Motivierender Genremix

Die Macher der beiden Teile von The Incredible Adventures of Van Helsing begeben sich mit Deathtrap in das Tower-Defense-Genre, und nutzen dafür ihr...

von Weltensohn am: 10.02.2015

Die Macher der beiden Teile von "The Incredible Adventures of Van Helsing" begeben sich mit "Deathtrap" in das Tower-Defense-Genre, und nutzen dafür ihr Können im Action-RPG-Genre. Wieso das ganze trotz einigen Mängeln in der Tower-Defense-Mechanik einen heiden Spaß macht und motiviert, verrät mein Test.

 

 

Ich habe Deathtrap bereits im Early Access eine Zeit lang gespielt. Aufgrund des geringen Umfangs habe ich aber nach etwa 30 Stunden wieder aufgehört, zumal sowieso zu Release ein Charakter-Wipe vorgenommen wurde. Mit meinem momentan etwa 110 Stunden Spielzeit hoffe ich, dass ich dazu in der Lage bin, sämtlichen Interessierten fundierte Infos geben kann. Sollte irgendetwas unklar sein, bitte ich um Nachfrage in den Kommentaren und ich werde versuchen, hilfreich darauf einzugehen, ich gehe nämlich von gewissen Grundkenntnissen aus, die der Leser/die Leserin haben sollte, Begriffe wie Damage-over-Time erkläre ich nicht.

Außerdem werde ich nicht auf Story oder ähnliches eingehen, dies ist nämlich bei Deathtrap bis auf zwei Zwischensequenzen (eine als Intro, eine als Credits) nicht vorhanden. Das Spiel fokussiert sich auf das Gameplay - und das ist sehr gut.

 

Die Klassen - uninspirierter Genre-Standard

Huch, da fängt es ja gleich negativ an! Doch keine Sorge, trotz der klassischen Kost, also Krieger, Magier und Schurke, ist das Spiel sein Geld wert, so viel sei bereits jetzt verraten. Die einzelnen Klassen unterscheiden sich stark voneinander, es gibt so gut wie keine ähnlichen Skills. Im Skill-System vergibt man allerdings keine Attributspunkte wie mehr Stärke, Rüstung oder Gesundheit, sondern stärkt einzelne Fähigkeiten. Dies funktioniert durch das Einsetzen von Skillpunkten (man erhält 3 pro Levelaufstieg). Man kann allerdings auch einzelne Fähigkeiten ausbauen, so kann man beispielsweise die Länge des Schock-Strahls der Magierin verlängern oder einen Effekt hinzufügen, dass getroffene Gegner eine Chance haben, für kurze Zeit an Ort und Stelle getasert (und somit unbeweglich) zu werden. Jeder Charakter hat eine Primär- und eine Sekundärfertigkeit, sowie bis zu 4 weitere Fähigkeiten, die mit Hilfe der Zahlen 1-4 benutzt werden.

Ich werde nun im folgenden auf die einzelnen Klassen etwas genauer eingehen:

Der Krieger: Er ist - wie nicht anders zu erwarten - der Mann fürs Grobe. Ich habe ihn nur im Early Access gespielt und kann darum keinerlei genaue Infos über ihn geben. Die folgenden Fakten sind von einem Freund von mir, der ihn nun in der Release-Version bereits über 50 Stunden als Main-Charakter spielt. Aufgrund der hohen Rüstungswerte und des hohen Standard-Schadens, den der Krieger austeilt, ist er ein sehr mächtiger Charakter. Besonders in den höheren Tiers (darauf komme ich später zu Sprechen) ist er mit passender Ausrüstung sehr overpowered, hier muss noch Balancing-Arbeit geleistet werden!

Die Magierin: Meine Magierin ist momentan auf Level 58 (das Maximallevel ist 100). Ihre Primärfähigkeit ist ein Frostzapfen, der Gegner verlangsamt, ihre Sekundärfähigkeit ist ein Kettenblitz. Sie ist schnell und hält nicht sehr viel aus, dafür ist besonders ihre Sekundärfähigkeit sehr stark. Auch auf den höheren Tiers fühlt sie sich immer fair gebalanced an, im Gegensatz zum Krieger ist sie nicht OP.

