Weird West mischt Diablo mit Skyrim, aber seine größte Stärke ist das Setting

Im Herbst 2021 erscheint mit Weird West ein Action-Rollenspiel, das auf eine simulierte Spielwelt setzt. Doch statt purer Fantasy geht es hier um Zauberei im Wilden Westen.

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Es ist doch immer dasselbe. Da setzt man sich als schießwütige Kopfgeldjägerin endlich mit Mann und Kind auf einer Farm zur Ruhe, nur um doch wieder in den selben Strudel aus Gewalt zu geraten. So auch in Weird West, wo gleich zu Beginn der Gatte entführt und der Sohn von einer Räuberbande das Licht ausgeknipst bekommt. Wieso diese Aufteilung? An dem Jungen war zu wenig Fleisch, das man der hungrigen Sirene vorsetzen kann.

Ja, das Action-Rollenspiel ist düster. Doch Genre-Fans sind das gewohnt. Diablo hat diesen düsteren Ton einmal festgelegt und seither halten sich die meisten Spiele daran. Weird West ist allerdings weit davon entfernt, einfach ein Diablo im Wilden Westen zu sein.

Auch wenn wir genau das vermuteten, bevor wir von den Entwicklern bei den Wolfeye Studios zu einem Event geladen wurden, in dem sie uns ihr Spiel genauer vorstellten.

Wenn ihr auch einen ersten Eindruck wollt, hier ist der Trailer:

Düstere Fantasy trifft Cowboys: Weird West im Entwickler-Video vorgestellt Video starten 3:32 Düstere Fantasy trifft Cowboys: Weird West im Entwickler-Video vorgestellt

Worum geht es in Weird West?

Hinter Weird West steht ein recht renommiertes Team, auch wenn es das Studio eigentlich erst seit 2018 gibt. Doch hier finden sich eine Menge ehemaliger Mitarbeiter des Bethesda-Studios Arkane, die zum Teil schon an Dark Messiah of Might & Magic mitgearbeitet haben.

Auch wenn die düstere Stimmung, die Iso-Ansicht und der Kampf gegen Monster an Diablo erinnern, steckt hinter Weird West keine gemeinsame Passion für Action-RPGs. Die Entwickler wollen laut eigener Angaben immersive Welten simulieren. So auch in Weird West.

Die Umgebung spielt eine wichtige Rolle. Öl kann in Brand gesetzt werden, Dynamit sorgt für Explosionen. Die Umgebung spielt eine wichtige Rolle. Öl kann in Brand gesetzt werden, Dynamit sorgt für Explosionen.

Hier kommt also eine Menge zusammen. Eine Iso-Ansicht wie bei Diablo, allerlei kreative magische Fähigkeiten wie man es von ehemaligen Arkane-Leuten erwarten würde und eine Spielwelt, die eher Richtung Skyrim geht.

In Weird West könnt ihr eine Welt frei bereisen, die aus einer Oberwelt und abgeschlossenen Arealen besteht. Dabei haben wir stets freie Wahl über unser Handeln und die Welt merkt sich alles. Beispielsweise können wir einem Händler seine Waren abkaufen oder ihn ausrauben. Letzteres kann weitreichende Folgen nach sich ziehen. Etwa könnte der Händler später mit einer Schlägerbande zurückkehren und sich für unser Vergehen rächen.

Was macht Weird West besonders?

Doch zur Simulation einer Welt gehört in den Augen der Entwickler noch mehr als Konsequenzen. Spieler sollen das Gefühl haben, Probleme auf ihre ganz eigene Art und Weise zu lösen. Es gibt keinen eindeutig vorgezeichneten Pfad und die Umgebung ist eine Sandbox.

Wir können mit rauchenden Colts in jede Monstermine stürzen, dürfen aber auch heimlich vorgehen. Außerdem können wir jede Menge Gegenstände einsetzen. Beispielsweise eine Flasche in die Luft werfen und abknallen (das hilft im Kampf wenig, lässt uns aber verdammt cool wirken). Oder wir bringen eine Öllampe zum Platzen. Oder wir platzieren heimlich Dynamit und sprengen einen Lagerraum voller Giftfässer.

