aggressiv ist, dass man schon in diesem Jahr ein DirectX-12-Spiel auf den Markt bringen will, dann würde ich sagen, gibt es wirklich kaum einen Grund, jemals eine DirectX-12-Grundlage für ein Spiel zu erschaffen«, so Ginsburg.
Der Grund dafür sei, dass Vulkan auch Windows 10 abdecke und dafür die gleiche Hardware nutze. Auch von der »Metal«-Schnittstelle von Apple riet Ginsburg ab, da sie sogar nur für eine einzige Plattform eines einzigen Herstellers gedacht sei. »Bei Vulkan werden wir Unterstützung nicht nur für Windows 10 haben, sondern auch für Windows 7 und Windows 8, wir werden es auf Android haben und alle unabhängigen Hardwarehersteller machen großartige Fortschritte bei den Treibern.« Vulkan wird auch auf vielen mobilen Prozessoren laufen, die beispielsweise in Smartphones oder Tablets verbaut sind. Ginsburg geht daher davon aus, dass Vulkan »superschnell« akzeptiert werde.
»Ich denke, es ist klar, dass Vulkan die beste Wahl ist und wir sind sehr zufrieden mit dem Fortschritt und dem Zustand der Schnittstelle. Wir denken, es wird die nächste Generation an Spielen auf Jahre hinaus antreiben«. Ganz unvoreingenommen dürfte Valve in diesem Punkt aber nicht sein, denn immerhin will das Unternehmen mit SteamOS, einer Linux-Distribution, eine Alternative zu Windows etablieren. Dafür ist ein Erfolg von Vulkan als DirectX-12-Konkurrent eine Grundvoraussetzung. Im folgenden Video von der Siggraph 2015 ist der Vortrag von Dan Ginsburg ab 1:40:50 zu sehen.
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