Stark unterbewerteter Aufbauklassiker in unverbrauchtem Szenario

Ich bin kein Freund von Piraten, habe nie besonderes Interesse an ihnen gehabt. Ich habe nicht einmal einen einzigen „Fluch der Karibik“ Film gesehen, trotz der...

von - Gast - am: 15.09.2009

Ich bin kein Freund von Piraten, habe nie besonderes Interesse an ihnen gehabt. Ich habe nicht einmal einen einzigen „Fluch der Karibik“ Film gesehen, trotz der bombastischen Kritiken. Aber Tropico 2, dass eben Piraten als Hauptthema hat, habe ich trotz alle dem ganz tief in mein Herz geschlossen.

Tropico 2 ist der Nachfolger des recht erfolgreichen Aufbauspiels Tropico, hat mit diesem jedoch außer dem Namen kaum etwas gemeinsam, jedenfalls was das Szenario angeht. In Tropico 2 sind Sie Herrscher über eine Pirateninsel und müssen für das Wohl ihrer Untergebenen sorgen. Frisches Gold wird durch das Plündern von Schiffen der Kolonialmächte England, Frankreich und Spanien herangeschafft. Gefangene sorgen (mehr oder weniger freiwillig) für das Wohlbefinden der Piraten, indem sie Holz hacken, Obsttörtchen backen, Bier brauen und noch vieles mehr.

„Ich herrsche über euch alle!“ *

Zu Anfang eines Sandkastenspiels stellt man sich die Bedingungen zusammen, unter denen man sein Piratenreich aufbauen will.
Zuerst legt man die Lage der Insel fest. Es wird einem eine Karte der Karibikregion, mitsamt kleinen Teilen des amerikanischen Kontinents angezeigt, aufgeteilt in Regionen. Keine der Regionen bietet besondere Vor- oder Nachteile, daher hat diese Auswahl auf das spätere Spielgeschehen keine Auswirkungen, da man mit den größeren Schiffen, die im späteren Spielverlauf zur Verfügung stehen, eh die gesamte Karte befahren kann.
Außerdem legt man in diesem Bildschirm die Größe der Insel fest, den Wasserpegel (regelt, wie viel Bauland einem zur Verfügung steht), die Vegetation (wie viel Bauholz einem zur Verfügung steht) und die Häufigkeit von Mineralienaufkommen. Am unteren Bildschirmrand sagt einem immer eine Prozentanzeige, wie hoch der Schwierigkeitsgrad einzuschätzen ist, je nachdem, wie wir die Pegel verschieben.
Nun folgt die Festlegung der Spielbedingungen. Wie gut ist die politische Stabilität? Welche Boni oder Strafen möchte ich am Anfangs haben? Wer einen leichten Schwierigkeitsgrad wählt, hat anfangs einen prallen Goldvorrat sowie meist bereits ein kleines Schiff für erste Erkundungen und Plünderfahrten zur Verfügung, während auf höheren Schwierigkeitsgraden jederzeit ein Aufstand toben kann und man sich auch Grundsätzlichkeiten (wie die erste fahrende Nussschale) erst hart erarbeiten muss. Außerdem muss man hier eine von fünf Bedingungen festlegen, anhand derer am Ende des Spiels (max. 30 Spieljahre) ein Bonus bei der Punktebewertung mit einfließt.
Zu allerletzt wählt man sein Alter Ego als Piratenherrscher. Es gibt bereits vorgefertigte Herrscher wie Captain Hook oder Henry Morgan und jeder hat seine individuellen Vor- und Nachteile. Wer den Vorgänger Tropico kennt, ist mit den eigenwilligen Attributen des Auswahlfensters vertraut, denn man kann sich auch seinen eigenen Piratenherrscher zusammenstellen. Man hat immer mindestens eine positive aber auch eine negative Eigenschaft. So stehen einem z.B. als „alter Zocker“ sämtliche Kasinos zum halben Preis zur Verfügung. Eine negative Eigenschaft wäre z.B. „Alkoholsüchtig“, was bedeutet, dass keine Alkoholreserven für schlechte Zeiten gelagert werden können, was schnell den Unmut der Piraten nach sich ziehen kann. Außerdem herrscht auf der Insel weniger Ordnung, was zwar gut für Piraten, aber schlecht für Gefangene ist (dazu später mehr).
Die Optionen sind vielfältig und laden zum mehrmaligen Spielen ein, da man die Ausgangssituation jedes Mal anders festlegen kann. Die Karibikkarte auf der man seine Plünderfahrten plant, ist stets die selbe, aber die Insel auf der man sein Reich errichtet, wird anhand des vorher festgelegten Schwierigkeitsgrades immer zufallsgeneriert. Ein weiterer Pluspunkt für mehrmaliges spielen, da keine Insel je der anderen gleicht, auch wenn man die gleichen Vorgaben wählt.

