Diablo III - Version 1.0.5

- AUSFÜHRLICHER TEST -   VORWORT Seit dem 15. Mai ist Diablo III nun auf dem Markt erhältlich. Anfangs gab es teils große Probleme...

von - Gast - am: 21.10.2012

- AUSFÜHRLICHER TEST -

 

VORWORT

Seit dem 15. Mai ist Diablo III nun auf dem Markt erhältlich. Anfangs gab es teils große Probleme hinsichtlich der Server (ohne aktives Internet ist Diablo 3 nicht spielbar - Stichwort: Online-Zwang), die nicht erreichbar oder überfüllt waren. Auf "Fehler 37" reagierten viele Fans mit Atemnot, hochrotem Kopf oder Würgreiz.

Nun ist knapp ein halbes Jahr vergangen. Die Server funktionieren einwandfrei, "Fehler 37" ist bestenfalls auf T-Shirts zu lesen und etliche Bugs sowie spielspass-reduzierende Mechaniken wurden behoben.

Mit Patch 1.0.5 ist Diablo III so, wie es zum Erscheinungstag hätte sein sollen - zumindest, wenn es nach den Entwicklern geht.

 

HISTORIE

Mit "Diablo" (1996) hat die Geschichte um den Schreckensfürsten seinen recht beschaulichen Anfang genommen. In einer Kirche im verschlafenen Dorf Tristram hatte er sich im untersten von 4 Kellergewölben sein düsteres Heim eingerichtet.

Den Bewohnern des Dörfchens fielen mehr und mehr unheimliche Veränderungen auf und so nahm man das Angebot eines reisenden "Helden" in Anspruch, nach dem Rechten zu sehen.

Wahlweise arbeitete man sich also als Krieger, Jägerin oder Zauberer an Scheußlichkeiten wie "The Butcher", "King Leoric", "Lachdanan" oder "Lazarus" durch die 4 Bereiche bis zum Höllenfürsten vor. All die regulären Gegnerhorden, bestehend aus Skeleten, Zombies, Gnomen, Unsichtbaren, Sukkubi, Spittern, uvm. inklusive.

Für jeden getöteten Gegner gab es Erfahrungspunkte (heute "XP" genannt) und sobald ein bestimmter Wert erreicht war, erhielt man 5 Fähigkeitspunkte, die man auf vier Bereiche verteilen konnte (Strength, Dexterity, etc.) um den Charakter stetig zu verbessern.

Auch ließen Gegner beim Ableben diverse Ausrüstungsgegenstände (Normal, magisch, einzigartig) fallen, die mit den späteren Monstern auch immer besser von ihren Eigenschaften her waren. Ab einem bestimmten Level veränderten die Gegenstände dann sogar (!) das Aussehen des Helden. Insgesamt gab es drei unterschiedliche Ansichten.

Unbenützte Waren ließen sich beim örtlichen Schmied "Griswold" verkaufen. Dieser hatte, zumindest vor Patch 1.0.1 nach jedem Neustart des Spiels auch neue (teils magische) Gegenstände im Angebot.

Während man sich in der Kirche nach unten vorkämpfte, erhielt man immer wieder sogenannte "Quests" von den Dorfbewohnern, für die man Gegenstände finden oder einen besonderen Bösewicht erledigen sollte.

Nachdem man sich am Ende schließlich unweigerlich dem Teufel persönlich gestellt und diesen besiegt hatte, zeigte sich anhand der finalen Videosequenz, dass die Entwickler sich die Türe für einen Nachfolger weit offen hielten...

 

Dieser erschien aufgrund des großen finanziellen Erfolges dann auch im Jahr 2000 unter dem Namen "Diablo II".

Dort setzte man alte Tugenden wie die Jagd nach Ausrüstung fort und erweiterte das Spiel im Vergleich zum Vorgänger um das vierfache an Größe sowie neue Landschaften (Wüste, Dschungel, etc.). Auch das Aufstiegssystem der mittlerweile 5 (ab dem Add-on von 2001 dann 7) Helden-Charaktäre wurde deutlich kompexer. Man sollte nun nicht mehr nur bei jedem Levelaufstieg 5 Punkte verteilen sondern hatte sich zusätzlich noch für einen von 3 sogenannten Fertigkeits-Bäumen zu entscheiden, welche sich wiederum in unterschiedliche Richtungen skillen ließen.

