Seite 2: VR-Vergleich: Oculus Rift gegen Steam VR / HTC Vive - Wer hat die besseren Erfolgsaussichten?

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Rift: Verkaufsversion

Mit Oculus Touch wurde erst vor Kurzem eine optionale Bewegungssteuerung (statt des standardmäßig beiliegenden Xbox One Controllers) für die Rift vorgestellt. Mit Oculus Touch wurde erst vor Kurzem eine optionale Bewegungssteuerung (statt des standardmäßig beiliegenden Xbox One Controllers) für die Rift vorgestellt.

Die nun vorgestellte Endkundenversion (CK1: Consumer Kit 1) der Oculus Rift ähnelt in einigen Punkten dem letzten nicht an Entwickler abgegebenen Muster namens Crescent Bay. Allerdings nur auf den ersten Blick, in Wirklichkeit hat sich einiges getan. So setzt Oculus bei der CK1 auf zwei Displays mit einer Auflösung von je 1.080 x 1.200 Bildpunkten (es kommt erneut OLED zum Einsatz) anstelle auf ein großes Display. Die Wiederholrate liegt bei 90 Bildern pro Sekunde, für ein übelkeitsfreies Spielen sollte die Grafikkarte also auch entsprechend schnell arbeiten. Beibehalten wurde die Bewegungserkennung mittels Infrarotkamera und einer Reihe Sensoren in der VR-Brille und neuerdings auch auf den Touch-Controllern.

Oculus Touch soll Gesten wie »Daumen hoch« oder einen ausgestreckten Zeigefinger erkennen können. Oculus Touch soll Gesten wie »Daumen hoch« oder einen ausgestreckten Zeigefinger erkennen können.

Letztere sind nur optional, dem Rift-Set liegen nur die Brille, die Infrarotkamera - jetzt auf einem Ständer und nicht mehr zum Hängen über den Monitor - sowie ein Xbox One Controller bei. Dabei haben gerade die neuen Oculus-Touch-Controller großes Potenzial, ermöglichen sie doch die genaue Erkennung von Hand- und Fingergesten in der virtuellen Realität. Es bleibt zu hoffen, dass Spieleentwickler die Steuerung öfter an die VR-Controller als an Gamepads anpassen, um ein echtes VR-Gefühl zu erzeugen. Denn generell funktionieren die Oculus Touch genannten Controller sehr gut, zumindest wenn sich der Spieler nicht zu weit von der Infrarot-Kamera wegdreht.

Die CK1 ist zudem leichter geworden und sieht nicht mehr so klobig aus wie die Entwicklersets. Auch Brillenträger werden entlastet, die Brille passt störungsfrei unter die Rift. Wer dennoch lieber auf die Sehhilfe verzichten möchte: Es wird voraussichtlich nicht lange dauern, bis findige Hersteller ein Zusatzgeschäft mit Linsen für unterschiedliche Fehlsichtigkeiten wittern, sodass die Rift selbst die Funktion einer Brille übernimmt. Schon das erste Developer Kit kam mit unterschiedlichen Linsen für -3 bis +3 Dioptrin, bei den späteren Mustern wurde in diesem Punkt allerdings gespart.

Sound bietet die CK1 in Form von zwei Kopfhörern, die für passenden (virtuellen) 3D-Klang sorgen sollen. Die Kopfhörer lassen sich aber auch abnehmen, um eigene zu nutzen.

Valves SteamVR mit HTC Vive

Als erste VR-Brille für Valves SteamVR produziert HTC die Vive und plant, als erster Hersteller noch 2015 auf den Markt zu kommen. Als erste VR-Brille für Valves SteamVR produziert HTC die Vive und plant, als erster Hersteller noch 2015 auf den Markt zu kommen.

Rein technisch ähnelt die HTC Vive der Oculus Rift recht stark. Im Gegensatz zur CK1 der Rift sieht der Vive-Prototyp und auch das aktuelle Entwicklermuster allerdings noch sehr grobschlächtig aus. Während Oculus VR die beim DK2 noch gut sichtbaren Infrarot-LEDs in der Konsumentenfassung geschickt versteckt, wirkt die Vive bislang noch wie ein Exponat aus einem Science-Fiction-Film. Ob sich daran bis zum Erscheinen Ende 2015 noch etwas ändert, ist fraglich.

Aber stellen wir einmal VR-Erlebnis vor Schönheit: Die 360-Grad-Bewegungserkennung der Vive ist definitiv beachtlich und ein spürbarer Unterschied zur Konkurrenz durch die Oculus Rift. Während sich das grafische Erlebnis zwischen Vive und Rift (beide verwenden sehr ähnliche Displays) nur wenig unterscheidet, macht die ungewohnte Bewegungsfreiheit dank SteamVRs Lighthouse-Sensoren einen spürbaren Unterschied. VR kommt damit einem Holodeck-Erlebnis erheblich näher.