„Diese ungelernten Gefangenen haben

wirklich nur Stroh im Kopf' *

Die Einwohner Ihrer Insel unterscheiden sich in zwei Gruppen, die Piraten und die Gefangenen. Bei den Gefangenen kann man eine Unterteilung machen zwischen normalen Gefangenen und reichen Gefangenen. Bei den normalen Gefangenen kann nochmals unterteilt werden in gelernte und ungelernte Gefangene.
Die Gefangenen sind das Rückgrat ihrer Insel. Ohne Gefangene läuft nichts. Ungelernte Gefangene sind so etwas wie abgespeckte eierlegende Wollmilchsäue. Sie können alles, aber nichts wirklich gut. Die Fähigkeit eines Gefangenen für einen Beruf wird in einer Skala von eins bis fünf angezeigt. Je länger ein Gefangener einer bestimmten Beschäftigung nachgeht, umso besser wird er. Ungelernte Gefangene können jedoch nur bis Level Drei lernen. Level Vier und Fünf sind den gelernten Gefangenen vorbehalten, die man nicht selber anlernen kann. Man kann sie per Edikt (dazu später mehr) für teuer Geld von einer Piratencrew entführen lassen oder hat Glück, dass ein gelernter Gefangener während einer Plünderfahrt an Bord genommen wird. Ohne gelernte Gefangene kann man einige Gebäude nicht bauen. Um Kanonen bauen zu können, braucht man eine Kanonengießerei, in der nur ein gelernter Kanonengießer arbeiten kann. Ein ungelernter Gefangener wird diese Arbeit nie verrichten können. Der ungelernte Gefangene kann dafür aber alles andere. Er kann zuerst Waren transportieren, später mal auf einer Getreidefarm arbeiten und letztendlich als Holzfäller enden. Man muss natürlich beachten, dass mit jeder neuen Aufgabe auch der Level in diesem Beruf meist bei eins anfängt und erst mit der Zeit ein besserer und somit effizienterer Level erreicht wird. Seine alten Fertigkeiten vergisst er jedoch nie.
Die reichen Gefangenen nehmen eine Sonderstellung ein. Sie machen nämlich das gleiche, was Piraten an Land machen: Nur Arbeit! Reiche Gefangene können, genauso wie gelernte Gefangene, auf Plünderfahrten an Bord genommen werden. An Land vergnügen sie sich dann genauso wie Piraten in Spielhöllen, Bordellen und Tavernen. Welchen Sinn haben sie also, trinken sie den Piraten doch nur den guten und teuren Rum weg? Für reiche Gefangene kann man von der entsprechenden Kolonialmacht ein Lösegeld verlangen. Dies ist anfangs immer 100 Goldstücke, also noch recht wenig. Wenn man den reichen Gefangenen jedoch lang genug auf seiner Insel behält und ihn gut versorgt, kann das Lösegeld in den 4-stelligen Bereich gehen und somit eine enorme Einnahmequelle sein, insbesondere falls das Plündergeschäft mal nicht so gut laufen sollte.