Der Schurke: Er ist meine Hauptklasse, ich habe ihn derzeit auf Level 88. Er setzt vor allem auf Gift und in Verbindung mit diesem auf Damage-over-Time Effekte. Diese kann er auch durch spezielle temporäre Skills nochmal verstärken, was ihn zu einer guten Waffe gegen Bosse und Elites macht. Das ganze fühlt sich aber dennoch nicht OP an, sondern nach wie vor fair gebalanced. Problematisch ist nur ein Lightning-Skill, der auf Max-Level der Fähigkeit besonders Elites, Giants und gepanzerte Gegner fast schon zu weh tut. Diese kann alle 2 Sekunden "gespammt" werden und kann in 3-5 Treffern schon Bosse auslöschen. Auch hier gilt, ähnlich wie beim Krieger: Nachbessern, liebe Entwickler!

 

Diktiertes Tower-Defense

Die Stellen, an denen man innerhalb der Levels Fallen platzieren kann, sind leider vorgeschrieben. Zu Beginn freut man sich, wenn man bestimmte Plätze findet, an denen ein gut funktionierendes Fallensetup leicht aufzubauen ist. Doch mit der Zeit wundert man sich darüber und erkennt, dass viele der "cleveren Setups", die man sich ausgedacht hat, doch nicht das eigene Werk sind.

Es gibt unterschiedliche Plätze, wo man Fallen bauen kann. Um sie Bauen zu können, benötigt man Essenz. Diese erhält man für das Töten von Gegnern, außerdem hat man zu Beginn je nach Karte einen bestimmten Wert an Essenz zur Verfügung. Der Preis beträgt meist zwischen 50 und 150 Essenz, je nach Mächtigkeit der gebauten Falle. Apropos: Man erhält für das Abschließen von Karten weitere Punkte, mit diesen kann man einzelne Fallen upgraden. Es gibt hierbei zwei Arten:

Dauerhafte Upgrades: Sie wirken sich immer auf die Falle aus und werden durch Skill-Punkte gekauft.

Temporäre Upgrades: Diese müssen gegen Skill-Punkte gekauft werden und müssen danach im Spiel durch Essenz aktiviert werden. Sie dienen der Individualisierung der Falle.

Das Spiel unterscheidet zwischen "Böden" und etwas, was wie Steinhaufen oder Säulen aussieht. Dann gibt es eine nochmalige Unterteilung:

Mechanical Ground: Hier kann man Fallen bauen, die natürlichen Ursprungs sind und hinter denen eine Mechanik steht, wie der Name unschwer erkennen lässt. Von Fallen, die Gift sprühen über Fallen, die Gegner wegdrücken ist alles dabei.

Mystical Ground: Hier wird es magisch. Brennende Böden die Gegner in Brand setzen, eisige Untergründe, die das Tempo der anstürmenden Gegner stark drosseln,... all das findet sich hier.

Summon Ground: Hier kann man Fallen bauen, die Kreaturen beschwören, die an seiner eigenen Seite kämpfen und Sterben. Besonders stark ist das Suicide-Swarm-Nest, welches bis zu 8 "Selbstmord-Kriechtiere" auf Gegner entsenden kann. Diese werden von den Gegnern attackiert. Wenn sie sterben setzen sie eine Wolke an giftigem Gas frei. Während Gegner sie attackieren, bewegen sie sich nicht - somit ist es ebenfalls eine clevere Möglichkeit, Gegner zu verlangsamen.

Säulen: Hier kann man magische Türme bauen. Ob Feuer spuckende, verlangsamende Eistrahlen auf Gegner schickende oder Giftgas abgebende Türme... die Auswahl ist groß.

"Steinhaufen": Sie sind das mechanische Pendant zu den Säulen. Beispielsweise gibt es hier Kanonen oder Fallen, die rotierende Rasierklingen auf Gegner losschicken.

