Schmerz vergeht mit der Zeit

Max Payne 3 Story: Max Payne, gezeichnet von der Ermordung seiner Frau und seines Kindes lebte zurückgezogen in einem dunklen Teil New Yorks, bis ihn...

von ck001 am: 11.05.2016

Max Payne 3

Story:

Max Payne, gezeichnet von der Ermordung seiner Frau und seines Kindes lebte zurückgezogen in einem dunklen Teil New Yorks, bis ihn eines Tages Raul Passos, ebenfalls ehemaliger Polizist des NYPD dazu überredet, für die reiche Familie Branco als Bodyguard zu arbeiten. Gezwungenermaßen nimmt er an und erwartet kaum mehr als langweiligen Alltag und Drinks, doch zieht er auch fern seiner Heimat Unglück und Tod an und mit beiden ist er bestens vertraut. Grimmig und willens, allen, die ihn und seine Schutzbefohlenen töten wollen, es so schwer als nur irgendwie möglich zu machen, lädt er seine Waffen und atmet erstmal tief durch – die Zeit ist auf seiner Seite.

Atmosphäre:

Max Payne, nicht mehr im dunklen, verregneten oder verschneiten New York, ohne Ledermantel, dafür mit Glatze, Bart und Sonnenbrille, die Veränderungen kommen einem Stilbruch gleich und ja, alte Fans der Reihe müssen sich erstmal daran gewöhnen, zumal der neue Max Payne wieder einmal ein anderes Gesicht bekommen hat, doch immerhin scheint seine Stimme, die das Geschehen wie gehabt aus dem Off im englischen Originalton mit deutschen Untertiteln (pseudo-) philosophisch und manchmal mit sehr trockenem Humor kommentiert, immer noch die selbe zu sein. Auch die Titelmusik findet wieder Einzug, dafür fallen die gezeichneten Zwischensequenzen nahezu völlig weg und werden durch Sequenzen in in In-Game-Grafik ersetzt (einzig für die Ladebildschirme werden Comic-artige Panele mit Ausschnitten aus besagten Szenen verwendet). Auch wenn ich diese Entscheidung bedaure – meines Erachtens nach ein Alleinstellungsmerkmal der vorhergehenden Teile, welches die düstere Stimmung noch verstärkt und auch nicht altert – so muss ich doch sagen, dass die nahtlosen Übergänge ein durchgehendes Erlebnis ermöglichen, zumal an eine derartige Sequenz nahtlos eine Schießerei folgt, oftmals ist lediglich der Wechsel des Kamerawinkels und die Einblendung der wenigen Bildschirmanzeigen Indiz eines Wechsels. Störend fällt hier ein Grafikeffekt auf, der wohl chromatische Aberrationen (rot-grüne Kanten) simulieren soll, somit wird ein Bild generiert, welches an Handkameras und auch ein wenig an die populären und gleichzeitig auch verachteten Mockumentarys erinnert. Künsterlisch gesehen passt es durchaus, es verleiht dem Spiel einen gewollt billigen Look, der vermutlich den Fall Max Paynes, seinen weiteren und unaufhaltsamen Abstieg aufgrund seines steten Alkoholkonsums verdeutlichen soll, zumal dieser Effekt nicht permanent auftritt sondern nach bedeutungsschwangeren Worten oder mitunter auch im Einklang mit der Musik, welche nebenbei bemerkt die Ereignisse sowohl in den Schießereien als auch den Sequenzen sehr stimmungsvoll untermalt.

Sao Paulo bietet wie auch New York ein ähnliches Bild des Verhältnisses von Arm zu Reich – allerdings noch weit ausgeprägter, von daher eine durchaus nachvollziehbare Wahl für ein neues Setting der Geschichte, so sieht Max Payne sowohl luxuriöse Dachappartments ebenso wie heruntergekommene Favelas und zerstörte Existenzen. Die Macher des Spiels dürften sich von Filmen wie City of God und Tropa de Elite inspiriert haben lassen, sie zeigen eine völlige Ohnmacht angesichts des Elends und der Gewalt, die sich nur dem Recht des Stärkeren beugt. Brutale Gangs und ebenso brutale Polizei bekämpfen sich nicht mehr, sondern schlachten einander jenseits des Graubereichs ab und für die Menschen zwischen ihnen bleibt kaum noch mehr als die Frage, von wem sie getötet werden. Zumindest Max schießt nur auf die, die ihn angreifen, was angesichts leergefegter Straßen, öffentlicher Plätze und Etablissements wohl auch nicht allzu schwer ist, Zivilisten tauchen nur in Zwischensequenzen auf. Das Leveldesign fällt sehr schlauchartig aus, was bei derart geschichtslastigen Spielen meines Erachtens nach die Regel ist – ich stelle hier Erzählung über die frei begehbare Freiheit, zumal Kenner der Serie es nicht anders gewohnt sind.