„Vorsicht, ich bin ein Pirat! Arr! Yo ho

ho! Gebt mir Rum“ *

Piraten werden benötigt, wie man sich wohl schon denken kann, um auf Plünderfahrt gehen zu können. Je nach Schiffsgröße (sechs stehen zur Auswahl) werden bis zu 21 Piraten benötigt, um ein Schiff voll auszustatten. Piraten, für die auf Schiffen kein Platz mehr ist, werden an Land eingesetzt, um die Gefangenen zu überwachen.
Jeder Pirat hat mehrere Bedürfnisse, die Sie so gut wie möglich befriedigen sollten, denn unzufriedene Piraten proben auch schon mal den Aufstand und schmeißen Sie letzten Endes vielleicht sogar von ihrer eigenen Insel herunter.
Piraten wollen ein Eigenheim, gut Trinken, gut Essen, gute Geselligkeit, außerdem lieben sie Anarchie und Schutz. Einfach ein Haus bauen kann man ihnen aber nicht. Man legt Grundstücke fest, wo ein Pirat einzieht, wenn er das erste Gold im Säckel hat. Je nach Rang (1-9) baut er sich dann das Haus seiner Träume, angefangen beim Piratenzelt, über eine Piratenbehausung bis zum Traum eines jeden Piraten, dem Piratenanwesen. Das einzige Haus, das noch pompöser und luxuriöser ist, ist ihr eigenes.
Um all die anderen Bedürfnisse zu stillen, bauen Sie verschiedene Arten von Kneipen, Restaurants, Bordellen und Spielhallen. Je nach Rang werden größere und teurere Gebäude benötigt, welche dafür aber auch, bei richtiger Preisgestaltung ein bisschen Gewinn abwerfen können.

„Komm, kleiner Papagei – ich tu dir auch

nichts“ *

Piraten haben verschiedene Fertigkeiten, die bestimmen können, wie gut oder auch schlecht die nächste Plünderfahrt ausfallen wird. Die ersten drei „Charakter-“Werte sind Mut, Führungsqualität und der Ruf. Dies sind Werte von eins bis neun. Dann haben wir noch fünf „Fähigkeits-„ Werte: Schwertkunst, Treffsicherheit, Kanonierkunst, Navigationskunst und Seemannskunst. Diese Werte sind, wie die Berufsfähigkeiten der Gefangenen, Balken von Level eins bis fünf. Im Gegensatz zu Gefangenen können Piraten jedoch nicht während ihrer Seefahrten dazulernen. Ihre Werte bleiben grundsätzlich immer gleich, können jedoch mit ein paar Tricks erhöht werden.
Um einen Piraten etwas mutiger zu machen, kann man ihm einen Papageien schenken, der von nun an immer auf seiner Schulter sitzt. Dies ist zwar nicht ganz logisch, passt aber super ins Spielgeschehen hinein. Dummerweise fliegen Papageien einem nicht einfach zu, sondern müssen von einem gelernten Gefangenen, dem Vogelzüchter, vorher dressiert werden. Je nach Fähigkeit und Anzahl der Vogelzüchter bekommen sie mehr oder weniger schnell neue Papageien, um Piraten zu verbessern. Für mehr …keit schenken Sie ihren Freibeutern einen Piratenhut, um den Rang aufzuwerten verpassen Sie ihnen ein Holzbein. Dies kann man jedoch nur einmal pro Pirat machen. Einem Weichei durch das Schenken von diversen Papageien zum Superhalunken zu verhelfen, ist nicht möglich.
Um einen Piraten für den nächsten Einsatz tauglicher in einem der Fähigkeitswerte zu machen, schicken wir ihn zur Schule. Für jede Fähigkeit kann man eine Schule bauen, die zwar teuer ist, sich aber langfristig auszahlen kann. Gut ausgebildete Piraten können länger auf See bleiben, finden feindliche Schiffe besser, haben eine verringerte Chance, von einer gegnerischen Mannschaft im Kampf geschlagen zu werden (bedeutet Verlust von Schiff und Crew, nur der Kapitän kehrt nach einer gewissen Zeit wieder zurück) und bringen mehr Beute nach Hause. Allerdings kostet es jedes Mal 100 Goldstücke, einen Piraten zur Schule zu schicken. Das kann bei großen Schiffscrews ganz schön ins Geld gehen und verschlingt darüber hinaus auch noch eine Menge Zeit, da man pro Schulung nur um maximal zwei Level aufsteigen kann.

