Eher eine Schnellschuss-Fortsetzung

Gut ein Jahr nach MIGHT & MAGIC VI: THE MANDATE OF HEAVEN folgte mit MIGHT & MAGIC VII: FOR BLOOD AND HONOUR der 2. Teil der Enrath-Trilogie, die...

von - Gast - am: 24.08.2018

Gut ein Jahr nach MIGHT & MAGIC VI: THE MANDATE OF HEAVEN folgte mit MIGHT & MAGIC VII: FOR BLOOD AND HONOUR der 2. Teil der Enrath-Trilogie, die wiederum ein Jahr später mit dem grottigen DAY OF THE DESTROYER ihren unwürdigen Absch(l)uss fand. Doch bereits hier zeigten sich erste Ermüdungserscheinungen die eher Anlass zum leichten Gähnen als zum Jubeln gaben...

Gameplay

New World Computing hält gerne lange an ihren Grafik-Engines fest. Das war schon bei MIGHT & MAGIC 3 bis 5 so und auch bei dieser 2. Trilogie sollte die Engine bis zum 8. Teil zum Einsatz kommen.

Am Spielsystem hat man ebenfalls wenig geändert, nachwievor erstellt man vier Helden zu denen sich nachher zwei nichtmitkämpfende NPCs mit passiven Boni dazugesellen. Im Gegensatz zum Vorgänger der nur die Rasse “Mensch” zur Auswahl hatte gesellen sich nun drei Rassen, Zwerg, Elf und der beliebte Goblin dazu, Klassen gibt es jetzt immerhin schon neun statt sechs.

Immerhin hat man als Gimmick ein spassiges Kartenspiel (Archomage) in Form eines Minigames integriert, eine Art Ur-Gwent.

Präsentation [ohne Wertung]

Aufgrund des Alters dieses Spiels (erschien vor 2000) sehe ich von einer Wertung der "Präsentation" ab.

Langsam stellen sich schon erste Ermüdungserscheinungen ein: die hier verwendete Engine war schon 1998 beim 6. MIGHT & MAGIC Spiel angestaubt. Die Soundeffekte wurden ebenfalls aus dem direkten Vorgänger recycled. Immerhin: die Musik ist wieder gelungen.

Komfort/Steuerung [Schlecht]

Am Interface hat man ebenfalls fast nichts verändert, das gilt leider auch für das höllisch schlechte Kampfsystem das nach wie vor in Echtzeit abläuft es sei denn man versetzt es mittels ENTER Taste in den rundenbasierten Modus. Klickt man auf einen Feind schlägt der ”aktive” Held zu, je nachdem ob er sich in Nahkampfreichweite befindet und ob man ihn mit Nahkampfwaffen und Fernkampfwaffen ausgestattet hat wählt er wieder selbstständig die entsprechende Waffe aus.

Möchte ich mit Nahkampfwaffen zuschlagen (machen mehr Schaden oder ein Charakter hat keine Fernwaffen), muss ich die Party schon millimetergenau positionieren. Idealerweise hat der entsprechende Held auch den entsprechenden Skill (Bogenwaffen) vorher gelernt – sonst kann er leider von der Waffe nicht gebrauch machen.

Man kann sagen was man will, die Abkehr vom MIGHT & MAGIC bewährten rundenbasierten Kampfsystem war eine sehr schlechte Idee! Die Umsetzung des rundenbasierten optionalen Kampfsystems mittels ENTER Taste ist eher schlampig und unbefriedigend umgesetzt.

Standardmässig rennt unsere Party jetzt statt wie im Vorgänger – dort musste man zusätzlich die Shift-Taste gedrückt halten – keine Sorge, Stamina wird dabei nicht verbraten, aber wenigstens kommt man dadurch jetzt etwas schneller vom Fleck ohne Krämpfe in den Fingern zu bekommen!

Ebenfalls übernommen hat man das suboptimale Inventarmanagement das viel Mikromanagement erfordert mit umständlichen Anziehpuppen.

Spieltiefe / Komplexität [Gut]

Fans komplexerer RPG Kost dürfte MIGHT & MAGIC VII: FOR BLOOD AND HONOUR besser bekommen als so manche Neuerscheinung, denn vor SKYRIM und DIABLO 3 war die (Rollenspiel)welt noch in Ordnung: Attribute wie Stärke, Geschick und Intelligenz sind ebenso vorhanden wie viele verschiedene erlernbare Skills in mehreren Meisterungsstufen. In Sachen Charaktersystem kann MIGHT & MAGIC VII besonders punkten.