Immer wieder kann man auch Fernseher aufdrehen, die einerseits lokale Werbung und Nachrichten abspielen, aber auch Teile der Captain-Baseball-Bat-Boy-Serie, welche nun völlig animiert über die Monitore huscht.

Das Spiel verdient seine Altersfreigabe zurecht, ausgehend vom Fluchen über das Töten von Gegnermassen bis hin zu Kamerafahrten, die ausgefranste Wunden zeigen, wenn eine Kugel einen Kopf durchschlägt, abgetrennte Körperteile und verstümmelte Leichen kommen lediglich in Zwischensequenzen vor. Feinde reagieren auf Beschuss einer Körperstelle, decken die verwundete Stelle ab und können beispielsweise mit gezielten Schüssen in die Beine zu Fall gebracht werden.

Gameplay:

Hierbei hat sich kaum etwas verändert, unter Beschuss füllt sich eine Sanduhr mit der sogenannten Bullet-Time, welche auf Knopfdruck ausgelöst die Zeit verlangsamt und dem Spieler die Möglichkeit gibt, Kugeln auszuweichen und selbst genauer zielen zu können. Diese Funktion ist notwendig, um der anstürmenden Horden Herr zu werden, ich fand das Spiel teilweise erheblich schwerer als den Vorgänger auf höchstem Schwierigkeitsgrad, an manchen Stellen wurden Feinde so platziert, dass sie kaum einsehbar sind. Im Großen und Ganzen klappt es mit der Fairness allerdings ganz gut, man sollte eben nicht zu wagemutig vorgehen, gespeichert wird automatisch an Checkpoints (der letzte dieser Checkpoints wird auch für das manuelle Speichern benutzt), welche üblicherweise nicht allzu weit auseinander liegen. Nervig ist allerdings, dass man sich hierbei auch die dazu gehörenden Zwischensequenzen ansehen msus, welche man nicht immer abbrechen kann.

Das Spiel verfügt auch über Deckungsmechanik, auf Knopfdruck presst sich Max gegen Mauern, Tresen oder was auch immer zur Verfügung steht, hier kann er gezielt oder auch blind auf Gegner feuern. Max Payne heilt nur allerschwerste Verletzung selbst, für alles andere wirft er serientypisch Schmerzstiller ein. Wird er dennoch tödlich erwischt und steht ihm noch mindestens eine dieser Medikamentendosen zur Verfügung so zielt er in Zeitlupe in Richtung des Schützen – jeder folgende Treffer ist absolut tödlich, ganz gleich an welcher Stelle der Gegner getroffen wird. In dieser nur wenige Sekunden dauernden Phase lädt er seine Waffe nicht nach und kann auch zu keiner anderen wechseln – wenn seine Waffe leer ist ertönt nur unheilvolles Klicken und das Spiel ist vorbei. Hierbei kann es auch passieren, dass sich der Schütze hinter einer Deckung befindet und nicht beschossen werden kann, ergo verstreicht die Zeit ungenutzt. Überlebt er dieses Manöver, so liegt er einen Schmerzstiller weniger ohne Bullet-Time am Boden, er kann in dieser Position allerdings immer noch feuern und nachladen.

Max kann auch in den Nahkampf gehen, dazu wird eine automatische Sequenz abgespielt, in welcher Max einen Feind niederschlägt, drückt der Spieler danach auf den Feuerknopf exekutiert Max den Angegriffenen.

Die üblichen Schießereien werden mitunter durch Einlagen unterbrochen, in welchen Max sich an Bord eines Gefährtes befindet. Von Zeit zu Zeit gehen solche Sequenzen wie auch Zwischenszenen nahtlos in eine Bullet-Time über, in welcher Max wenige Sekunden zur Verfügung stehen, um Feinde auszuschalten, so beispielsweise wenn er von einem fahrenden Zug zum anderen hechtet oder von korrupten Polizisten überrascht Hollywood-reif eine Kette greift und sich von ihr nach oben ziehen lässt, während er auf die Angreifer schießt. Das zu erzielende Ergebnis kann hierbei variieren, mal verschafft er sich so für das anstehende Feuergefecht durch Dezimierung einen Vorteil, mal muss er alle Angreifer töten.

Die Bullet-Time wird vom Spiel mitunter auch ausgelöst, wenn er mit Raketen beschossen oder Granaten beworfen wird, er kann die Objekte noch in der Luft abschießen und so im besten Fall den Angreifer ausschalten.

