TimeShock

  Singularity   Story:   Im Jahr 1945 wurde auf der sowjetischen Insel Katorga12 das Element E99 entdeckt, welches unter stalinistischer...

von ck001 am: 26.05.2016

 

Singularity

 

Story:

 

Im Jahr 1945 wurde auf der sowjetischen Insel Katorga12 das Element E99 entdeckt, welches unter stalinistischer Führung als Wundermittel propagiert, jedoch hauptsächlich zum Zwecke der Destabilisierung des kapitalistischen Westens erforscht wurde. Ein Zwischenfall zehn Jahre später kontaminierte das gesamte Gebiet, Katorga12 wurde zur Verschlusssache erklärt, totgeschwiegen und von allen Karten gelöscht.

 

Capt. Nathaniel Renko wird 2010 als Teil einer militärischen Sondereinheit auf die Insel geschickt, um einen EMP zu untersuchen, ein erneuter Ausbruch lässt ihn und Teile seines Teams auf der Insel stranden. Dort angekommen gerät er bald in einen Riss in der Zeit und ändert unwissentlich die Ereignisse. Mithilfe Dr. Barisovs, des ehemaligen Leiters der Anlage, versucht er nun, die Ereignisse zu korrigieren.

 

Atmosphäre:

 

Von Zeitmanipulation scheinen fast ausschließlich diejenigen zu profitieren, welche nur Unheil im Sinn haben und es dennoch schaffen, ahnungslose Forscher für ihre Zwecke einzuspannen. E99 wird in zahlreichen Propagandavideos als Allheilmittel beworben, aber Stalin war noch nie für seinen Wunsch nach Weltfrieden bekannt, wenn überhaupt strebte er die Stärkung und Vorherrschaft der Sowjetunion an. Zahlreiche Audioaufzeichnungen und Filme enthüllen, wofür die Anlage tatsächlich gedacht war, die Forscher widmeten sich der Enthüllung der Geheimnisse des neuentdeckten Elements, während gleichzeitig und ohne ihr Wissen Spuren davon an ihre Familien verabreicht wurde. E99 verändert allerdings nicht nur die Zeit, es verändert die Menschen. Forscher und Soldaten wurden nur unzureichend vor der Strahlung geschützt, Kindern der örtlichen Schule E99 in das Essen gemischt, sogar die Pflanzenwelt blieb von den Folgen nicht verschont, dornenbewehrte Ranken blockieren die Wege. Besonders die verstreuten Tonbänder vermitteln einen Eindruck, wie es vor dem Zwischenfall war, oftmals sprechen sie von Euphorie und Hoffnung, dann wieder machen sich Zweifel bemerkbar, manchmal findet man diese Mitschnitte auch bei Leichen, welche angesichts der Bedrohung Worte aufgezeichnet haben. Es bleibt ein eigenartiges Gefühl, wenn das Tonband eines Kindes vom eigenartigen Verhalten des Vaters erzählt und man daneben eine Pistole findet. Oder man andernorts von einer Gruppe erfährt, welche Schutz in Tunneln gesucht hat und deren teils verschüttete Leichen aus der Erde ragen. Ebenso gerät Renko immer wieder in Zeitrisse und Flashbacks und erfährt so immer mehr von der Geschichte und Einzelschicksalen, das Spiel verpackt die Flashbacks immer wieder recht geschickt, so betritt Renko eine Schule, die Rückblende zeigt eine Gruppe von Mädchen, welche vor einem Monster aufschreckt, der Flashback endet, aber das Monster bleibt und stürzt sich auf die Spielfigur – es gibt einige gut gelungene Momente im Spielverlauf, ohne sie zur Regelmäßigkeit verkommen zu lassen.

 

Für mich stellt diese Zeichnung "zweitrangiger" Geschehnisse die stärksten Momente des Spieles dar, ich muss sagen, dass der eigentliche Plot trotz der interessanten Ausgangslage um Zeitmanipulation und die damit einhergehenden Konsequenzen zurückbleibt, was meines Erachtens nach nicht zuletzt am stummen Helden liegt, der bereitwillig alles erledigt, was Dr. Barisov und seine Helferin von ihm verlangen. Trotz all der Probleme, welche Renko innerhalb weniger Minuten auf der Insel angerichtet hat, kommen ihm zumindest scheinbar nie Zweifel, der Doktor wird schon wissen, was er tut. Die Identifikation mit der Spielfigur kommt zu kurz.

 

Ebenfalls befremdlich wirkt auf mich, wenn Renko in den ersten Minuten auf der Insel die Tür zu einer Vorhalle der Anlage öffnet und dort von einer spärlich beleuchteten Statue Stalins empfangen wird, so atmosphärisch dieser Augenblick auch sein mag, so wird er doch zumindest teilweise zunichte gemacht, wenn die obligatorischen Lobpreisungen auf englisch eingraviert wurden. Gleiches gilt auch für Zeitungsschnipsel und Videos, der stereotype russische Akzent der Sprachausgabe macht die Sache kaum besser. Jetzt kann man natürlich argumentieren, dass Renko russische Wurzeln hat und er die Sprache aus diesem Grund versteht, für mich bleibt es ein Stilbruch. Kyrillische Buchstaben mit einhergehender Übersetzung in Form von eingeblendeten Untertiteln hätten mir eher zugesagt.

