Stein, Schere, Satellite Reign

Satellite Reigen, der geistige Nachfolger von Syndicate weiß am Anfang mit schöner Grafik und gelungener Bladerunner Stimmung zu begeistern. Man...

von -TIE- am: 25.09.2015

Satellite Reigen, der geistige Nachfolger von Syndicate weiß am Anfang mit schöner Grafik und gelungener Bladerunner Stimmung zu begeistern. Man schmeckt förmlich den Smok, die feuchte Luft, den Regen wenn die Stadt das erste mal auf dem Screen auftaucht.

 

Ähnlich wie in Syndicate auch übernehme die Spieler bei Satellite Reigen die Executivtruppe eines Konzerns um dessen Interessen in der Spielbestimmenden Stadt auf vielfältige Weise durchzusetzen. Es gilt Stadtteil für Stadtteil zu übernehmen, die Infrastruktur zu schwächen und dem feindlichen Konzern empfindliche Schläge beizubringen bis seine Zentrale offen und ungeschützt für den finalen Angriff vor einem liegt. Es gibt in jedem der vier Distrikte der Stadt die wir uns nach und nach freispielen eine Reihe von Routineaufgaben, aber auch individuelle Storymissionen so dass eigentlich für genügend Motivation gesorgt sein sollte.

 

Zum Beispiel müssen wir in Sicherheitszentralen einbrechen um die über die Stadt verteilten Sicherheitskameras zu beeinträchtigen, sprich deren Reaktionszeit bis zur Auslösung eines Alarms zu verdoppeln, oder wir schwächen die Kommunikation der Ordnungskräfte soweit das nur noch die Hälfte aller Notrufe aus dem Distrikt überhaupt dazu führen das Verstärkung geschickt wird. All das ist kein Muss, erleichtert die Arbeit am eigentlichen Problem, dem Kampf gegen den feindlichen Konzern, ungemein. Diese eigentliche Aufgabe ist ebenso vielschichtig, mal geht es darum unseren Hacker in eine Datenzentrale zu bringen oder eine Person zu kaufen welche die notwendigen Sabotageakte durchführt, oder alles zusammen.

 

Das Spiel läuft am Anfang faktisch Bugfrei, sieht man von ein paar wenigen KI Aussetzern ab wenn zur Verstärkung gerufene Polizisten / Konzerngardisten nach Beendigung des Alarms wieder in ihrem Bunker verschwinden wollen, die Tür aber nicht aufgeht und die armen Kameraden gegen die Wand rennen. Sieht unschön aus, stört das Spiel aber überhaupt nicht und ist für mich daher vernachlässigbar.

 

Um all die oben genannten Aufgaben erfüllen zu können befehligen wir eine Truppe aus vier Spezialisten. Einem Soldaten der gleichzeitig Mechaniker ist, einem Unterstützer der auch Heiler ist, einen Hacker und Drohnenrigger und schlussendlich noch den Aufklärer und Scharfschützen, der mit Tarnvorrichtung und Schwert versehen so manchem Gegner hinterrücks das Lebenslicht aus der Cyberseele bläst.

 

Mit der Zeit können wir diese Recken mit allerhand Skills aufrüsten. Das System ist einfach aber funktionell. Für jede Erfahrungsstufe gibt es einen Erfahrungspunkt der auf die Skills verteilt werden kann, mit steigendem Ausbau kosten die Endstufen der Skills dann bis zu 4 Punkte. Jede Klasse bleibt dabei ihrer Spezialisierung treu, das heißt das man einem Soldaten keine Hackerskills verpassen kann und einem Aufklärer nicht zum Heiler machen kann. So bleibt die Balance im Team gewahrt und vordergründig behalten alle unsere Agenten ihre Berechtigung.

 

Die Vergabe von EP´s in dem Spiel ist zum Glück nicht vollständig von Kämpfen abhängig, sondern wie lange wir uns im feindlichen Gebiet aufhalten, so dass Rambos wie auch Sam Fisher´s Styles zu genügend EP´s führen um die Truppe hervorragend für zukünftige Aufgaben vorzubereiten. Wer jetzt denkt, er kann seine Truppe einfach in eine feindliche Zone manövrieren und in einer Ecke parken, Essen gehen und ist 20 Stufen aufgestiegen muss leider feststellen das es so einfach dann noch nicht ist. Nur solange die Charaktere sich bewegen laufen ständig Erfahrungspunkte auf unser Konto auf, wer still steht wird auch nicht belohnt.