„Ein Haufen Wilder auf dieser Insel!“ *

Nachdem die Karte geladen wurde, ist auf der Insel noch nicht allzu viel los. Ein paar Gebäude sind bereits errichtet, so z.B. immer ein Gefängnis, in welches die Häftlinge müssen, die zur Zeit keinen „Arbeitsplatz“ haben. Ein oder zwei Getreidefarmen gibt es meist sowie ein Kochzelt, an welchem die Gefangenen sich verpflegen können. Da es noch keinen Anlegesteg gibt, gibt es auch noch kein Schiff, ergo haben die Piraten zur Zeit nichts zu tun, es sei denn, das Spiel hat sie in einigen Betrieben zur „Motivation“ der Arbeiter eingesetzt. Lästiges Mikromanagement entfällt hier zum Glück, da das Spiel automatisch sowohl Arbeiter, als auch Aufseher auf die Betriebe verteilt, solange diese verfügbar sind. Sollte es mal Knappheit an Gefangenen geben, können Sie den Betrieben Prioritäten zuweisen, die regeln, welche Betriebe Sie auf jeden Fall mit Arbeitern ausgestattet haben wollen und welche nicht so sehr.
Eines der ersten wichtigen Gebäude ist das Bauzelt. Denn wenn Sie ein neues Gebäude bauen wollen, ziehen Sie es nicht einfach hoch. Statt dessen wird ein Bauauftrag erteilt. Sie wählen im entsprechenden Menü das Gebäude aus und sagen, wo Sie es hinhaben möchten. Hinweis: Jedes Gebäude muss über einen Straßenanschluss verfügen. Das Gebäude wird dann in Gelb angezeigt und die entsprechenden Ressourcen (in der Regel Holz, manchmal auch Gold) wird von Ihrem Konto abgezogen. Dann schwärmt der Bautrupp aus, um das Gebäude zu bauen. Je weiter ein Gebäude vom Bauzelt entfernt ist, desto länger dauert der Aufbau. Denn die Bauarbeiter müssen erst den gesamten Weg zurücklegen, dann den Boden ebnen und können dann erst mit dem Bau beginnen. Da aber auch Gefangene Bedürfnisse wie Schlaf und Hunger haben, bleibt für den Bau des Gebäudes entsprechend weniger Zeit. So kann es bei größeren Gebäuden oder zu vielen gleichzeitigen Bauaufträgen zu sehr langen Bauzeiten kommen.
Was am Anfang auch dringend benötigt wird, ist ein Holzfällerlager. In Tropico 2 gibt es Warenkreisläufe, auch wenn diese nicht sehr komplex sind. Aus im Holzfällerlager hergestellten Baumstämmen wird im Sägewerk Holz gemacht, dass man zum Bau von Schiffen und Gebäuden braucht. Einer der komplexesten Kreisläufe z. B. ist die Kanone: Man benötigt Holz, das wie oben beschrieben gewonnen wird. Außerdem benötigt man noch Metall. Dazu benötigt man eine Mine, in der Eisenerz gewonnen wird. Daraus wird in einer Schmelze dann das erforderliche Metall gemacht.
Was man von Anfang an nie vergessen sollte, ist die Zufriedenheit von Piraten und Gefangenen, dargestellt durch zwei Balken am unteren linken Bildschirmrand. So bauen wir den Piraten nun eine erste Spelunke zum Saufen und ein paar Häuschen, in denen Dirnen ihre Dienste anbieten. Eine Brauerei ist natürlich auch Pflicht, denn ohne Bier bringt einem die Spelunke nichts.
Nachdem man nach wenigen Spielstunden sein erstes Schiff fertig gestellt hat, sollte man aber nicht sofort auf Plünderfahrt gehen. Denn abgesehen von der Region der Karte, in der sich die eigene Insel befindet, ist der Rest der Karte noch unerforscht. So sollte man zu Anfang die ein oder andere Erkundungsfahrt machen, um die anliegenden Regionen besser kennenzulernen. Denn nun wird einem angezeigt, wie hoch die voraussichtliche Ausbeute ist (Skala: 1 – 5 Schatztruhen) und wie gefährlich der Einsatz sein kann (Skala: 1 – 5 Kanonen). Es wird einem angezeigt, welche der drei Kolonialmächte wie stark dort präsent ist und mit etwas Glück kann man noch etwas finden: Einen Handelsweg oder eine Kolonie. Der Handelsweg einer der Kolonialmächte verspricht große Gewinne aber auch große Risiken für die Mannschaft. Denken Sie also zwei Mal darüber nach, ob ihr Schiff stark genug für eine solche Region ist. Kolonien unterscheiden sich wie folgt: Gehöft (gut um neue ungelernte Gefangene zu gewinnen), Handelsposten (gut zum Plündern) und Militärfort (Achtung!).

