LoL seit season 1, ein Rückblick

Ich spiele League of Legends seit Season 1 und kann den Namen immer noch nicht fehlerfrei schreiben ohne vorher zu googlen. LoL. Als mir vor Jahren ein Studien...

von Matze_Hannover am: 14.11.2014

Ich spiele League of Legends seit Season 1 und kann den Namen immer noch nicht fehlerfrei schreiben ohne vorher zu googlen. LoL.

Als mir vor Jahren ein Studien Kollege bei einem "After Klausur Workshop mit Bier" von diesem "Free 2 Play Spiel" erzählte in dem man "voll cool zusammen gegen Andere" spielen könne, war ich erst einmal sehr skeptisch. Free 2 Play war (und aufgrund unfairer Bezahlsysteme anderer Spiele ist es das immer noch) eine erste Hemmschwelle. Frei nach dem Motto "was nix kostet is auch nix wert" habe ich überheblich lächelnd den Kopf geschüttelt: "Mensch Peter, das kannste mal schön alleine spielen..."

In den folgenden Tagen erzählte mir nicht nur Peter, sondern auch Daria, Sebastian, Wiebke, Tobi, Nico & Roman von "diesem Counterstrike aus der Iso Perspektive". Ich gab nach, da ich mitreden wollte und installierte das Spiel. Erste Anaylse: Dota. Kein Zweifel, ein Spiel geschaffen um diejenigen anzufixen die damals nicht Verabredungen abgesagt haben weil eine neue Version der Dota Karte für Warcraft 3: Frozen Throne zum Download bereit stand. Ich fühlte mich sofort zuhause. Items, Rezepte, Levelaufstieg, Lasthits... aber endlich mit vernünftigem Interface, motivierenden Profilaufsteigen, passablem Matchmaking um die (für mich) wichtigsten Neuerungen zum Modprojekt zu nennen. Doch was war das? Rollenverteilung? Support? Tank? Carry? Jungler? Top/Mid/Bot? AP Gangplank? AD Garen? Endlich gab es Teamplay. Leider gab es Teamplay.

Denn so motivierend es in einer eingespielten (oder zumindest mit Voice Chat verbundenen) Gruppe war, die Vorzüge der unterschiedlichen Helden bzw. Heldentypen (Tank, Carry, Asassine, Mage, Support) in Szene zu setzen, so frustrierend war es in der Soloqueue (man meldet sich als Einzelspieler an und wird mit menschlichen Mit- und Gegenspielern zusammengewürfelt) mal wieder ein Spiel bereits in der Teamauswahl zu verlieren da ein Mitspieler der Meinung war: "Ash AP is imba top, i pro".

Das F2P Modell hingegen hat mich begeistert. Neue Updates im Wochentakt die nicht nur neue Inhalte brachten sondern auch alte verbesserten. Neue Helden, neue Runen, neue Spielmodi (wenn die meisten auch nur temoprär) für lau. Mit Echtgeld konnten (und können) keine Inhalte gekauft werden, welche dem zahlenden Spieler Vorteile in der eigentlichen Partie bringen. Man konnte zwar Erfahrungspunkte Boosts kaufen um schneller zu leveln, aber das wollte man eigentlich gar nicht. Mehr Spiele bedeutete mehr IP's, welche wiederum für neue Runen (kleine Verbesserungen für bestimmte Attributswerte wie zum Beispiel etwas mehr Schaden in der Anfangsphase des Spiels, oder etwas mehr Rüstung um leichter durch den damals noch bockschweren Jungle zu kommen) oder Profilverbesserungen wie neue Runenseiten oder sogar eine Namensänderung (welche mit fast 14.000 IP's zu Buche schlug/schlägt [ca. 140 Spiele bei ca. 100 IP's pro Spiel]).

Die Lernkurve stellte sich als genau richtig heraus: mit Dota Vorkenntnissen ist Weg zum maximal Level nicht besonders anspruchsvoll, allerdings bekommt man auf dem Weg dorthin oft so richtig schön aufs Heldenmaul. Genau das hat für mich den größten Reiz ausgemacht. Wieso hab ich nur so verloren? War der gegnerische Held Overpowered? Machte ich was falsch? Lags an den Items? Nein. Der war einfach besser, hatte die Kombinationen seiner Fähigkeiten besser drauf, der wusste wie er mich ausspielen konnte... wieso kann ich das (noch) nicht? Die Antwort: Üben. Analysieren. Mit dem Team diskutieren, sich auch mal auslachen und belehren lassen. Bessere Spieler nicht verachten sonderen sich ihre Moves abgucken. Hat mich fast mein Master Studium gekostet...

 

So zogen die Jahre oder viel mehr die Seasons ins Land. Der Kreis der Freund mit denen man spielte wurde immer vertrauter, man lernte neue Leute kennen (meist Freunde oder Freundinnen von Veteranen). Man traf sich auch im richtigen Leben, hatte immer was zu labern... schön.

Meiner Meinung nach trägt vor allem die Weiterempfehlung im Freundeskreis zum großen Erfolg von LoL bei. Das zu Beobachtende ist stets gleich: da man das was man selber gerne macht auch gut verkauft und der "die/der spielt das auch" - Satz bei Gelegenheitsspielern meist mehr Gewicht hat als ein 95 Punkte Review der Gamestar, verbreitet sich das Spiel schneller als ein Gerücht in der Redaktion der Bild (keine Zeitung, nur Bild, echt! Google das mal. Hammer!).

Mittlerweile bin ich 32 Jahre, erfolgreicher Projekt Ingenieur, Doktor und sehe mit einer rosaroten Brille auf die selbst Puck die Stubenfliege neidisch wäre auf das Spiel zurück. Aber eins hält uns wie eine Skatrunde zusammen: Voice Chat und LoL. Kurzweilige Action & Gelaber mit Freunden schlägt für mich noch immer jedes TV Programm (und ich hab PayTV!). Doch Vorsicht: seit wir alle Geld verdienen und mit dem Rauchen aufgehört haben werden am Fließband Skins gekauft... Hobbys die nix kosten sind halt nix wert...

 

 

 


Wertung
Pro und Kontra
  • Solider Multiplayerspass mit Freunden
  • Kein Pay 2 Win
  • Gamesupport trotz Free 2 Play sehr gut
  • motivierende Lernkuve
  • leicht zu lernen
  • schwer zu meistern
  • vor allem als reiferer Spieler: Chat ausblenden
  • teilweise frustrierende Soloqueue Erlebnisse
  • wenn man es sich leisten kann fängt man an Geld auszugeben

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



Kommentare(1)
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