 

Neben Erfahrungspunkten ist Geld in der Cyberwelt der Zukunft eine Ressource die unseren Motor am laufen hält. Geld erhalten wir in dem wir an diversen in der Stadt platzierten Geldautomaten ein Programm installieren das Geld für uns abzweigt. Der Wert wird in $ pro Sekunde angegeben und gegebenenfalls der Forschung gegengerechnet, die ebenfalls in $ pro Sekunde von unserem Konto abgerechnet wird. Solange wir ein positives Verhältnis haben steigt unser Kontostand, langsam aber stetig. Überfallen wir Banken gibt es nicht nur massig Geld aus dem Tresor auf unser Konto, die Effektivität unserer Hacks an ATM´s lässt sich auch auf bis zu 140% steigern. Wie bei den Erfahrungspunkten ist hier Zeit unser bester Helfer, je länger wir unterwegs sind desto mehr Geld steht uns zur Verfügung.

 

Als letzte Ressource für das Spiel dienen Forscher und Klone die wir frei aus der Zivilbevölkerung "Anheuern" können. Mit dem Worldscanner können wir die Umgebung absuchen um entsprechende Forscher zu finden, um sie dann mit Geld auf unsere Seite zu ziehen. Haben wir für die Forschung nicht genügend Personal zur Verfügung müssen wir Bereiche outsourcen was mit deutlich höheren Kosten zu Buche schlägt. Es lohnt sich also immer mal wieder den Scanner anzuschmeißen und abseits der Missionen nach fähigem Personal zu suchen.  Klone können hingegen, abhängig von der Höhe des entsprechenden Skill aus den normalen Fußgängern wie auch aus den Polizisten und Konzernsoldaten gewonnen werden.  Weißt man einem Klon einer Klasse zu hat dieser gegebenenfalls höhere Werte, ist schneller, stärker, regeneriert schneller usw. Aber Achtung nicht alle Personen eigenen sich zum Verbessern, auch hier muss man lange suchen bis man wirklich lohnende Kandidaten zum Klonen gefunden hat.

 

Es wäre sehr schön wenn ich jetzt mit der Rezension abschließen könnte, aber leider wo Licht ist, ist auch Schatten und die überwiegen bei Satellite Reigen deutlich.

 

Die Missionen spielen sich alle gleich, ausnahmslos. Man dringt in den Komplex ein läuft zur entscheidenden Tür und schickt seine Truppe in das Gebäude wo sie dann ca. 10 Sekunden verweilen und wieder rauskommen. Mission geschafft. Jetzt muss man nur noch das Gelände verlassen und die Mission wird abgeschlossen. Die einzige Schwierigkeit besteht darin mögliche erbeutete Prototypen für die Forschung mit rauszubringen da diese, sollte der tragende Agent sterben, an Ort und Stelle des Todes zurückbleiben und geborgen werden müssen. Zum Glück haben wir ja vier Agenten. In späteren Missionen müssen wir dann manchmal einen Zivilisten einschmuggeln oder jemand aus dem Zielgebäude mit rausbringen, aber damit erschöpfen sich die Missionen in ihrer Komplexität auch schon.

 

Missionen außerhalb von Konzern- oder Militärgeländen gestalten sich noch einfach da meist eine Person per Mausklick nur angesprochen werden muss oder erschossen werden muss, was angesichts der schon anfänglich vorhandenen Feuerkraft der eigenen Truppe ein leichtes ist.

 

Als nächster Kritikpunkt sei die umständliche und wenig eingängige Steuerung genannt die dem Spieler die eh schon hektische Kontrolle von vier Agenten, gleichzeitig und in Echtzeit, das Leben schwer macht. Oft ist es eher diese unnötig komplizierte oder kleinteilige Steuerung die Stealthanläufe zum Scheitern verurteil und es mal wieder in einer wilden Schießerei endet, die anfänglich noch recht tödlich sind aber bereits zum Ende des ersten Abschnitts immer leichter werden, da die eigene Truppe mit höheren Stufen ein deutliche Überlegenheit an den Tag legt.