„Und das war mal so eine schöne Insel

hier…“ *

Im weiteren Spielverlauf geht es dann darum, mit größeren Schiffen mehr Gewinne zu erzielen um mit denen neue Gebäude frei zuschalten, die den höherrangigen Piraten das Leben versüßen. Leerlauf wird man während des Spiels also nicht haben. So kleistert man mit der Zeit beinahe die gesamte Insel mit Gebäuden zu. Hat man bei den Grundeinstellungen eine kleinere Insel gewählt, kann es auch zu Platzmangel kommen, so dass man genau entscheiden muss, welche Gebäude benötigt werden und welche nicht.
Holz ist auch nicht unendlich verfügbar. Je nachdem wie stark die Vegetation ist und wie viele Holzfällerhütten Sie gebaut haben, kann auch daraus im späteren Spielverlauf ein sperrlich vorhandenes Gut werden. Denn als Pirat können Sie natürlich nicht einfach auf den Weltmarkt gehen und dort neues Holz besorgen. Hier herrscht das Motto „Wenn weg, dann weg“.
Man baut aber nicht nur Gebäude und Schiffe während des Spielverlaufs. Wie weiter oben schon erwähnt, mögen Piraten Anarchie und Schutz. Hingegen brauchen Gefangene Ordnung und Furcht. Dummerweise heben sich Anarchie und Ordnung gegenseitig auf, so dass man nicht jeden Bedarf überall decken kann. So muss man einen vernünftigen Zwischenweg finden, der alle Inselbewohner befriedigt. Man kann sich im Beobachtungsmodus anzeigen lassen, was wo wie stark vorhanden ist. Die Insel wird dann in Rot- und Grüntönen angezeigt und man sieht, wo man noch eine Knochenhand aus dem Boden sprießen lassen sollte, um die Furcht der Gefangenen zu erhöhen oder wo man noch eine Kanone (ohne Funktion) hinstellen sollte, damit sich die Piraten besser geschützt fühlen.