"Special Traps": Diese sind auf manchen Maps platziert und nur dort zu finden. So gibt es beispielsweise mächtige Katapulte oder Alchemiestationen, die alle 3 Sekunden 2 Essenz produzieren.

Die Maps und das Tier-System

Zu Beginn kann man sämtliche Karten nur auf Tier 1 spielen. Es gibt 13 Stück, zur Verfügung stehen außerdem 3 Schwierigkeitsgrade: Casual - Normal - Hard. Wenn man alle Maps durch hat schaltet man den nächsthöheren Tier frei. Hier sind Gegner stärker, zäher, schneller, kommen aus neuen Routen und haben neue Fähigkeiten. Es ist in etwa mit dem alten Schwierigkeitsgradsystem in Diablo 3 zu vergleichen: Normal - Hart - Hölle - Inferno.

Außerdem verändern sich die Maps, was für mich während dem Durchspielen ein besonders tolles Gimmick war. Sie enthalten nämlich je nach Tier spezielle Fallen, die für andersartige Strategien genutzt werden können. Um ein frühes Beispiel zu nennen: es gibt beispielsweise auf der zweiten Map im Spiel auf Tier 2 fast ausschließlich Türme, die wirbelnde Messerklingen besitzen. Das Ziel ist also, die Gegner möglichst lange hier zu behalten, da diese Messerklingen enormen Schaden verursachen. Leider wirkt aber auch hier oft die Platzierung sehr stark von den Entwicklern diktiert.

Nach Abschluss der Kampagne (d.h. der 13 Maps) auf Tier 1 schaltet man außerdem weitere Karten frei, diese sind individualisierbar für spezielle Boni. So bringen einem beispielsweise bewusst schnellere Gegner mehr Gold als Belohnung. Doch nicht nur die Geschwindigkeit der Gegner kann man beeinflussen, auch die Startessenz, den generellen Schwierigkeitsgrad, Gegnerstärke, usw. Generell gilt - je härter, desto größer die Belohnung. Coole Idee!

 

Der Loot

Doch warum spielt man überhaupt auf den höheren Tiers, wenn sich bis auf diese Spezialfallen ändern? Der Grund dafür ist einfach zu nennen - der Loot.
Dieser droppt hauptsächlich von Truhen, die auf manchen Maps zu finden sind, und von Bosstruhen (also Truhen, die nach vollenden des Levels auftauchen). Während aber aus den regulär platzierten Truhen nur ein mal pro Schwierigkeitsgrad (nicht pro Tier) Loot droppt, droppen die Bosstruhen immer Loot. Deshalb macht das erneute Durchspielen der Levels auch im höchsten Schwierigkeitsgrad noch Sinn, um immer bessere Ausrüstung zu bekommen.

Zwar gibt es auch Legendaries im Spiel, auf die ich liebend gerne eingehen würde, allerdings habe ich in über 110 Stunden noch kein einziges zu Gesicht bekommen, womit ich wohl einen außerordentlichen Pechvogel darstelle, da sie an sich nicht so selten droppen sollten. Der Unterschied zu normalen Items besteht darin, dass man diese speziellen Items noch upgraden kann und somit stärker machen kann.

Eine weitere Quelle von Loot ist das Crafting und der Shop. Letzterer bedarf keiner Erklärung, man kann Gegenstände kaufen und verkaufen - that's it. Das Crafting ist aber sicherlich für einige interessanter. Zu Beginn hat man lediglich Standardrezepte, weitere muss man erst freischalten durch das Erlangen von Rezepten. Diese droppen entweder aus Truhen oder können im Shop erworben werden. Um Items zu craften benötigt man Ressourcen, man kann diese durch das Zerlegen anderer Items oder aus Truhen erlangen. Hierbei gibt es allerdings keine allzu große Variation: aus vier unterschiedlichen Edelsteinen kann und etwas Geld können sämtliche Items gecraftet werden - aus zerstörten Tier 1 Waffen können beispielsweise auch Tier 4 Ringe werden. Das ist etwas schade, ein differentierteres Crafting-System wäre hier meines Erachtens nach besser gewesen.