 

Diese Überlegenheit ist dem leider sehr schlecht gelungenem Stein, Schere, Papier Prinzip des Spiels geschuldet. Ballistische Schusswaffen machen viel Schaden gegen organische Ziele, büßen aber gegen Schilde und Panzerung stark an Schaden ein. Laserwaffen lassen Schilde dahin schmelzen wie Eis in der Mittagssonne, verlieren aber gegenüber Panzerung und organischen Zielen viel Schaden, Plasmawaffen schlussendlich zerbröseln Panzerung wie Kekse und wer hätte es gedacht sind deutlich schlechter gegen Schilde und organische Ziele. Grundsätzlich alles kein Ding aber wie im realen Leben bestimmt die Effektivität einer Waffe das Rennen zwischen Durchschlagskraft und Rüstung, was hier und mit diesem System ganz deutlich zu Gunsten der Rüstung ausschlägt da diese sich aufaddiert, aber es natürlich keine Waffe gibt die Laser-Plasma-Ballistischen Schaden macht. Hat man also erst mal eine Rüstung an und ein Schild in der Ausrüstung werden selbst Kämpfe gegen  schwere Mechs zum Kinderspiel und es ist möglich einfach voll aufgerüstet in die feindliche Basis zu laufen und alles zu erschießen was einem vor die Flinte kommt. Verteilt man die Zielprioritäten richtig und das lernt man schnell, schafft der Feind es noch nicht einmal Verstärkung zu rufen. Am besten funktioniert das Balancing des Spiels noch im ersten Abschnitt, je weiter der Spieler kommt desto leichter wird das Spiel für ihn.

 

Als nächster, leider sehr großer Negativaspekt, sei gesagt das trotz der vielen Forschung und der unterschiedlichsten Cyberware oder Ausrüstung nur ein winzig kleiner Anteil überhaupt Sinn macht. Man kann zwar alles erforschen wird aber schnell feststellen das man die neuen Waffen nicht braucht wenn man einen guten Kompromiss gefunden hat. Nach meiner persönlichen Erfahrung reichen Plasmagewehre und eine Lasergattling vollkommen aus. Die Lasergattling zieht in Windeseile die Schilde runter, die Plasmawaffen negieren fast sofort die Rüstung und richten gegen den Rest noch ausreichend Schaden an um universell einsetzbar zu sein. Die Nachteile aller anderen Waffen überwiegen bei weitem ihre Vorteile und bei Satellite Reigen heißt es, je simpler desto weniger Fehler unterlaufen einem bei der Steuerung der vier Agenten.

 

Das zieht sich leider durch alle Bereiche des Spiels: Waffen, Cyberware, Ausrüstung, Fertigkeiten und den Charakterklassen der Agenten, so dass Satellite Reigen eigentlich mit nur 10% seines Spielinhaltes genauso gut zu spielen wäre, wie mit allen anderen Features zusammen. Die Vorteile sind einfach zu gering und die Möglichkeiten zu rar gesät. Waffen lassen sich zum Beispiel nur mit einem Upgrade aufrüsten und wenn man die Wahl hat bei einer Grundtreffsicherheit von über 80% eine Optik zu montieren die noch mal 7% Treffsicherheit hinzufügt oder lieber einen Upgradechip der den Schaden um 20% steigert, erübrigt sich jede Diskussion was mehr Sinn macht. Die Feuerrate der meisten Waffen ist eh so immens hoch das  es auf ein paar wenige Treffer mehr nicht drauf ankommt.

 

Das kleine 1 x 1 der Ausrüstung von Satellite Reigen.

 

Wie in allen Teilaspekten des Spiels gilt auch hier das Stein, Schere, Papier Prinzip. Es gibt Ausrüstung die ist immens wichtig, wie der Proxyhacker zum Beispiel der es anderen Teammitgliedern ermöglicht mit der Fertigkeitsstufe des Hackers zu arbeiten und so jeden Agenten zum Ersatzhacker macht, oder die Klaue für Kabel mit der die Agenten nicht mehr ungewollt abstürzen wenn sie sich in das Einsatzgebiet abseilen. Auf der anderen Seite gibt es aber auch wieder sehr viel Ausrüstung die einfach nicht gebraucht wird, wobei man im Schnitt (nach Skillerhöhung) bis zu 5 Ausrüstungsslots hat die aber schneller weg sind als man denkt. Eine Rüstung, ein Schild, die Kabelkralle sind faktisch Pflicht wenn man in der Welt bestehen will. Für die letzten beiden Ausrüstungsslots reserviert man sich dann evt. Drohnen, Granaten den angesprochenen Proxyhacker oder was immer man sonst für Notwendig hält.