Während des Spiels stehen Max ca. dreißig verschiedene Waffen von der Beretta bis zum Granatwerfer zur Verfügung, welche mitunter auch über Modifikationen wie Scheinwerfer verfügen. Er kann maximal zwei Faustfeuerwaffen und ein Gewehr tragen, entscheidet er sich, in jeder Hand eine der kleineren Schusswaffen zu tragen so fällt dafür das Gewehr weg. Von diesen Waffen liegen in den Levels verstreut goldene Einzelteile umher, zusammengesetzt ergeben sie nur einen eigenen Skin, ein besseres Waffenverhalten wäre mir nicht aufgefallen. Sie sehen meines Erachtens nach recht merkwürdig aus und wirken wie ein Stilbruch auf mich. Man hätte es auch auf Captain-Baseball-Bat-Boy-Figuren beschränken können, wäre auch eine nette Anspielung auf den Vorgänger gewesen.

Ebenfalls kann man Hinweise sammeln, welche von Max Stimme kommentiert werden, allerdings nur, wenn sie nicht bereits in einem früheren Spiel bereits entdeckt wurden – in diesem Fall bleibt Max stumm und die Kamera schwenkt nur über die Gegenstände. Auch wenn man somit weiß, welche Schnipsel noch gefehlt haben, so fand ich diese Art der Markierung eher kontraproduktiv, da ich nach Jahren oder auch nur Monaten nicht mehr weiß, was Max da von sich gegeben hat, man hätte es sicher auch irgendwie anders regeln können. 

Technik:

Konfiguration: Win 7/64, Intel i5-750, Radeon HD5770 (Treiber 15.7.1) und 4 GB, Auflösung 1680 x 1050.

Das Spiel läuft auf mittleren bis hohen Einstellungen flüssig und bietet ansehnliche Texturen und Animationen, sowie auch Ragdoll-Elemente. Ausgeworfene Magazine und Hülsen bleiben am Boden liegen, mitunter trägt er auch in Zwischensequenzen die vom Spieler ausgerüsteten Waffen, allerdings nicht immer. Die KI ist mitunter durchaus brauchbar, wenn sie beispielsweise blind aus der Deckung feuert und Max kein Ziel bietet oder sie ihn flankieren will. Dann gibt es wieder Momente, wo sie blindlings auf ihn zustürmt. Negatives Highlight bleibt hierbei für mich eine Szene, in welcher Max sich in einem Bus verschanzt hat. Anstatt von allen Seiten anzugreifen attackieren die Klonkrieger brav nur von der Seite, von welcher Max sie am besten beschießen kann.

Manchmal muss Max auch auf Schützlinge wie Raul aufpassen, meist funktioniert das recht gut, sie drängen Max oftmals zum Weitergehen und man sollte sich dann auch nicht allzu viel Zeit lassen - Raul wurde einmal des Wartens überdrüssig und stürmte vor, woraufhin er sich eine Kugel einfing und das Spiel vorbei war. Ich habe ihn (bzw. die Entwickler) dafür zwar verflucht, aber immerhin war schrie er nicht andauernd "LEON!". Darauf hätte ich erst recht nicht reagiert.

Bugs traten nur wenige auf, ein, zwei Abstürze, kleinere Grafikfehler, nichts wirklich Gravierendes.

Abschluss:

Max Payne. Der zweite Teil wird für mich immer ein Klassiker bleiben und aus diesem Grund hatte der dritte Teil es auch bei mir schwer – neues Setting, neuer Payne? Näh. Erst beim zweiten Durchgang fiel mir auf, wie viel vom Vorgänger eigentlich auch in diesem Spiel steckt, inklusive altbekanntem und erweitertem Spielspaß, auch die Story entfaltet erst jetzt ihren Reiz. Er gefällt mir mittlerweile besser als noch Jahre zuvor, als ich ihn das erste Mal gespielt habe, selbst wenn er für mich dennoch wohl nie zu den großen Klassikern zählen wird wie noch die Film Noir Love Story, nach deren versöhnlichem Ende man Max eigentlich wieder am aufsteigenden Ast sehen konnte. Max Payne 3 ist dennoch ein sehr gutes Spiel, ich brauchte nur etwas Zeit zum Überwinden meiner Vorurteile.


Wertung
Pro und Kontra
  • Gute Vertonung, Geschichte und Inszenierung
  • Arsenal
  • Sammelobjekte (goldene Waffen allerdings grenzwertig)
  • weitgehend bugfrei
  • Bullet-Time und damit einhergehende Effekte
  • nahtloser Übergang Sequenzen - Spiel
  • mitunter unfaire (wenn auch schaffbare) Stellen
  • Grafik-Effekt Geschmackssache

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 10, weniger als 20 Stunden



Kommentare(0)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.