Überambition trifft auf Designfehler

Shadow Warrior 2 ist der aktuelle Hype im PC-Videospielemarkt. Traumwertungen von Fachmagazinen, positiv überquellende Lobeshymnen ob der technischen...

von Stuseloni am: 25.10.2016

Shadow Warrior 2 ist der aktuelle Hype im PC-Videospielemarkt. Traumwertungen von Fachmagazinen, positiv überquellende Lobeshymnen ob der technischen Raffinesse des Spiels in den Steam-Reviews und eine generelle Anpreisung des Spiels als der neue Messias. Ist das überschwängliche Lob gerechtfertigt, oder folgt die Community einem fehlgeleitetem Stolz aufgrund der bisherigen PC-Exklusivität und allgemeiner Sympathie für Entwickler und Publisher?

Shadow Warrior 2 ist der direkte Nachfolger zum Überraschungshit von 2013. Nachdem die Lizenz des ursprünglichen Build-Engine Shooter von 3D Realms jahrelang in Schubladen einstaubte, schwang Devolver Digital den Staubwedel und versuchte der alten Marke neues Leben einzuhauchen.

Mit dem noch recht unbekannten Entwickler-Team von Flying Wild Hog aus Polen, die sich vorher bei PC-Enthusiasten einen Namen mit dem exzellentem Hard Reset gemacht hatten, hatte Devolver Digital auch einen sehr kompetenten Partner für die Entwicklung gefunden. Das Resultat war mit dem Shadow Warrior Reboot ein hervorragender Shooter, der mit einer sehr überzeugenden Nahkampf-Mechanik und eindrucksvoller Präsentation zu gefallen wusste. Das Spiel verkaufte sich gut, baute eine manierliche Fanbase auf und ein Nachfolger war absehbar.

Die Ankündigung kam und es gab große Überraschungen. Das Spiel hatte sich stark verändert, Revolution statt Evolution war die Devise. Der Fokus lag viel weniger auf einer ausgefeilten Kampagne mit handgebauten Arealen, sondern viel mehr auf einer Koop-orientierten Erfahrung mit teils zufallsgenerierten Gebieten und einem großen Fokus auf Loot-Sammeln und Charakterausbau.

Skeptische Stimmen gab es wenige, insbesondere der voll integrierte Koop war für viele Spieler Hype-würdig, allein, weil es nach wie vor zu wenig gute Koop-Shooter gibt. Vergleiche zu Borderlands wurden angestellt und es ist relativ sicher, dass Gearbox' Looter-Shooter Reihe als Inspiration für die Shadow Warrior Fortsetzung hergehalten hat.

Optisch eine Wucht, aber zugleich überwältigend

Beim ersten Spielstart fällt sofort auf: Das Spiel ist grafisch eine Augenweide. Ein höchst dynamisches Spiel aus Licht & Schatten, Vegetation die sich im Wind bewegt und auf äußere Einflüsse (Explosionen etc.) reagiert und tolle Partikeleffekte, wohin das Auge blickt. Nach einigen Spielminuten wird allerdings klar, dass diese Effektgewalt auch starke Nachteile hat. Das Spielgeschehen ist teilweise nur sehr schwer nachvollziehbar, das Spiel generell nahezu unlesbar und ständig verheddert sich die eigene Spielfigur zwischen den Gegnern bei zu hastigem Dashen von links nach Rechts. Die enormen Größenunterschiede zwischen den Gegnern sowie deren teils hastige Bewegungen töten jeglichen Rest an Übersichtlichkeit und erschweren das Treffen erheblich. Insbesondere der fehlende Kontrast zwischen Gegner und Umwelt erschwert es uns, kleinere Gegner zu sehen, während selbst größere Gegner mit der Umwelt verschmelzen.

Hohe Bewegungsfreiheit ist immer super. Oder?