 

Bei der Cyberware wird´s aber schon schwieriger, bzw. gibt das Spiel die Notwendigkeiten faktisch vor. Da jeder Körperbereich, Kopf, Arme, Torso, Beine nur mit einem Cyberupgrade versehen werden kann fällt die Wahl hier schon schwerer. Soll unser Körper gepanzert sein oder nicht, sollen unsere Beine uns schneller machen oder die Möglichkeit geben "hohe" Ventilationsschächte nutzen zu können usw., gleiches gilt für die Arme und den Kopf. Es gibt viel Cyberware zu erforschen, aber nur wenig was wirklich spielentscheidende Unterschiede macht. Anfänglich tut man sich vielleicht mit der Auswahl etwas schwer, aber man merkt schnell das es eigentlich nur darum geht möglichst flexibel beim Eindringen zu sein, alle anderen Modifikationen haben einfach zu wenig Einsatzmöglichkeiten oder man vermisst sie schlicht und ergreifend nicht. Die Faustformel lautet, etwas womit ich die Spielwelt direkt beeinflussen kann (Beine/Arme für hohe Lüftungsschächte, Arme für bestimmte Ventile usw.) ist wichtig, alles andere kann vernachlässigt werden.

 

Bei den Waffen wird das noch deutlicher als es schon bei der Cyberware oder der Ausrüstung ist. Hier gibt es pro Waffe nur einen Upgradeslot, was gelinde gesagt in der heutigen Zeit etwas komisch anmutet wenn man gezwungen ist sich zwischen einer Optik oder einem Schalldämpfer, einem großen Magazin oder einem Schadensupgrade entscheiden zu müssen. Sinnvoller wäre da gewesen zumindest eine Optik, ein Laufupgrade und eine Magazin- / Schadensupgrade nebeneinander zuzulassen. Auch hier haben die unterschiedlichen Upgrades, bis auf den Schalldämpfer aber kaum Auswirkungen auf das Spiel. Der Schalldämpfer erlaubt es einem selbst mit Plasamgewehren ein Feuergefecht anzufangen und alarmiert damit keine weiteren Soldaten während alle anderen Upgrades nur marginale Verbesserungen bringen die sich im Spiel faktisch nicht auswirken.

 

Die Open World in diesem Spiel ist leider sehr inhaltsleer so das außer dem obligatorischen Aufbauen von Relaisstationen, dem Infizieren von ATM`s und dem ausschauhalten nach Wissenschaftlern keine Aktionen möglich sind und man das Areal nur abläuft. Was Open World vorgaukelt ist leider nur schöne Kulisse ohne Spielwert.

 

Zu guter letzte steigt die Bug-Rate in den späteren Distrikten leider drastisch an. Wenn z.Bsp. ein vorher rekrutierter Hacker eingeschleust werden soll, könnte dies wunderbar ohne Kampf funktionieren, wenn man nicht immer wieder an Lüftungsschächten oder Aufzügen scheitern würde. Die Zielperson landet dann IN der Grafik und kann dieses nicht mehr verlassen. Ein weiterer häufig auftretender Fehler ist, dass Agenten sich nach der Benutzung einer Spawnstation nicht mehr materialisieren. Man sieht zwar die Matrix, kann den Agenten auch steuern aber er kann nichts machen solange er "unsichtbar" ist. Da hilft kein erneutes Beamen sondern nur ein Neustart des Spiels.

 

Alles in allem bleibt Satellite Reigen weit hinter seinen Möglichkeiten zurück und versagt im Gameplay. Umfangreiche Ausrüstung und Cyberware kann zwar erforscht werden, wird aber nicht benötigt, bzw. kann nicht eingesetzt werden da zuwenige Möglichkeiten dafür geschaffen werden. Mit andauerndem Spielverlauf erlangt der Spieler eine derartige Physische Übermacht das alle Kämpfe mit links gewonnen werden und Stealth eigentlich keine Option mehr ist, da man die Mission in einem Bruchteil der Zeit mit roher Gewalt schaffen kann. Die Einführung des Ironman Mode und noch eines weiteren Schwierigkeitsgrades mag die Überlegenheit der Spieler dämpfen, ändert aber nichts daran, dass man mit einem geringen Bruchteil der Ausrüstung bestens zurechtkommt und sich eigentlich nur verschlechtern kann wenn man variiert.


Wertung
Pro und Kontra
  • gute Atmosphäre (Grafik u. Lichtstimmung)
  • guter Soundtrack
  • immer gleicher Spielablauf
  • open World ohne Inhalte (reine Kulisse)
  • linearer Verlauf ohne wiederspielwert
  • meiste Ausrüstung überflüssig
  • meiste Cyberware überflüssig
  • meiste Waffen überflüssig
  • Klonfunktion überflüssig
  • komplizierte Steuerung
  • zu wenig Upgradeslots für Cyberware und Waffenupgrades

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

eher leicht

Bugs:

Nur sehr wenige

Spielzeit:

Mehr als 20, weniger als 40 Stunden



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