„Merkt denn niemand, dass wir hier mehr

Bananen brauchen?“ *

Außerdem gibt es einen (fast) allwissenden Almanach. Dies ist der Statistikteil des Spiels. In ihm kann man sich alles anzeigen lassen, angefangen von den diplomatischen Beziehungen zu England, über eine Auflistung meiner Piraten nach Rang bis hin zur Anzeige, wie viele reiche Gefangene mir wie viel Lösegeld bringen. Leider sind die einzelnen Punkte teils stark verschachtelt, so dass man erst nach mehreren Mausklicks die entsprechende Statistik gefunden hat.
Außerdem zeigt einem das Spiel zwar an, welche Piraten unzufrieden sind, was ein Zeichen dafür ist, dass eines oder mehrere Bedürfnisse nicht oder nicht gut genug befriedigt werden. Leider ist dies aber nicht immer nachvollziehbar. Da beginnt ein Offizier mit einem meiner besten Piraten einen Fechtkampf, bei dem zwangsläufig immer einer stirbt, aus Gram über die schlechte Versorgung beim Trinken. Nach diversen Mausklicks habe ich dann herausgefunden, dass er gar keine Taverne gefunden hat, in der er sein Trinkbedürfnis stillen kann. Warum das so ist und wie man das abstellen kann, wird einem aber aus den Berichten nicht klar. Sehr ärgerlich, weil es die Zufriedenheitsverwaltung unglaublich erschwert. Man kann seine ganze Insel mit Bordellen und Dirnen der unterschiedlichsten Preiskategorien zupflastern und trotzdem will der Geselligkeitswert nicht auf einen beruhigenden Grad ansteigen. Klarer Bedienungs-/ und Komfortmangel.
Im Menü jedes Inselbewohners kann man auch einen Reiter „Gedankenlesen“ anwählen. Tropico-Veteranen natürlich bestens bekannt, kann man hier nachlesen, was die betreffende Person gerade so denkt. Das meiste davon ist sinnloses Quikel-Quakel. Wenn aber mal ein Gedanke dazwischen ist, der sich positiv oder negativ über unsere Insel und unsere Verwaltung äußert, wird dies entsprechend rot oder grün hervorgehoben. Nette Kontrollbeigabe, aber nicht wirklich wichtig.
Als Regent meiner kleinen Pirateninsel kann ich auch Edikte erlassen. Besonders wichtig, wenn z.B. die Stimmung mal am Boden liegt. Dann schmeißt man für 1000 Gold eine Runde Freibier in allen Kneipen und kann die Stimmung so zeitweise wieder heben. Oder wir verbessern unsere diplomatischen Beziehungen zu England, indem wir unseren Kapitänen verbieten, englische Schiffe anzugreifen. So geht uns zwar eine gute Einnahmequelle verloren, aber wenn England uns dann irgendwann gut genug gesonnen ist, können wir es zu unserem Schutzpatron ernennen. Sollte nun eine andere Kolonialmacht solch einen Verdruss auf uns haben, dass sie unsere Insel invasionieren möchte (sofern ihnen die Lage unserer Insel bekannt ist), hilft unser Patron uns bei der Verteidigung. Wir können auch wahllose Exekutionen durchführen lassen, die unseren vollen Gefängnisse etwas leeren und die Furcht unter den Gefangenen erhöht. Die meisten Edikte haben Vor- UND Nachteile. Diese werden einem aber immer klar aufgezählt, bevor man das Edikt erlässt.