Ja, die Bewegungsfreiheit unserer Spielfigur ist beeindruckend. Die normale Bewegungsgeschwindigkeit ist relativ hoch und kann durch Sprinten noch weiter erhöht werden. Die Sprintfunktion ist dabei eigentlich überflüssig, da der Spieler mit der Dash-Funktion unlimitierte Bewegungsfreiheit in alle Richtungen hat und das wiederholte Dashen auch die schnellste Fortbewegungsmethode darstellt. Im ersten Moment ist das Super, weil lange Laufwege damit entfallen und wir immer sofort im Mittelpunkt der Action sind. Gleichzeitig nimmt es aber auch die Spannung aus den Kämpfen, wenn wir uns jederzeit mit ein paar simplen Tastendrücken uns zurückziehen können um die Waffen zu wechseln oder uns zu heilen. Gleichzeitig klaffen überall auf den Maps tiefe Abgründe die sofort zum Tod führen, wenn wir darüber hinaus "gleiten". Die automatische Hochzieh-Funktion, wenn der Spieler an eine Kante springt, funktioniert dabei fast ausschließlich an dafür vorgesehenen Punkten, sodass man oftmals auch nicht mehr auf den Kartenrand kommt, wenn ein Dash versehentlich zu weit führt. Das nervt und sorgt in Kombination mit den relativ leichten Kämpfen dafür, dass unser größter Feind nicht die Gegnermassen sind, sondern der Kartenrand.

Gegner-Design aus der Hölle

Die Gegner des Spiels sind relativ vielzählig, gut animiert und besonders eindrucksvoll: Je mehr Schaden sie nehmen, desto demolierter sehen sie auch aus. Da kann es schon mal sein, dass man einer besonders eindrucksvollen Bestie mitten im Kampf den Arm abschlägt und diese sich trotzdem noch weiter wehrt, oder dass ganze Stücke aus dem Körper herausgeschossen werden und die Vasallen trotzdem unermüdlich auf den Spieler eindreschen. Das ist optisch spektakulär und verstärkt das unerbittliche Kampfgefühl nur noch mehr; insofern man diese optischen Schmankerl zwischen all den anderen Effekten überhaupt erkennen kann.

Gleichzeitig ist das Design auch zum Haare raufen nervtötend. Einmalig von Gegnern befreite Gebiete spawnen teilweise neue Gegner, wenn wir erneut vorbeikommen, sodass man nie das Gefühl bekommt, ein Level endgültig abgeschlossen zu haben.
Zusätzlich zeigt sich bei den Gegner auch ein echter Designschnitzer, wenn es um die Rollenspiel-Anteile des Shooters geht. Ähnlich wie bei Hack'n'Slay Klassikern wie Diablo können die Monster verschiedene Eigenschaften haben und es spawnen regelmäßig Elite-Versionen der bekannten Viecher, sowie Champions mit einzigartigen Eigenschaften. Diese Eigenschaften, Resistenzen, Schwächen und Immunitäten der Gegner werden beim darauf zielen unter deren Lebensbalken eingeblendet. Dieses System ist eine mittlere Katastrophe, da zu viele Informationen gelesen werden müssen, und der Spieler sehr genau schauen muss, ob ein Monster nun "Ice-Resistant", "Ice-Immune" oder gar "Vulnerable to Ice" ist. Diese 3 Meldungen erscheinen im gleichen Farbton und wenn man sich nun vorstellt, dass ein bestimmter Champion vielleicht eine Resistenz gegen Gift hat, eine Schwäche gegen Ice hat und Feuerimmun ist, verbringe ich gut und gern 2-3 Sekunden mit entziffern der Eigenschaften und im Kampf darauf zu reagieren.

Das klingt weniger dramatisch als es in der Praxis ist. Insbesondere aufgrund des schnellen Gameplays und der fixen Bewegung der Gegner ist es teilweise einfach nicht möglich alle Informationen bequem aufzunehmen und darauf zu reagieren.

"Looten & Leveln, dass muss drin sein in 'nem Spiel"

Ebenfalls aus typischer Diablo-Manier entnommen ist der Gedanke der ewigen Hatz nach besserer Ausrüstung. In solchen Spielen klappt das hervorragend und egal ob wir uns Diablo, Titan Quest oder Path of Exile als Beispiel nehmen: In all diesen Spielen ist der Spieler ständig auf der Suche nach besserer Ausrüstung und wird motiviert durch immer bessere Upgrades. Genau dieses Prinzip hat der Entwickler auch versucht bei Shadow Warrior 2 zu integrieren und ist dabei hoffnungslos gescheitert.

