Seite 3: Virtual Reality Revolution - Werden Oculus Rift, HTC Vive und PlayStation VR ein Erfolg?

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Unbequem, blind und taub

Auch hier wird oft aus kurzen Erfahrungen mit frühen Entwicklermustern auf die kommende VR-Generation geschlossen. Tatsächlich war Oculus Rift DK1 eher unhandlich und schwer, DK2 ist schon deutlich angenehmer zu tragen. Bereits Crescent Bay aber auch die Endkundenversion der Rift sind noch einmal deutlich leichter und handlicher geworden, sodass zumindest ich sie nach kurzer Zeit nicht mehr gespürt habe. Hier ist nicht einmal mehr der Vergleich mit einer Skibrille oder gar einem Motorradhelm angebracht. Brillenträger sollten größtenteils auch problemlos klar kommen: Einige Fehlsichtigkeiten kann eine VR-Brille ausgleichen, sodass keine zusätzliche Sehhilfe nötig ist. Ansonsten ist unter den VR-Headsets aber genug Platz für eine weitere Brille.

Abschotten von der Außenwelt hingegen ist die primäre Aufgabe einer VR-Brille. Ohne das komplette Ausblenden der Umwelt leidet die Immersion der VR. Daran wird sich mit technischen Mitteln aber mit der Zeit dennoch etwas ändern lassen - Kameras an der Vorderseite beispielsweise könnten auf Knopfdruck die reale Welt einblenden. Bereits Gear VR bietet eine solche Funktion, um die Smartphone-Kamera für den Durchblick zu nutzen. HTC kündigte jüngst an, die Vive werde das sogenannte »Chaperone System« erweitern, um nicht nur die Grenzen der Bewegungssteuerung halbtransparent in die VR-Grafik einzublenden. Dank einer Frontkamera werden innerhalb des VR-Raumes auf Wunsch reale Gegenstände und sogar sich bewegende Objekte als Drahtgitter eingeblendet.

Ein wenig Abschottung gehört bei VR tatsächlich dazu. Ein wenig Abschottung gehört bei VR tatsächlich dazu.

Nun befürchten einige Skeptiker sogar, sie würden beim VR-Spielen Hunger und Durst leiden müssen, da die VR-Brille die Nahrungsaufnahme behindert. Was spricht aber dagegen, die Brille einfach ein paar Zentimeter nach oben zu schieben, um genussvoll von der Pizza abbeißen zu können? Die Hand vom Eingabegerät zu nehmen, um das Brötchen zu greifen, ist auch nicht viel leichter.

Recht unproblematisch ist auch der fehlende Blick auf die Eingabegeräte. Joysticks, HOTAs und Lenkräder lassen sich üblicherweise auch blind bedienen. Auch hier hilft eine Kamera wie bei HTCs Vive: Es dürfte technisch nicht viel dagegen sprechen, auch das reale Lenkrad in die PC-Grafik einzubinden.

Casual-Spiele und Demos

Viele aktuelle VR-Programme wirken wie Wii-Spielesammlungen. Doch davon auf die Zukunft der VR-Spiele zu orakeln, ist schon sehr weit hergeholt. Als erste Fingerübungen eignen sich simple Spielkonzepte nun einmal sehr gut. Zur Erinnerung: Zu Zeiten der ersten Konsolen und Heimcomputer waren wir auch weit von einem GTA V entfernt. Space Invaders und PacMan sind der Inbegriff eines Casual-Games. Trotzdem waren Computer auch in den 1980ern beliebt und trotzdem konnte eine Gaming-Szene entstehen, die heute großartige Spiele hervorbringt.

Star Citizen: Squadron 42 soll VR-Support bekommen. Star Citizen: Squadron 42 soll VR-Support bekommen.

Spieledesigner müssen bei VR-Spielen viele Aspekte beachten, die bislang nicht wichtig waren. Es werden sich aber neue Spielkonzepte entwickeln, vielleicht komplett neue Genres, die nur in VR möglich sind. Der Spieltrieb der Menschen sorgte bisher immer dafür, dass auch ungewöhnliches ausprobiert wird. Das war bereits bei den ersten universitären Großrechenanlagen der Fall, das zeigt sich auch, wenn wieder jemand das Statusdisplay eines Druckers zum Spielen von Doom benutzt. Warum sollte das nicht geschehen, wenn plötzlich komplette Universen mit beeindruckendem Mittendringefühl entstehen können?