„Insel der Affen, mein Lieblingsfilm“ *

Die Grafik des Spieles war schon zur Zeit der Veröffentlichung nicht mehr so ganz up-to-date, setzt das Spiel jedoch gut in Szene. Man sieht das Spiel aus einer 2D-Iso-Ansicht. Diese lässt sich in 90°-Schritten drehen, was jedoch nie nötig ist. Das Spiel ist atmosphärisch recht bunt gehalten, die Einwohner lassen sich stets unterscheiden, egal ob normaler Pirat, Offizier, reicher Gefangener oder Lastenträger. Die Insel selber wirkt leider recht steril, auch wenn es Affen und Katzen gibt, die etwas Leben in die Bude bringen sollen. Lesen Sie zu diesen Tieren bitte auch die Fußnote mit dem Stern ;-)
Der Sound muss besondere Erwähnung finden, und dies aus zweierlei Gründen. Zu erst einmal die Hintergrundmusik. Diese ist abwechslungsreich und passt stets zum Spielgeschehen. Bei längeren Partien hört man sich zwar auch an dieser Musik satt, trotzdem habe ich mich schon manchmal dabei erwischt, einen Tropico 2-Ohrwurm zu pfeifen. Diese Kalypso-Klänge sind einfach traumhaft.
Der zweite Pluspunkt ist Ihr Berater, Smitty genannt. Dieser befindet sich am oberen linken Bildschirmrand und meldet sich immer, wenn etwas gutes oder schlechtes passiert und um Sie auf eventuelle Missstände hinzuweisen. Smitty wurde von Wolfgang Völz vertont (bekannt u.a. als Stimme von Kapt’n Blaubär). Dieser liebenswerte Geselle (Smitty) hilft einem nicht nur öfters mal aus der Patsche, sondern steigert den Unterhaltungswert auch durch eigentlich belanglose Nebensätze, in welchen er zum Beispiel zugibt, das er gar nicht schwimmen kann. Nicht die beste Voraussetzung für einen Piraten, aber er ist ja zum Glück unser Berater und kein richtiger Freibeuter. Missen möchte ich ihn deswegen nicht.

Fazit und Fußnote

Als letztendliches Fazit kann man sagen, dass jeder der Tropico (1) geliebt hat, auch Tropico 2 gemocht hätte. Wenn selbst Piratenmuffel wie ich das Spiel nach fast 10 Jahren noch wieder aus dem Regal holen und spielen, kann man sich kaum erklären, warum das Spiel damals solch ein Verkaufsflop war. Mein Rat: Wenn sie das Spiel günstig erwerben können: Unbedingt zuschlagen!

Fußnote:
Sämtliche Absatzüberschriften (vom letzten abgesehen) sind Gedanken von Affen und Katzen von meiner Pirateninsel, die so wortwörtlich übernommen wurden. Ein Zeichen dafür, wie viel Liebe zum Detail und Spielwitz die Designer investiert haben.

Leider waren die Gedanken häufig zu lang für die Überschriftenzeile, so dass ich sie im Text unterbringen musste. Sorry dafür.


Wertung
Pro und Kontra
  • Grafik: schön athmosphärisch bunt
  • Sound: schöne Piratenmusik, hervoragend vertonter Smitty
  • Balance: Gute Lernkurve, Berater Smitty sagt, wo's brennt
  • Atmosphäre: super Musik und Hintergrundgeräusche
  • Bedienung: Intuitives Bauen, selbserklärende Edikte
  • Umfang: Kampagne + Zufallsgenerierte Sandkastenspiele
  • Missionsdesign / Startpositionen: Jede Insel ist anders
  • KI: reagiert auf Plünderverhalten des Spielers
  • Einheiten: viele versch. Berufe f. Gefangene,6 versch.Schiffe
  • Kampagnen / Endlos-Spiel: Zufallsgen. Sandkasten den Vorlieben anpassbar
  • Grafik: bei Nahansicht pixelig
  • Sound: da kann man einfach nichts dran aussetzen
  • Balance: keine
  • Atmosphäre: da fällt mir nichts drauf ein
  • Bedienung: Menüführung veraltet, grauenhafter Almanach
  • Umfang: Auf Dauer eintönig, da Ziele nur zweitrangig
  • Missionsdesign / Startpositionen: aber trotzdem irgendwie gleich
  • KI: heuert nicht die besten Piraten auf Schiffen an
  • Einheiten: Piraten nicht spezialisierbar, nur 4 Gegner
  • Kampagnen / Endlos-Spiel: Kampagnenziele eintönig

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 40, weniger als 100 Stunden



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