Während die Klassiker im Genre mit Rüstungen, Handschuhen, Helmen und den verschiedensten Waffen als Loot um sich werfen, verzichtet Shadow Warrior 2 auf diese typischen Loot-Bestandteile. Waffen können teilweise droppen, sind aber erschreckend selten. Die meisten Waffen erhalten wir als Questbelohnungen für die verschiedenen Haupt- / Nebenmissionen. Abseits der selten droppenden Waffen finden wir vor allem eines: Ganze Wagenladungen von sogenannten Gems, die wir nutzen können, um unsere Waffen zu verbessern. Jede Waffe hat 3 Sockel, in die wir beliebige Gems einsetzen können, um die Waffen unseren Bedürfnissen anzupassen. Abgesehen von ein paar interessanten, Waffen-ändernden Modifikationen sind die Gems vor allem eines: Langweilig. Nahezu alle dieser Upgrades geben uns leichte prozentuale Statistik-Verbesserungen oder verändern den Schaden in eines der Elemente, um Schwachpunkte der Gegner auszunutzen. Das führt dazu, dass der Spieler eine Waffe voll auf Blitzschaden upgraded, die nächste auf Gift, wiederum die nächste auf Feuer usw., um dann im Kampf je nach Resistenz und Schwächen der Gegner das passende Gerät auszuwählen. Das Problem dabei: In guten Shootern, wie z.b. Doom (2016), wählen wir unsere Waffen passend zur Situation und dem Bewegungsverhalten der Gegner aus. Dicke, langsame Gegner beharken wir mit Raketenwerfern, während schnelle, agile Gegner im Sprung auf uns am besten mit der Schrotflinte zur Strecke bringen. Dieses Situations-abhängige, sinnvolle Auswählen der Waffe entfällt bei Shadow Warrior 2 komplett, da ich ausschließlich auf die Resistenzen achten muss. So kommt es schon mal dazu, dass ich einen schnellen, agilen Gegner mit einem Granatwerfer beharken muss, da er Immun zu meinen schnell feuernden Uzis ist. Immerhin ist die Hitbox der Gegner groß wie ein Laster, sodass es nicht schwer fällt diese zu treffen. Befriedigend ist das System aber in keiner Weise und wirklich Spaß kommt mit den Schusswaffen nicht auf.

"Okay, aber der Schwertkampf ist wieder super! Oder?"

Jein... Selbst den exzellenten Schwertkampf haben die Entwickler schlechter gemacht, als ihn zu verbessern. Zwar gibt es viele verschiedene Nahkampfgeräte, teilweise auch sehr interessante und abgedrehte Varianten, aber gleichzeitig ist die Anzahl an Bewegungen und Angriffen, die hiermit möglich sind, gesunken. Neben dem Stecher und dem Dreh-Angriff gibt es keine weiteren fest definierten Angriffsmuster, die ich einsetzen kann. Ebenfalls problematisch ist das Aufeinander-Treffen zwischen Rollenspiel-Gegnern und dem Schwert. Insbesondere Elite-Versionen und Champions haben oft elementare Auren wie Gift oder Feuer (was optisch schon merkwürdig anmutet, wenn der Gegner permanent brennt), die es nahezu unmöglich machen, auf höheren Schwierigkeitsgraden in den Nahkampf zu gehen. Das ist schade, weil es erneut meine Freiheit in der Waffenwahl einschränkt und mich zwingt die wenig befriedigenden Schusswaffen zu nutzen.

Darüber hinaus ist das Trefferfeedback enorm schwammig. Es ist sehr schwer zu erkennen, wann mich ein Gegner trifft und insbesondere Elite-Gegner haben gigantische Nahkampf-Reichweiten, um für den permanent dashenden Spieler überhaupt eine Gefahr zu sein. In guten Shootern kann ich sehr genau nachvollziehen ab welcher Reichweite mich ein Gegner trifft und wann nicht. Bei Shadow Warrior 2 klappt das leider überhaupt nicht und zeigt, wie die fehlerhafte Design-Entscheidung in der Bewegung ausgeglichen werden musste, indem man nicht nachvollziehbare Reichweiten implementiert hat.