Ein oft gelobte, aber auch etwas zweifelhafte neue Spielmechanik - Rücksetzen der Punkte war nicht möglich. Hatte man eine falsche Entscheidung getroffen oder fand im späteren Verlauf eine Waffe, die besser zu einem anderen Skill gepasst hätte, hatte man schlicht und ergreifend Pech.

Geschichtlich warteten im zweiten Teil der Reihe nicht nur Diablo selbst auf den Spieler, der sich einfach den Helden aus Teil 1 als Gefäß unter den Nagel riss und fortan als "Wanderer" durch die Lande zog, sondern auch diverse Halb- und Nebenfürsten wie Duriel oder Andariel. Im Add-On trat man schließlich noch Bhaal gegenüber und bekam mit der Heimat der Barbaren noch eine Schneelandschaft spendiert.

Das Ende blieb längst nicht mehr so offen, wie noch im ersten Teil. Aber nach dem Erfolg von Teil 1 und 2 war für die Spielerschaft klar, dass man auf einen dritten Teil nur warten konnte...

 

...und auch ziemlich lange musste. Denn Diablo III erschien erst 11 Jahre nach dem Add-On für Teil 2. Zum Leidwesen einiger Fans hat sich die Landschaft der PC-Spiele in diesen 12 Jahren aber auch weiter entwickelt. Und so schließt sich der Kreis zum obigen Vorwort - Online-Zwang der Raubkopien wegen, überlastete Server und zu allem Überfluss noch ein Auktionshaus, welches dem ein oder anderen allein durch seine Anwesenheit Grund genug ist, sich die Jagd nach Items (englische Begriffe in deutschen Sätzen sind gerade modisch) vermiesen zu lassen.

Doch davon ungerührt entwickelt sich die Story von Diablo auch im dritten Teil weiter. Deckard Kain, der den Spieler bereits durch die ersten beiden Teile begleitete (und primär für das Identifizieren von magischen Dingen zuständig war), ist mittlerweile ein Mann nahe am Greisenstatus. Seine Enkelin hält ihn für dezent verrückt und schenkt seiner "Angst vor dem ultimativen Bösen" und seinen ganzen Geschichten wenig Glauben.

Erst als in ihrem Dorf, das ganz in der Nähe des zerstörten Tristram aufgebaut wurde, eben dieses Böse Einzug hält, spitzt sich die Sache zu und die junge Dame beginnt zu zweifeln ob an Kains Erzählungen nicht doch mehr Wahrheit ist, als sie dachte.

Und mit diesem Punkt stehen wir als Spieler mit einem von 5 (teils neuen, teils bekannten) Charaktären in erwähntem Dorf, welches bei unserem Eintreffen bereits von übellaunigen Zombies attackiert wird.

Blizzard versteht es, wie in all ihren Spielen, uns sofort mitten in´s Geschehen zu setzen und einzubinden. Dies gelingt unter anderem auch dadurch, dass man die Grundprinzipien des Spiels für alle drei Serientitel übernommen hat.

Allerdings gibt es in allen primären und sekundären Beurteilungskriterien (teils deutliche) Veränderungen.

 

GRAFIK:

Im Vergleich zu den beiden Vorgängern hat sich natürlich das Aussehen weiterentwickelt. Und gerade weil der zweite Teil bereits anno 2000 eher unterdurchschnittlich (im Vergleich zu anderen A/RPGs der damaligen Zeit) wirkte.