Weiterhin sei noch zu erwähnen, dass man nicht mit Loot zugeschüttet wird, wie beispielsweise in Diablo 3 und co. Man erhält etwa 3-5 Items pro Truhe. Da man im Endgame lediglich Bosstruhen, den Shop und Crafting zur Verfügung hat, ist die Zahl des erlangten Loots relativ gering. Dies ist für mich allerdings kein großes Problem.

Es gibt außerdem nicht viel unterschiedlichen Loot. Der Charakter ist unterteilt in Helm/Hut  - Amulett - Rüstung/Mantel - Gürtel - Ring. Das war es auch schon wieder. Zusäzlich gibt es 3 Slots, in die man spezielle Rhomben einfügen kann. Diese betreffen die Effektivität von Fallen und die Upgradekosten derer. Es gibt - meines Wissens nach - 5 Seltenheitsgrade, diese sind zum Teil denen aus Diablo ähnlich: Farblos (0) - Blau (1-2)- Gelb (2-3) - Braun (3-4?) - Lila (4-?). Wie bereits erwähnt habe ich leider noch keine lilanen Items bekommen. Sie unterscheiden sich hauptsächlich anhand der Boni, die auf ihnen drauf sind (siehe in den Klammern). Leider bin ich mir bei manchen unsicher, deshalb steht dort ein Fragezeichen, eine offizielle Wiki oder Steam-Guides gibt es nämlich noch nicht. Daher sind Infos zum Spiel - noch - begrenzt.

 

Der Editor

Der Editor ist durchaus gelungen: einfach zu verstehen, mit viel Umfang und sogar der Möglichkeit, seine Kreationen direkt auf der Steam-Workshop-Page hochzuladen. Ganz großes Plus, liebe Entwickler!

Zuerst baut man eine Karte ganz nach Wunsch zusammen, platziert Untergründe für Fallen, bestimmt Start- und Maximalessenz, legt dann die Pfade der Monster fest, weist diesen Pfaden danach Monster zu, legt die Spawn-Intervalle fest, kann sogar die Eigenschaften der Gegner selbst bearbeiten, die Schwierigkeit festsetzen, und und und. Danach kann man seine Kreation sofort ausprobieren und optimieren.

Um das ganze nicht als einfache Cheat-Methode für EXP und Items ausarten zu lassen, bekommt man für spielererstellte Maps keine Items außer zwei Heiltränken und keinerlei EXP.

 

Der Multiplayer

Bis auf ein paar Runden Coop mit einem Freund habe ich noch nichts vom Multiplayer gesehen, da der Multiplayer mit Randoms bei mir einen noch ungelösten Bug hat. Was ich bisher mit meinem Freund gesehen habe, war motivierendes, sinnvoll erweitertes Zwei-Spieler-Gameplay, faire Loot- und EXP-Aufteilung und ein nochmal größerer Spielspaß, wie es zumeist bei Coop der Fall ist.

Nun aber zu dem Problem, welches ich habe: wenn ich mit Randoms spielen will und einen Spieler gefunden haben - was trotz gerade mal ~400 aktiven Spielern gleichzeitig erstaunlich schnell und gut funktioniert - auf "JOIN" klicke, wird kurz geladen. Danach erhalte ich lediglich die Nachricht "resolving", doch nichts tut sich. Ich hoffe auf eine baldige Lösung dieses Problems, dann kann ich auch noch diesen Aspekt ansprechen.

Den Versus-Modus habe ich noch nicht probiert, ich verweise an dieser Stelle also auf den Test von Gamestar.

 

EA lässt grüßen?

Zu Beginn dieses Absatzes sei gesagt, dass all dies SEHR spekulativ ist und bitte nur mit äußerster Vorsicht genossen werden soll!