Einfach und zuverlässig sind die sogenannten Lighthouse-Sensoren (links unterhalb der Vive-Brille), die für eine beachtliche Bewegungsfreiheit sorgen – wenn genug freier Platz vorhanden ist. Einfach und zuverlässig sind die sogenannten Lighthouse-Sensoren (links unterhalb der Vive-Brille), die für eine beachtliche Bewegungsfreiheit sorgen – wenn genug freier Platz vorhanden ist.

Die Laser-Positionserkennung des Spielers bei SteamVR funktioniert im Gegensatz zur Oculus Rift nicht nur von vorne, sondern in einem bis zu 20 Quadratmeter großen Raum rund um den Spieler. Auch die beiden von Valve entwickelten VR-Controller (im Bild rechts unterhalb der VR-Brille) können im gesamten Raum frei genutzt werden. Das Tracking der Sensoren ist so gut, dass die Controller auch dann noch frei im Raum gegriffen werden können, wenn sie jemand neckend vor dem Spieler schwenkt oder versucht, sie vor ihm zu verbergen. In der virtuellen Realität selbst lässt es sich mit den Controllern nicht nur recht intuitiv greifen, werfen und generell interagieren, sogar Jonglieren mit virtuellen Gegenständen ist möglich.

Der Presse wurde von HTC bislang nur ein Prototyp der Vive vorgeführt, bei dem noch sehr viele Kabel mittels eines Bauchgurtes zusammengeführt werden mussten. Bereits bei den jüngst verschickten Entwicklermustern sind schon Besserungen zu beobachten: Die Controller sind nun kabellos, die Lighthouse-Quader sind deutlich geschrumpft. Bis zum Erscheinen Ende 2015 soll die Vive mit nur noch einem Kabel an den PC angeschlossen werden anstatt wie bisher mit einem Wirrwarr verschiedener Strippen.

Software als Erfolgsfaktor

StarVR von den Starbreeze-Studios bietet ein 5K-Display und soll in der finalen Version Steams Lighthouse-Sensoren unterstützen. StarVR von den Starbreeze-Studios bietet ein 5K-Display und soll in der finalen Version Steams Lighthouse-Sensoren unterstützen.

So beeindruckend das VR-Erlebnis sowohl mit der Oculus Rift als auch mit der HTC Vive bereits ist, ein kommerzieller Erfolg wird sich ohne verfügbare Software nicht einstellen. Oculus ist hier im Vorteil, Entwickler können bereits seit 2013 mit den Developer Kits arbeiten und Erfahrungen sammeln. HTC hingegen ist verhältnismäßig spät dran: Einige Dev-Kits fanden ihren Weg schon vergangenes Jahr zu einigen Entwicklerteams, doch erst im Juni 2015 ging ein zweiter Schub Entwicklermuster an interessierte Softwareteams. Bis Ende des Jahres dann die finale Endkundenversion der Vive auf dem Markt erscheint, könnte es mit ein wenig Pech nur ein überschaubares Softwareangebot geben.

Zwar weisen die von HTC auf den Präsentationen der Vive gezeigten Demos in eine interessante Richtung und es finden sich auch mindestens zwei Spiele darunter - sonderlich weit entwickelt scheinen diese bislang aber nicht zu sein. Bleibt zu hoffen, dass Steam noch den einen oder anderen Trumpf in der Hinterhand hält. Ein VR-Portal beispielsweise wäre kein schlechter Schachzug und dürfte sich innerhalb des Steam-Clients einfach realisieren lassen.

Generell wird Valve auch die hauseigene Source-Engine fit für SteamVR machen, was auch Fremdenwicklern entgegen kommt. Die Starbreeze-Studios, die auf der E3 überraschend ein eigenes (nicht allzu fertig wirkendes) VR-Headset namens StarVR mit einem »5K-Display« präsentierten, kündigten auf der Games-Messe nicht nur die VR-Fähigkeiten ihrer hauseigenen Valhalla-Engine an, sondern auch Software-Unterstützung für SteamVR und damit für die HTC Vive.

Software für die Oculus Rift findet sich dagegen schon jetzt in großen Mengen, oft zum freien Download. Allerdings handelt es sich dabei primär um kleine Demos, kurze Spiele oder reine Fingerübungen interessierter Entwickler. Immerhin: Die aktuelle Version der CryEngine, Versionsnummer 3.8.1, unterstützt Oculus Rift bereits direkt und setzt dafür auf AMDs LiquidVR-SDK. Nicht unrealistisch ist auch ein späterer Support von SteamVR durch die Cry Engine.

Windows 10 jedenfalls wird sowohl die Oculus Rift als auch SteamVR unterstützen, Oculus zeigt seine enge Zusammenarbeit recht offensichtlich in Form eines der Rift beiliegenden XBox-One-Gamepads sowie der standardmäßig in Windows 10 integrierten Rift-Treiber.

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