Die Engine ist zwar auch nicht taufrisch, aber die Grafik an sich wirkt absolut stimmig und kann mit vielen kleinen Details (Effekte, Umgebungsgestaltung, Raumausstattung, Monsterdesign, etc.) punkten. Neben den Vorgängern sieht Diablo 3 logischerweise sehr gut aus, auch die polygon- und texturarme Comic-Darstellung von Torchlight 1 & 2 lässt es deutlich hinter sich. Sieht man allerdings Dungeon Siege 3 aus dem Jahre 2011 daneben, dann muss Blizzard sich schon fragen lassen, ob sie nicht besser deren Engine für Diablo 3 hätten kaufen sollen. Der 1 Jahr ältere Titel ist besser texturiert und wirkt wesentlich knackiger und schärfer.

Dennoch bietet mir Diablo III auf dem Bildschirm Atmosphäre pur:

Egal wo ich mich befinde, huschen kleine Tierchen über den Boden, Einrichtungsgegestände stehen zur Zerstörung bereit, Lichteffekte - sei es durch Laternen am Wegesrand oder durch Waffen ausgelöste - leuchten und flackern, dass es eine Freude ist. Wurzeln ranken sich über den Erdboden, Geistwesen ziehen ihren "Schleier" wabernd hinter sich her, usw..

Insgesamt gibt es im A-RPG-Bereich mit isometrischer Draufsicht außer dem genannten Dungeon Siege 3 keinen Titel, der aktuell grafisch schöner und stimmiger wäre.

 

SOUND:

Im Bereich Geräuschkulisse hat sich Blizzard noch nie einen Aussetzer geleistet. So ist es auch bei Diablo III. Die Waffen klingen, wie sie klingen sollen, es rummst ordentlich, wenn irgendwo ein angeschossener Balken ein Dach einstürzen lässt und die Monster grunzen, röcheln, schreien und stampfen, dass es eine wahre Freude ist.

Die Musikuntermalung ist von den ausgewählten Titeln her absolut passend, aber man merkt dem Soundtrack an, dass hier zuviele Köche am Werk waren. Außerdem fehlt es, wenn man von den Zwischensequenzen absieht, eindeutig an heroischen Titeln. Wenn ich im Endkampf mit Diablo das letzte Viertel seiner Lebensleiste herunterdresche, will ich keine beklemmenden Klänge hören sondern ein furioses Marsch-Intermezzo wie beim Film "Starship Troopers".

Als sehr musikaffiner Mensch erlaube ich mir hier dieses "Meckern auf hohem Niveau".

 

STEUERUNG:

An der Steuerung hat sich im Grunde seit Jahrzehnten in diesem Genre nichts geändert. Der Charakter wird mit der Maus gesteuert, Primär- und Sekundärangriffe mit linker und rechter Maustaste ausgelöst und die Zahlenreihe (1-0) für Spezialangriffe oder Tränke genutzt.

Daran ist nichts verkehrt und auch bei Diablo III ist man nach gefühlten drei Minuten eingewöhnt.

Die diversen Menüfunktionen sind über das HUD jederzeit mit einem Mausklick (oder belegter Schnelltaste) erreichbar, die Steuerung funktioniert direkt (keine Verzögerungen, etc.).

 

SPIELMECHANIKEN:

Das Grundprinzip von Teil 1 und 2 ist auch in Diablo III wieder vorhanden. Man levelt seinen Helden durch das Töten von Monstern über Erfahrungspunkte stetig auf, sammelt die fallengelassenen Gegenstände und passt damit seine Ausrüstung immer wieder an.

Beim Levelaufstieg hat sich aber im Vergleich zu den beiden Vorgängern einiges getan. Fähigkeitenpunkte (Strength, Dexterity) gibt es keine mehr zu verteilen. Das übernimmt das Spiel nach jedem Levelaufstieg von alleine. Eine "Rogue" (Teil 1), die aufgrund von vielen Punkten auf Stärke zur Nahkämpferin mutiert, ist dadurch nicht mehr möglich. Hat man sich für eine Sorceress entschieden, soll man gefälligst auch eine spielen.

Auch die Fertigkeitsbäume aus Teil 2 gibt es nicht mehr. Dies sorgte bei den Fans dieser Methode für viel Unmut. Dafür aber wurde das Spiel durch die Entsorgung wesentlich flexibler spielbar.