 

Spiele mit Fokus auf die Geschichte beinhalten oftmals Schlauchlevels, Singularity bildet hier kein Ausnahme, da mir die Geschichte wichtiger als die spielerische Freiheit erscheint kann ich diese künstliche Begrenzung durchaus akzeptieren, sofern sie einigermaßen gekonnt umgesetzt wird. Singularity geizt nicht mit geschlossenen Türen oder solchen, die sich erst nach einem gewissen Punkt öffnen, unsichtbare Levelgrenzen stören mich allerdings. Und dass ein erfahrener Elitesoldat nicht robben oder Hindernisse von eineinhalb Metern überwinden kann und dafür extra eine Kiste anschleppen muss wirkt ebenfalls etwas "unglaubwürdig".

 

Auch andernorts wirkt das Leveldesign konstruiert. So muss Renko einen Abwasserkanal passieren, in welchem sich blinde Mutanten eingenistet haben, die auf Geräusche reagieren, schleichen absolut empfohlen. Dennoch reagieren sie nicht, wenn Audiobänder abgespielt, Kisten zerstört, Gitter aufgebrochen und Ranken mittels Zeitmanipulationsgerät manipuliert werden, was notwendig ist, um die Passage zu beenden.

 

Dass das Spiel drei Enden bietet, die noch dazu offen ausfallen finde ich sehr gut. Der Spieler kann sich für eine gute, böse oder eine dritte Variante (nicht unbedingt offensichtlich) entscheiden. Weniger gefällt mir allerdings, dass es eine vierte Möglichkeit geben müsste, denn die eine gute Lösung des Problems besteht in einer fragwürdigen, extremen Handlung, wobei es eine äußerst naheliegende Option gäbe (die ich wieder und wieder versucht habe, Vaas Montenegro hätte seine Freude gehabt). Ich will hier nicht zu viel spoilern, ich fand die Enden an sich recht stimmig, selbst die erzwungen wirkende gute Auflösung mündet in einer ansprechenden Cutscene, welche ebenso wie die anderen Enden Fragen aufwirft und einen Nachfolger schmackhaft macht.

 

Gameplay:

 

Das Spiel beginnt wie ein gewöhnlicher Shooter mit Pistole, Schrotflinte, Sturm- und Scharfschützengewehr, sowie einer Minigun, einem Nadelgewehr und einem Granatwerfer (welcher steuerbare Granaten verschießt, durchaus spaßig, in den schnellen Gefechten aber kaum zu gebrauchen). Von diesen Waffen kann Renko zwei mit sich führen und an ausgewählten Terminals mittels gefunder Universal-Upgrades in den Bereichen Nachladegeschwindigkeit, Magazingröße und Schaden jeweils zweimal aufrüsten. Dazu können noch Waffen gefunden werden, welche bei Wechsel zu einer Standardwaffe automatisch abgelegt werden, bspw. Raketenwerfer und Seeker (welcher ebenfalls steuerbare Explosivmunition verschießt, sehr viel praxisorientierter als der Granatwerfer, da hierbei auch die Zeit verlangsamt wird). Gefundene Waffen werden automatisch den Waffenterminals hinzugefügt, wo sie auf- und ausgerüstet werden können, ebenso kann man dort E99 gegen Munition eintauschen. Granaten gibt es übrigens keine, auch wenn die menschlichen Feinde sie sehr wohl einsetzen. Varianten der Waffen gibt es ebenfalls keine, der Spieler kann kein Gewehr aus 1955 aufnehmen, aber immerhin benutzen sie die selbe Munition wie im Jahr 2010.

 

Kommen wir zum Zeitfaktor. Das Element E99, welches Zeitbeeinflussung ermöglicht, wurde im Rahmen des Projektes auf Katorga12 in einigen Gegenständen eingebaut und diese – nur diese – können manipuliert werden. Zur Manipulation muss der Spieler erstmal das Zeitmanipulationsgerät (ZMG) finden, mit diesem kann er standardmäßig Gegenstände wie Boxen, Safes, ausgewählte elektronische Apparate und Pflanzen verjüngen oder altern lassen (Gegner können nur altern). Nach einigen Upgrades stehen ihm auch Fähigkeiten wie die Zeitblase (ich nenne sie so, das ZMG verschießt eine Kugel, in welcher die Zeit extrem verlangsamt wird, optisch recht ansprechend), die Mutation menschlicher Gegner (ziehen Feindfeuer auf sich, greifen aber auch den Spieler an), die Fähigkeit der Schwerkraft-Manipulation (Tragen und Werfen von Gegenständen) sowie den Impuls, welcher eine Schockwelle aussendet. Durchaus praktisch ist der Chrono-Ping, welcher anzeigt, wo sich das nächste Ziel befindet. Es soll ja Leute geben, die sich in einem Schlauchlevel verlaufen. *hust*