Jede Klasse hat vier einzigartige Fähigkeiten und eine ganze Reihe an Waffenskills. Theoretisch könnt ihr also auch mit dem Ureinwohner eine Flintenfete feiern. Jede Klasse hat vier einzigartige Fähigkeiten und eine ganze Reihe an Waffenskills. Theoretisch könnt ihr also auch mit dem Ureinwohner eine Flintenfete feiern.

Unsere Fähigkeit, Entscheidungen zu fällen, sowohl in den unvertonten Dialogen als auch beim Lösen von Problemen, ist der spielerische Kern von Weird West. Es gibt zwar auch Loot wie neue Waffen, Westen oder Talismane. Die Jagd danach ist aber nicht das, was euch eigentlich motivieren soll.

Idealerweise wollt ihr einfach in dieser Welt leben. Und das trifft sich gut, denn das düstere Western-Setting von Weird West an sich ist schon ein kleines Highlight. Cowboys, Magie, Revolver, Untote und Monster. Diese Mischung greifen viel zu wenige Spiele auf, obwohl sie wunderbar zueinander passen.

Die Geschichte von Weird West erleben wir aus der Perspektive von fünf Helden. Anfangs wählen wir keine Klasse aus, sondern spielen uns nach und nach durch ihre Geschichte. Der aktuelle Stand der Welt bleibt dabei erhalten.

  • Die Kopfgeldjägerin: Setzt im Kampf vor allem auf ihre große Auswahl an Schießeisen.
  • Der Schweinemann: Kämpft am liebsten im Nahkampf und hat viele Sturmangriffe.
  • Der Beschützer: Der amerikanische Ureinwohner setzt mit dem Bogen auf lautlose Angriffe.
  • Der Werwolf: Ein Revolverheld, der sich aber auch in einen wilden Wolf verwandeln kann.
  • Die Hexe: Zauberei steht hier im Fokus, sie kann Klone erschaffen oder sich teleportieren.

Was gefällt uns bisher? Was gefällt uns nicht?

Wir konnten Weird West selbst noch nicht spielen. Alle unsere Spieleindrücke basieren also auf einer kurzen Demo, die ein Entwickler live vorgespielt hat. Ein Abschnitt aus dem Anfang des Spiels als Kopfgeldjägerin. Das reicht für einen ersten Eindruck, aber für mehr müssen wir eine spielbare Version abwarten.

Was gefällt uns?

  • Das Setting: Der seltsame Western fühlt sich jetzt schon wunderbar unverbraucht an. Das Szenario ist nicht komplett neu, wird in Spielen aber selten genutzt.
  • Die Interaktionsmöglichkeiten: Zumindest in der Demo machte Weird West den Eindruck, als hätten wir viele Freiheiten. Die Welt ist interaktiv. Dadurch wirkt sie plausibel und lässt viele verschiedene Spielstile zu.
  • Die Action: Die Schießereien machen schon jetzt einiges her. Der Charakter war die ganze Zeit in Bewegung während Revolver knallen. Es gab sogar einen Max Payne-typischen Hechtsprung, wobei die Zeit sich verlangsamt. Cool!

Was gefällt uns nicht?

  • Der Klassenzwang: Noch nicht so überzeugt sind wir von dem Zwang, jede Klasse spielen zu müssen. Wir hätten es spannender gefunden, uns wirklich in eine Klasse reinzuarbeiten und zu perfektionieren.
  • Keine vertonten Dialoge: Es gibt in Weird West (bis auf den Erzähler) keine Sprecher. Dialoge sind also komplett unvertont.

Was bleibt unklar?

  • Wie gut ist die Story? Die Entwickler haben viel über die Simulation ihrer Welt gesprochen, von den Quests und Stories haben wir nur sehr wenig gesehen. Es bleibt abzuwarten, ob Dialoge und Geschichten qualitativ ein gutes Niveau halten können.
  • Wie immersiv ist die Welt wirklich? Erst wenn wir selbst spielen, wissen wir, wie gut die Welt wirklich auf uns reagiert. Es kann gut sein, dass letztlich doch weniger Taten eine Konsequenz haben, als man jetzt vielleicht denkt.

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