Ein Wahnsinns-Oldschool-Rollenspiel!

Eines vorweg: DARKEST DUNGEON gehört wie DARK SOULS zu den Nischenspielen die lediglich eine bestimmte Zielgruppe ansprechen: die Minderheit. Auch...

von - Gast - am: 26.01.2018

Eines vorweg: DARKEST DUNGEON gehört wie DARK SOULS zu den Nischenspielen die lediglich eine bestimmte Zielgruppe ansprechen: die Minderheit. Auch lässt sich DARKEST DUNGEON nicht wirklich einem bestimmten Genre zuordnen, denn es ist in gleichen Teilen Rollenspiel und Strategiespiel mit ein bisschen Aufbaustrategie.

Wem die vereinfachten SKYRIMS und DIABLOS und deren Klone zuwider sind aber DARK SOULS im New Game Plus genau richtig erscheint, der wird mit DARKEST DUNGEON gut bedient. Einsteigern und Casual Playern sei hier dringendstens abgeraten, denn DARKEST DUNGEON ist ultra-hardcore.

Einfach zu sagen, DARKEST DUNGEON sei sauschwer ist eine Untertreibung. Teilweise ist das Spiel derart unfair, was teilweise auch an dem übertriebenen Zufallsgenerator liegt, dass man am liebsten in die Maus beissen will. Auch das comichafte Grafik-Design täuscht: das Spiel ist sehr komplex und will erstmal mühsam erlernt werden. Hilfestellung gibt das Programm dabei so gut wie keine.

DARKEST DUNGEON ist auch kein gewöhliches RPG wie man es bisher kannte: es ist ein Strategiebetonter roguelike Dungeon Crawler in 2D mit fordernden rundenbasierten Kämpfen.

In DARKEST DUNGEON geht es darum das beste aus einer schlechten Situation zu machen -

so die Einleitung zum Spiel. Charakter-Kreation gibts hier nicht, man beginnt immer mit 2 Charakteren, dem Kreuzritter Reynauld und dem mit Dolch und Pistole bewaffneten Banditen Dismas. Später im Dorf rekrutieren wir Söldner und stocken die Party auf bis zu 4 Helden pro Gruppe auf. Auf Fantasy-typische Rassen wie Zwerge und Elfen müssen wir allerdings verzichten, stattdessen wählen wir aus verschiedenen Klassen (vom Grabräuber, Leprakranken bis zum Okultisten). Die Klassen sind im Grunde dieselben die man aus klassichen Fantasy RPGs kennt, aber die Umsetzung passt wesentlich besser ins Setting als die gewohnten "Krieger, Dieb, Magier" Stereotypen.

Ob Reynauld und Dismas aber jemals auf den Endgegner treffen ist mehr als fraglich. Viele unserer Helden enden nämlich auf dem Dorffriedhof. Sterben unsere Recken ist das Spiel lange nicht vorbei. Naja, für diese Helden ja, speichern oder Totenerweckung gibts nicht, ähnlich wie in DIABLO wird der Spielstand automatisch gesichert inklusive nichtabschaltbarer Permadeath Funktion! Aber die Helden stehen sowieso nicht im Mittelpunkt, sondern der Schauplatz. Es ist wichtig das zu verstehen, wir kreieren hier keine Heldengruppe mit dem Ziel, diese mühsam aufzupäppeln und gegen den Endgegner in die Schlacht zu führen, viel mehr sollte man diese als Art Kanonenfutter sehen. Sicher, man muss leveln um gegen den Endgegner eine Chance zu haben, aber es wird kein Level 100 Charakter dabei herausspringen.

Taktische Entscheidung zu treffen ist wichtiger als den Dungeon durchzuspielen. Breche ich die Mission lieber ab bevor noch ein Held dem Wahnsinn verfällt, oder ist es zu teuer diese Helden zu retten, die bereits dem Wahnsinn verfallen sind und mache ich einen Suizid-Run daraus?

H.P. LOVECRAFT ALS INSPIRATION

das Setting ist eindeutig von H.P. Lovecraft inspiriert, auch das Monster-Design hat Lovercraft's Handschrift. Die unbedeutenden (menschlichen) Helden, der Wahnsinn - DARKEST DUNGEON ist wohl das beste Lovecraft"sche Spiel, auch wenn es offiziell keines ist.