 

Die Fähigkeiten des ZMG sind natürlich im Kampf hilfreich, nicht zuletzt werden damit aber auch kleinere Rätsel gelöst. So gibt es bspw. Räume, in welchen sich Munition oder andere Extras verbergen, ein fast zur Gänze heruntergelassenes Rolltor blockiert den Zugang. So sucht man eine in der Nähe abgestellte Kiste (es gibt sicher eine), lässt sie altern (=sie wird flach), transportiert sie zum und schiebt sie unter das Rolltor. Erneuert man nun die Kiste, nimmt sie ihre ursprüngliche Form an und hebt das Rolltor. Ich fand die Rätsel großteils weniger herausfordern, habe sie aber gern gesehen, weil sie das Spiel etwas auflockern.

 

Sammeln kann man auch E99, welches man an speziellen Stationen gegen Upgrades eintauschen kann, wie bspw. eine Verstärkung des Impulses oder eine Verlängerung der Dauer der Zeitblase, die Verbesserung der Schadensresistenz, die Anzahl der tragbaren Medikits, etc. Diese Upgrades stehen wohl kaum in einem logischen Zusammenhang mit dem Element, generell gefallen mir Upgrade-Systeme.

 

Technik:

 

Konfiguration: Win 7/64, Intel i5-750, Radeon HD5770 (Treiber 15.7.1) und 4 GB, Auflösung 1680 x 1050.

 

Das Spiel läuft flüssig, allerdings habens ich die Entwickler besonders bei den Texturen nicht mit Ruhm bekleckert – allzu oft bestehen diese nur aus einer einzigen groben Fläche, selbst 2010 war schon erheblich mehr möglich, auch mit der Unreal-Engine; das ältere BioShock hat Jahre zuvor gezeigt, was mit der UE 2.5 alls möglich ist; Singularity verwendet die UE3 und sieht oft nicht nur relativ schlechter aus. Der Bloom-Effekt ist Geschmacksache.

 

Ebenso gestört hat mich, dass NPCs wie bspw. Barisov nicht auf die Position des Spielers reagieren und ins Leere sprechen.

 

Das Spiel verwendet Kontrollpunkte, die mal besser, mal schlechter platziert sind, die Laufwege halten sich eher in Grenzen; im zuletzt gespielten Max Payne waren sie deutlich besser verteilt.

 

Autohealing gibt es keines (es sei denn, man wählt das entsprechende Upgrade, welches 25 % heilt), der Spieler muss altmodisch Medikits aufssammeln, welche im Jahr 1955 auch anders aussehen, ein nettes Detail.

 

Die Spieldauer beträgt bei mir 8 Stunden, was ich als vertretbar erachte.

 

Abschluss:

 

Ist der erste GrafikSchock überwunden, folgt vielleicht unausweichlich der Vergleich mit BioShock (fast so unausweichlich wie dieses Wortspiel). Das Setting mit dem besonderen Element, welches spezielle Kräfte verleiht und Menschen mutieren lässt. Jemand, der sagt, was ich zu tun habe. Singularity bietet andere Fähigkeiten als BioShock, aber im Endeffekt auch kaum mehr. Die Grafik ist nicht so gelungen, detailreich und unverwechselbar, selbiges gilt auch für die Story, welche durchaus interessante Ansätze liefert, allerdings zu wenige Wow-Momente. Und das Ende ... Am Ende gestaltet sich ein Twist, der schon nach ein paar Minuten Spielzeit klar war, welcher noch dazu ähnlich gestaltet wurde wie noch im altehrwürdigen BioShock. Oh, was hätte man aus der Geschichte machen können, aber vielleicht war ich auch selbst schuld, mir während des Spiels auszumalen, wie dieses und jenes hätte passiert sein können (besonders die kryptischen Hinweise an den Wänden) – die Auflösung konnte damit nicht mithalten, auch wenn ich sagen muss, dass mir schon die Stunden zuvor das gewisse Etwas gefehlt hat.

 


Wertung
Pro und Kontra
  • Story
  • Fähigkeiten
  • Upgrades von Fähigkeiten und Waffen
  • alternative und interessante Enden
  • keine Bugs, Abstürze
  • Tonbänder
  • Texturen
  • pro Kategorie nur ein einziges Waffenmodell
  • Auswahl im Finale begrenzt
  • unsichtbare Levelgrenzen
  • Stilbrüche (englisch)

Zusätzliche Angaben

Schwierigkeitsgrad:

genau richtig

Bugs:

Nein

Spielzeit:

Mehr als 5, weniger als 10 Stunden



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