Bei bestimmten Levelaufstiegen erhält der Charakter nun neue Fertigkeiten und - im weiteren Verlauf - unterschiedliche Veränderungsmöglichkeiten (Runen genannt), die z.B. aus einem einzelnen Feuerstrahl zwei machen. Aus einer direkten Blitzattacke auf einen Gegner lässt sich (außerhalb von Kämpfen) eine indirekte machen, die dafür drei Kugelblitze verschießt.

Auf diese Weise hat Blizzard zwei Fliegen mit einer Klappe geschlagen. Zum einen ist ein verskillter Charakter nicht mehr möglich, und zum anderen kann man nahezu jederzeit die Spielweise an den oder die jeweiligen Gegner anpassen. Und das ist gerade ab dem dritten von vier Schwierigkeitsgraden dringend notwendig.

Eine weitere Neuerung, die inbesondere bei mehreren gespielten Helden zum Tragen kommt, ist die Möglichkeit, unnütze Items einfach an den passenden Helden weiterzureichen. Denn die Beutetruhe ist für alle Charaktäre gleichermaßen nutzbar.
Man findet eine 2-Hand-Axt als Voodoo-Priester? Ab in die Truhe, mit dem Barbaren einloggen und schon hat der eine neue Waffe.

Was die Jagd nach Items ansich angeht, so musste Blizzard in den vergangenen Monaten ordentlich nachbessern und sich mit Vermutungen und Vorwürfen bombadieren lassen, dass Diablo III garnicht darauf ausgerichtet sei, Ausrüstung zu finden. Viel mehr habe man, in Anlehnung an das hauseigene World of Warcraft, ein Auktionshaus in das Spiel integriert, welches zum einen mit Spielgold aber eben auch mit Echtgeld nutzbar ist.

Um "noch mehr mit dem Spiel zu verdienen, hätte man die Dropraten von seltenen und einzigartigen Gegenständen absichtlich niedrig gesetzt" so dass "die Spieler dazu gezwungen würden, das Echtgeld-AH zu nutzen". Da Blizzard (und der Bezahldienst PayPal) an den Auktionen im Fall eines Erfolgs mitverdienen, war der Vorwurf durchaus nicht ganz unberechtigt.

Spätestens seit Patch 1.0.5 aber hat man die Dropchancen für jene Items deutlich erhöht, bereits in vorherigen Patches wurden angemahnte Werte der Gegenstände von "zufällig" auf "fest" umprogrammiert.
So greift das Prinzip der Sammelsucht mittlerweile zum Teil deutlich besser als noch in den Vorgängern. Hier dürfte die Erinnerung einiger Spieler, die nach wie vor meckern, einfach ziemlich verklärt sein.

Kritik gab es auch im Hinblick auf die Langzeitmotivation. Hier wurde aber von diversen enttäuschten Fans fälschlicherweise mit MMO-Argumenten gearbeitet.
Diablo III ist - Online-Zwang hin oder her - kein MMO mit zwingendem "Endgame" sondern ein Hack & Slay-RPG mit vier Schwierigkeitsgraden zum wiederholten Durchspielen.

Doch auch hier hat Blizzard nun reagiert und bietet den Spielern in Form einer alternativen Weiterentwicklung nach Stufe 60, mit dem Paragorn-Levelsystem (bis Stufe 100) eine Möglichkeit, das Spiel noch wesentlich länger zu genießen.

Zusätzlich hat man den Spielern Rechnung getragen, die sich darüber beschwerten, dass man das Spiel nur stur der Reihe nach durch Normal und Alptraum spielen muss, bevor man "an´s Eingemachte" gehen könne.
Wer will, hat seit Patch 1.0.5 die Möglichkeit, die Schwierigkeit der Monster nach persönlichem Ermessen zu skalieren (0-10).

Bei den Schwierigkeitsgraden selbst verhält es sich folgendermaßen:

Auf "Normal" kommt man ohne größere Probleme durch die vier Akte. In Bedrängnis kommt man nur, wenn man sehr unachtsam vorgegangen ist oder in einem Bosskampf einfach stupide stehen bleibt ohne einen Heiltrank zu sich zu nehmen.