Richtig gelesen, neben der Gesundheit der einzelnen Helden muss man auch den Stress-Balken im Auge behalten, steigt dieser nämlich zu hoch bekommt unser Held "Macken", welche von Befehlsverweigerung bis Kleptomanie (Held kassiert einfach unsere Schätze ein) bis hin zum Masochismus (Held verwundet sich selbt) reichen. Gerade hier hebt sich DARKEST DUNGEON positiv vom Rollenspiel-Einheitsbrei ab und sorgt für zusätzliche Komplexität und Tiefe bis ins Detail: gehe ich mit hell entzündeter Fackel ins Dungeon und erspähe Feinde schon vom Weitem, die aber dann auf mich vorbereitet sind oder gehe ich mit "Sparflamme" rein, steigere den Stressaufbau aber kassiere bessere Belohnungen?

Stress Richtig gelesen, neben der Gesundheit der einzelnen Helden muss man auch den Stress-Balken im Auge behalten, steigt dieser nämlich zu hoch bekommt unser Held "Macken", welche von Befehlsverweigerung bis Kleptomanie (Held kassiert einfach unsere Schätze ein) bis hin zum Masochismus (Held verwundet sich selbt) reichen. Gerade hier hebt sich DARKEST DUNGEON positiv vom Rollenspiel-Einheitsbrei ab und sorgt für zusätzliche Komplexität und Tiefe bis ins Detail: gehe ich mit hell entzündeter Fackel ins Dungeon und erspähe Feinde schon vom Weitem, die aber dann auf mich vorbereitet sind oder gehe ich mit "Sparflamme" rein, steigere den Stressaufbau aber kassiere bessere Belohnungen?

Stress lässt sich im Dorf heilen, entweder durch den Besuch einer Taverne ("saufen") oder einer Kirche ("beten" oder "Busse tun"). Dadurch ist der Held aber für den nächsten Dungeonausflug beschäftigt, wir müssen also unsere Vierertruppe mit einem Ersatzmitglied aus dem Pool aufstocken.

DUNGEON CRAWLING ALS TORTUR

Dungeons sind in kleine, mittlere oder grosse Dungeons eingeteilt, vor jedem Dungeon-Gang muss erstmal Proviant eingekauft werden: Mampfpakete, Fackeln, Verbandsmaterial und bei mittleren und grossen Dungeons auch Feuerholz fürs Rasten.

Man wählt aus dem Pool 4 Helden aus, worauf man möglichst auf eine ausgewogene Mischung achten sollte: die Party bewegt sich nämlich im Gänsemarsch durch den Dungeon (genauso wie die Gegner): deshalb bringt ein Nahkämpfer in der hinteren Reihe wie ein Okultist als Tank in der ersten Reihe. Jede Klasse hat seine "Lieblingsplätze" und eine Reihe von Skills offensiver und defensiver Natur, die sich jedoch nicht alle gleichzeitig freischalten lassen. Auch hier muss man überlegt vorgehen, nicht jeder Skill ist aus jeder Reihe anwendbar und auch die Reihe der Gegner muss beachtet werden (unser Bandit kann mit seinem Dolch natürlich nicht den hintersten Gegner erwischen).

Jeder Dungeon hat ein spezielles Ziel ("erkunde 90% der Räume" oder "töte den Boss xy"). Neben den Gegner warten noch zahlreiche Fallen auf uns, die wir erstmal entschärfen sollten, Hindernisse die man erstmal freischaufeln muss (wir haben doch 4 Spaten mitgenommen?) oder Truhen, die neben wertvollen Gegenständen auch Fallen enthalten können die uns krank machen oder vergiften können. Sämtliche Statuse aus RPGs kommen auch hier vor: vergiftet, krank, blutend. Diese saugen nicht nur an der Lebensenergie der Helden sondern treiben auch den Stressfaktor in dramatische Höhen. Gut wenn man etwas mehr Proviant, Verbandszeug und einen Giftheiltrank eingepackt hatte... aber bitte nicht zuviel einkaufen! Nicht verbrauchte Gegenstände werden nämlich nicht gesammelt sonder wandern nach der Rückkehr ins Dorf in den Müll! Auch kosten die Ausrüstungsgegenstände viel Gold. und Gold braucht man nicht nur um neue Recken zu rekrutieren, sondern auch um Stress abzubauen (die Zeche im Dorf will ja auch bezahlt werden).

Während unserer Dungeon Abenteuer sammeln wir neben Gold auch Sondegegenstände wie "Deeds" oder "Trinkets" ein, die wir zum Ausbau unseres Dorfes brauchen, so lassen sich alle Gebäude upgraden, von der Anzahl der zu rekrutierenden Helden und des Helden-Pools (wieviele wir in der Barracke "parken" können, nicht wieviele wir baden schicken können), bis hin zur Schlagfertigkeit und Rüstungsklasse.