Im Spiel selbst gab es bereits in der Early-Access-Version einen nicht verwendbaren Reiter namens "DLC". Das DLCs kommen werden, ist bereits klar, mehr Infos wurden aber - meines Wissens nach - noch nicht von den Entwicklern herausgerückt, ich habe allerdings auch noch nicht das offizielle Forum oder die Entwickler-Postings danach abgesucht. Wie werden diese DLCs aber umgesetzt? In Spielen wie Payday 2, Dungeon Defenders (The Lost Eternia Shards) oder Far Cry 3 (Blood Dragon) bin ich gerne bereit, 5-10€ für gute, von Inhalt strotzende DLCs auszugeben, die das Spiel sinnvoll erweitern. Dass DLCs aber auch gerne in Abzocke ausarten können, ist aber sicherlich auch den meisten schmerzhaft bewusst.

Hoffen wir also, dass die Entwickler wie auch wie bei den Van-Helsing-Titeln auf gute DLCs mit fairen Preisen setzen, dann steht einem noch motivierenderem Spiel nichts im Wege!

 

Fazit:

Deathtrap macht mir, trotz des vor allem zu Beginn eher negativ wirkenden Reviews, einen heiden Spaß. Die Kombination von Tower-Defense und Action-RPG funktioniert sehr gut und gefällt mir als Dungeon-Defenders-Veteran (über 1100 Stunden Spielzeit) sogar beinahe noch besser als in Dungeon Defenders selbst. Der Map-Editor ist ein mächtiges Tool und ermöglicht das Erstellen von fordernden Maps. Die 13 im Hauptspiel verfügbaren Maps variieren und laden zum Nutzen unterschiedlicher Taktiken ein. Die speziellen, individualisierbaren Maps sind ebenfalls spannend und eine gute Quelle für tollen Loot.

Leider ist das Crafting etwas oberflächlich und manche Klassen bzw. Fähigkeiten sind noch nicht fertig gebalanced. Ich bin aber positiv gestimmt, dass die Entwickler zumindest in Puncto Balancing noch einiges nachbessern werden.


*UPDATE* Ich habe die Wertung nun von 82 auf 76 Punkte verringert, da mir das Spiel (mittlerweile) nicht mehr wirklich im Gedächtnis geblieben ist. Ich habe es bereits vor Release exzessiv gespielt und war von seiner wahrhaftigen Qualität überzeugt, was ich auch jetzt noch bin, denn es ist ein wirklich sehr spaßiger und unterhaltsamer Titel! Dennoch: bereits jetzt, nur wenige Monate nach Release, und trotz etwa 190 Stunden Spielzeit, hat sich Deathtrap bereits wieder aus meinen Gedanken gestrichen - etwas, was ich im Vergleich zu den anderen Spielen, für die ich eine Rezension geschrieben habe, nicht behaupten kann. Klar, Deathtrap setzt nicht auf eine spannend erzählte Geschichte wie Tomb Raider und ist nicht Teil meines Lieblingsgenre wie Dishonored, und trumpft nicht mit irrsinig viel Loot wie Terraria. Nichtsdestotrotz sehe ich mich zu diesem Schritt veranlasst, und ich bitte dies zu entschuldigen. Während dem Spielen selbst aber hatte ich einen heiden Spaß und ich kann es nach wie vor - trotz einer Verringerung um 6 Punkte - uneingeschränkt jedem Interessierten empfehlen.


Wertung
Pro und Kontra
  • Gelungener Genre-Mix aus Tower Defense und Action-RPG
  • Stark variierende Maps
  • Individualisierbare Maps nach Abschluss der Kampagne
  • Einfach funktionierender, mächtiger Editor
  • Coop und Versus-Modus
  • 13 sehr unterschiedliche Maps und 4 Tiers
  • Sehr fairer Schwierigkeitsgrad
  • Klassen sind Standardkost
  • Nur englische Sprachausgabe
  • Nervige Coop-Fehler
  • Krieger in Tier 3 und 4 eindeutig zu stark
  • Lightning-Skill des Schurken ebenfalls OP
  • Crafting nicht sehr differentiert
  • Qualität und Quantität der DLCs noch nicht absehbar

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 100 Stunden



Kommentare(3)
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