Spiele wie das primär für VR entwickelte Eve: Valkyrie und auch Elite: Dangerous sind bereits jetzt ein tolles VR-Erlebnis. Ein von vielen Spielern herbeigesehnter Titel wird Star Citizen - das ebenfalls (spätestens per Update nach Release) VR-Headsets unterstützen soll. Bereits vor drei Jahren zeigte sich Chris Roberts beeindruckt von der VR-Technologie und verriet mir, er träume schon seit Wing Commander vom VR-Durchbruch, weil so die Immersion seiner Spiele noch weiter gesteigert werden kann. Dank Gamepad-Support und übelkeitsfreier 3rd-Person-Perspektive können auch Open-World-Spiele mit Rift und Vive gespielt werden, mit Anpassungen beim Interface sollte damit auch einem Fallout 4 mit freier Rundumsicht nichts im Wege stehen.

EVE: Valkyrie ist eines der ersten primär für VR entwickelten Spiele und geht auf ein privates Experiment einiger Eve-Entwickler mit dem Rift DK1 zurück – und auf die Begeisterung der Spieler, die den privat entwickelten Prototypen auf dem Fanfest antesten durften. EVE: Valkyrie ist eines der ersten primär für VR entwickelten Spiele und geht auf ein privates Experiment einiger Eve-Entwickler mit dem Rift DK1 zurück – und auf die Begeisterung der Spieler, die den privat entwickelten Prototypen auf dem Fanfest antesten durften.

Schon einmal gescheitert

Offenbar sitzt der Schock tief: 1995 schien das Zeitalter der VR-Hardware gekommen zu sein. Gibsons »Neuromancer« im Hinterkopf wollten viele Spieler ihr Geld dem Unternehmen Forte in die Tasche stecken. Deren VR-Helm galt damals als das Nonplusultra der Computertechnik - zumindest solange, bis man selbst einmal damit spielen konnte. VR ist vor 20 Jahren grandios gescheitert, das kollektive Gamer-Bewusstsein zittert scheinbar noch immer bei der reinen Erwähnung von VR.

VR Forte VFX-1: Ein Misserfolg vor 20 Jahren soll den Durchbruch einer heute erheblich besser funktionierenden Technologie verhindern? VR Forte VFX-1: Ein Misserfolg vor 20 Jahren soll den Durchbruch einer heute erheblich besser funktionierenden Technologie verhindern?

Aus dem VR-Debakel der 1990er auf heute zu schließen, ist aber recht kurzsichtig. Damals war vielleicht die Gamingszene bereit für VR, die Technik war jedoch alles andere als reif dafür. LCDs waren träge, lösten niedrig auf und leuchteten lange nach. Die Computer takteten ihre Prozessoren bestenfalls im niedrigen dreistelligen Megahertzbereich und Grafikbeschleuniger wurden erst 1996 mit den Voodoo-Karten von 3dfx populär. Die untexturierten VR-Welten ruckelten trotz geringer Polygonzahlen, sodass damals sogar Intel-Mitarbeitern auf Präsentationen bei der Nutzung schlecht wurde.

Seitdem sind 20 Jahre der technischen Entwicklung verstrichen, Flachbildschirme schalten heute schnell, lösen hoch auf und brauchen kaum Strom. PCs haben vielleicht noch nicht gengug Leistung, aber das Spielen war schon immer ein Hauptantrieb der technischen Entwicklung. Heutige VR-Brillen sind keine Helme mehr, die schon nach kurzer Zeit Nackenschmerzen verursachen. Sie verursachen nicht automatisch nach kurzer Zeit Kopfschmerzen. Zudem ist der Preis niedrig genug, um den einen oder anderen Monitorkauf zugunsten des Kaufes eines VR-Brille aufzuschieben - zum Vergleich: Der VFX-1 von Forte kostete 1.800 Mark im Jahre 1995. Unter Berücksichtigung der Inflation wären das umgerechnet etwa 1.200 Euro. Dagegen wirken sogar die 741 Euro einer Oculus Rift schon fast preiswert.

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