Die Dungeons unterscheiden sich je nach Lokalität im Design und den Monstern die wir treffen: je nach dem ob wir in den Ruinen unterwegs sind, dem Wald oder der Bucht treffen wir auf bestimmte Monstergattungen, die alle unterschiedliche Angriffsarten und Resistenzen haben. Untote z.B. sind immun gegen Angriffe die "bluten" verursachen, menschliche Gegner lassen sich aber gut vergiften...

Die Fortbewegung im Dungeon ist simpel: Auf einer Minikarte wählen wir den Raum des Dungeons aus den wir betreten wollen, der Weg dorthin durch den Korridor erfolgt per Seitenscrolling entweder per Maus oder Tastatur. Kommt es zum Kampf wird in den Rundenmodus geschaltet. Die Steuerung ist etwas fummelig und gewöhnungsbedürftig, aber es gab schon schlimmeres. Die Dungeon-Struktur ist immer diesselbe. Das ist auch der wichtigste Kritikpunkt, denn wir kommen um das Grinding gar nicht herum, sei es um genug Gegenstände zu sammeln um das Dorf auszubauen, oder um die Helden für das nächste Gebiet "hochzuleveln". Beissen unsere Helden ins Grass müssen wir nochmal von ganz vorne ran, es sei denn wir upgraden unsere Barracke im Dorf um erfahrenere Helden zu rekrutieren, aber dafür ist zunächst auch erst mal Grinding angesagt um das nötige Material zu sammeln. In diesem Punkt ist DARKEST DUNGEON seinen Wurzeln treu, auch HACK oder GAUNTLET waren nicht gerade abwechslungsreich, dem Spielspass trübt das nicht wirklich wenn man sich bewusst ist auf was man sich da einlässt!

Fazit

Soll ich mir nun DARKEST DUNGEON kaufen? Frust und Freude liegen bei DARKEST DUNGEON sehr eng beieinander, selbst wenn man alles "richtig" gemacht hat, bedarf es sehr viel Glück da sehr vieles dem Zufallsprinzip überlassen ist. Anders als in DARK SOULS ist hier nicht genaues Timing, studieren der Angriffsmuster der Gegner und Controller-Akrobatik notwendig, sondern das Planen einer geigneten Party, studieren der Gegner, deren Resistenzen und Schwachpunkte und viel Glück. Vor allem aber, wann fliehe ich aus dem Dungeon? Wann breche ich die Mission ab? Und ja, das ist auch so vorgesehen! Andererseits bringt Glück alleine auch nichts: wer nicht sorgfältig plant und die Stärken und Schwächen seiner Helden und Gegner kennt verliert. Jeder Sieg ist eine Leistung, jede Niederlage eine bittere Lektion.

Wer vor Frust und unzähligen Charakterwerten nicht zurückschreckt, wer sehr schwere taktische, rundenbasierte Kämpfe mag und nicht auf Open World 3D angewiesen ist und wem die modernen RPGs wie SKYRIM und DIABLO zu leicht und anspruchslos sind, der findet in DARKEST DUNGEON einen absolut einzigartigen Referenztitel den man einfach haben muss.

Für micht zählt DARKEST DUNGEON zu den 3 besten Spielen aller Zeiten und reiht sich sogar vor dem 3. WITCHER in meiner persönlichen Rangliste ein. Offene Welt und revolutionäre Grafik bietet der Titel zwar nicht, aber ein Suchtpotential das seines Gleichen sucht und einfach ein ganz anderes, innovatives Spielgefühl als alles bisherige.

Warnung vor dem Kauf vom DLC THE CRIMSON COURT! Erst ohne probespielen, denn das Add-On setzt den Schwierigkeitsgrad nochmals deutlich hoch! Auf den kostenpflichtigen DLC "Shieldbreaker" hingegen kann man getrost verzichten, dieser bietet lediglich eine neue Heldenklasse die aber eher sinnlos ist.


Wertung
Pro und Kontra
  • Oldschool Roguelike mit taktischer Tiefe
  • Sehr anspruchsvolle Rundenkämpfe
  • Düstere Lovecraft-Atmosphäre und grossartiges Setting
  • Hervorragender englischer Kommentator
  • Einzigartiges, durchdachtes Spieldesign
  • Sehr viel per Zufallsprinzip
  • Hoher Frustfaktor
  • Nur für Profis geeignet
  • Wenig Abwechslung auf Dauer, viel "Grinding"

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher schwer

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



Kommentare(2)
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