Auf "Alptraum" muss man insbesondere bei den blau schimmernden Champion-Gruppen schon gut aufpassen und sich eine passende Strategie zurecht legen. Zwar wurden eben diese Gruppen durch das Streichen von Fähigkeiten ein wenig geschwächt. Hineinstürmen und draufhauen ist aber nach wie vor keine gute Idee.

Ab "Hölle" sollte man seinen Charakter dann wirklich auswendig spielen können und wissen, welcher (Boss / Champion)-Gegner mit welchen Fähigkeiten (und welcher Runenverteilung) am besten zu erledigen ist. Auch die Resistenzwerte der Ausrüstung sollten hier so hoch wie möglich sein.

Der Modus "Inferno" wurde von den Entwicklern ursprünglich als "Bonus für Leidensfähige" in das Spiel integriert. Aufgrund des immensen Ansturms der Mehrheit der Spieler hat Blizzard diesen vierten Schwierigkeitsgrad aber mittlerweile etwas angepasst. Sehr gute Ausrüstung und einwandfreie Charakter-Nutzung sind aber für einen erfolgreichen Run unabdingbar.

 

PERSÖNLICHES FAZIT:

Ich habe Diablo III seit Release nahezu ohne längere Pausen (3 Wochen Anfang Juni) gespielt und mittlerweile eine Spielzeit von über 260 Stunden erreicht. Dabei habe ich eine Assassine auf Lvl 60, einen Barbaren auf Lvl 30, eine Voodoo-Puppe auf Lvl 12 und einen Zauberer auf Lvl 35 gespielt (in der genannten Reihenfolge). So konnte ich alle Patches miterleben und auch wenn ich mir gewünscht hätte, dass Blizzard das Spiel bereits zum Erscheinungsdatum am 15. Mai im heutigen Zustand herausgebracht hätte, kann man dem Spiel seine sehr gute Qualität zum aktuellen Zeitpunkt einfach nicht mehr absprechen.

Ich persönlich bin froh, dass man Diablo 3 im Hinblick auf die Charakter-Entwicklung des Vorgängers entschlackt hat und die Spielweise auch wesentlich flexibler (in Form der Runen) geworden ist. Die Entwicklung der Spielbarkeit, für manche mag es Vereinfachung sein, sehe ich ausschließlich positiv.

Die Sammellust greift wie bereits beim ersten Teil, das Auktionshaus ist meiner Ansicht nach absolut unnötig geworden. Wer es dennoch benutzt, darf sich auch nicht beschweren, dass ihm der Spielspass verloren geht.

Die fünf Charaktäre spielen sich, spätestens ab Level 15 sehr unterschiedlich, die erhöhten Dropchancen sowie das Paragorn-System sorgen für Langzeitmotivation.

Und die Geschichte, mag sie auch nicht sonderlich komplex sein, wird sowohl im Spiel als auch durch die blizzardtypisch einwandfreien Rendersequenzen sehr atmosphärisch weitererzählt.

So ist meiner Ansicht nach Diablo III, wenn auch erst nach einem knappen halben Jahr, das beste Gesamtpaket im Bereich der Action-RPGs.


Wertung
Pro und Kontra
  • stimmige Grafik mit vielen schönen Details
  • perfekte Geräuschkulisse und gute Musikuntermalung
  • eingängige, unkomplizierte Steuerung
  • Jagd nach besserer Ausrüstung motiviert
  • abwechslungsreiche Umgebungen und Monster
  • 5 sehr unterschiedlich spielbare Helden (Langzeitmotivation)
  • Paragorn-System (Langzeitmotivation)
  • flexiblere Spielweise dank gestrichener Skill-Trees
  • hochwertige Rendersequenzen erzählen die Geschichte weiter
  • permanente Online-Verbindung zum Spielen erforderlich
  • Schwierigkeitsgrade müssen der Reihe nach durchgespielt werden
  • keine große Möglichkeit, die Heldenklassen abseits der vorgegebenen Grundcharaktäre zu individualisieren

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



Kommentare(6)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.