Bei den erlernbaren Skills muss man jetzt zudem aufpassen, dass die jeweilige Rassen/Klassenkombination auch den gewählten Skill in höheren Meisterungsstufen ausbauen kann, ansonsten hat man sinnlos geskillt und Geld ausgegeben (einen “Reset” gibts nicht). Lehrer zum Meistern der Skills muss man immernoch in der gesamten Spielwelt aufsuchen. Ganz ehrlich, mir gefällt dieses System recht gut.

Viele nicht-Kampf Skills sind sehr nützlich, so wirkt sich “Händler” z.B. direkt auf das Kaufen und Verkaufen von Gegenständen aus: ist die Spielfigur “aktiv” die eine hohe Meisterung in “Händler” hat sind die Preise beim Einkauf niedriger und wir bekommen mehr Geld beim Verkauf von Gegenständen. In den zahlreichen Läden werden wir viel Zeit verbringen, wie im Vorgänger wird unser Inventar mit Fundstücken regelrecht zugemüllt, es besteht zwar nicht die Gefahr dass unsere maximale Tragkraft überschritten wird – Gewicht ist hier nicht relevant – aber wohl der Platz im Rucksack!

Das Rollenspielherz erfreut sich zudem bei MIGHT & MAGIC VII: FOR BLOOD AND HONOUR über sehr viel Masse: mehr Monstertypen als in den meisten Rollenspielen üblich (200+!), rund 100 Zaubersprüche und 100 Quests trösten über die – im Vergleich zum Vorgänger verkürzte Spielzeit hinweg.

Atmosphäre [Durchschnitt]

MIGHT & MAGIC VII fängt relativ öde an, die erste Spielstunde ist man mit der Säuberung einer Insel beschäftigt und schlachtet sich durch Horden von Riesenlibellen. Hat man erstmal die Anfangsmission abgeschlossen ist man relativ schnell wieder “drin”, allerdings hält sich die Begeisterung in Grenzen. Mir kam MIGHT & MAGIC VII eher vor wie ein Schnellschuss und das merkt man dem Spiel auch an. Das ist nicht unbedingt schlecht – es ist mir definitiv lieber als die meisten Rollenspiele aus der heutigen Zeit mit ihrem “abgespeckten” Rollenspielelementen. Atmosphärisch ist MIGHT &MAGIC VII solide, mehr aber auch nicht.

Handlung (ohne Spoiler) [Durchschnitt]

An der Story hat man bei Teil 7 etwas gefeilt, sie hat jetzt mehr Gewicht und auf die ein oder andere Wendung und Entscheidungsfreiheit vorzuweisen. Auch die schwerer wiegende Entscheidung im späteren Spielverlauf der “hellen” oder “dunklen” Seite beizutreten haben Auswirkungen auf das Ende und die Rahmenfarbe des Menüs. Ansonsten ist die Handlung gehobenes Mittelmass.

Umfang [Durchschnitt]

Im Vergleich zum direkten Vorgänger hat man den Umfang deutlich veringert. Zwar splittet sich das Spiel an einem Entscheidungspunkt in zwei Richtungen, was durchaus zum nochmaligen Durchspielen mit alternativem Ende einlädt aber es ändert nichts daran dass das Spiel deutlich kürzer aufällt als THE MANDATE OF HEAVEN.

Fazit

Nur minimalste Verbesserungen sind zu verzeichnen aber die schlechtesten Aspekte aus dem Vorgänger wie das verkorkste Kampfsystem bleiben bestehen. Ausserdem kommt Teil 7 der MIGHT & MAGIC Serie sogar weniger umfangreich daher. Alles in Allem wirkt FOR BLOOD AND HONOUR eher wie ein Schnellschuss statt eines liebevoll designten Nachfolgers. Schlecht ist M&M 7 nicht und Fans des 6. Teils werden sicherlich auch hier ihre Freude haben aber den Sprung in die 70er Gefilde schafft dieser Teil nicht mehr ganz ist aber definitiv besser als die enttäuschenden Teile 8 und 9.


Wertung
Pro und Kontra
  • mehr Rassen und Klassen als im Vorgänger
  • gutes und komplexes Charaktersystem
  • nachwievor katastrophales Kampfsystem
  • technisch schon beim Erscheinen angestaubt

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 10, weniger als 20 Stunden



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