Mein Gegner, der Schwamm

Wenn wir schon beim Thema der Kombination aus Waffen und Gegner sind, kommen wir um ein großes Problem dieses Spiels nicht herum: Bullet-Sponging. Insbesondere auf höheren Schwierigkeitsgraden brauchen Elite-Versionen der Gegner unglaubliche Mengen an Kugeln, um final den Löffel abzugeben, selbst wenn der Spieler die Perfekte Schadensart auswählt und damit kämpft. Das führt sehr schnell zu konstantem Munitionsmangel. Da der Vorrat an Munition sehr klein ausfällt, kann ein einzelner Boss mit Gift-Anfälligkeit meine Gift-verstärkte Waffe komplett aufbrauchen und wenn dann ein weiterer, starker Gegner mit Gift-Anfälligkeit daherkommt, muss ich anfangen mit weniger effektivem Gerät zu kämpfen, was die benötigte Schussanzahl noch weiter erhöht. In Summe kämpft der Spieler permanent mit Munitionsmangel und ist gezwungen minutenlang mit viel zu schwachen Waffen auf ein und denselben Gegner zu schießen, bis der Kampf endlich gewonnen ist. Das Problem wird im Koop nur noch schlimmer. Während man gemeinsam große Gegner vielleicht schnell umlegt, merke ich, wenn ich im Koop alleine auf einen Gegner feuere erst Recht wie wenig Schaden ich alleine mache. Auch hier sei nochmal auf das exzellente Doom verwiesen, dass mir ein hervorragendes Trefferfeedback gibt, bei dem ich mich im Kampf gegen die Dämonen stark fühle. Ich schieße mich durch Gegnerhorden und jeder meiner Treffer wird mit saftig zerfetzenden Gegnern belohnt. Shadow Warrior 2 macht das rein optisch auch gut, aber die Gegner brauchen einfach zu lange, um zu sterben und gibt mir stets das Gefühl weniger mächtig zu sein, als ich es gerne wäre.

"Ui.. das ist mal eine UI"

Kommen wir zum nächsten großen Verfehlnis der Entwickler: Dem User Interface, kurz UI. Auch wenn dieses Spiel bisher exklusiv für den PC veröffentlicht wurde, kommt man nicht umhin zu bemerken, dass die Inventarverwaltung primär darauf ausgelegt worden ist, auch mit einem Controller bedient zu werden. Von den gefühlt 100 Gems, die sich mit jeder Mission im Inventar stapeln, sehen wir grundsätzlich immer nur eine Liste von Begriffen die sich in einige Kategorien einteilen. Ich kann die Gems nach Qualität und Item-Level sortieren und kann so theoretisch die besten heraussuchen und in meine Waffen setzen. Das Problem dabei: Die ganze Fummelarbeit nervt enorm. Nehmen wir für eine Sekunde an, wir haben 8 neue Waffen bekommen, die wir nun benutzen möchten. Ich entscheide mich, Waffe 1 auf Eisschaden zu spezialisieren und suche mir entsprechend meine besten Eis-Gems in die Waffe ein. Waffe 2 spezialisiere ich auf Kritische Trefferchance und entsprechenden Trefferschaden usw. Nach einigen Minuten des Sockelns aller Waffen bin ich mit dem Ergebnis zufrieden und ziehe in den Kampf.

Nach 20 Minuten in der nächsten Mission haben sich die nächsten 100 Gems angesammelt, die ich nun durchgehen muss, um zu kontrollieren, ob einer dieser Gems eine bessere Variante der von mir benutzten Gems ist. Eine Vergleichsfunktion um das herauszufinden? Pustekuchen! Nein, ich darf ganz bequem einzeln durch die Liste scrollen und jeden Gem einzeln mit denen in meiner Waffe abgleichen. Theoretisch denkbar wäre sogar ein vollautomatisches System gewesen, dass baugleiche Gems mit besseren Stats direkt in meine Waffe packt und den alten direkt entfernt. Aber auch das ist leider nicht implementiert, sodass ich für die Verwaltung von Inventar und Gegenständen locker 30% meiner Spielzeit investiere. Ich höre schon die Unkenrufe der Fans, dass ich nicht so genau vorgehen muss, aber auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad ist dieses Vorgehen unerlässlich, da ich sonst noch ärgere Munitionsprobleme bekomme, als ohnehin schon.

Nur noch weiter verschlimmert wird das gesamte System durch den Verkauf der überflüssigen Gems. Alle Gems, die ich nicht mehr haben möchte muss ich einzeln als Trash markieren, um sie dann aus dem Trash-Reiter ebenfalls einzeln beim Händler zu verkaufen. Wo ist der "Sell Trash" Button liebe Entwickler?

Alternativ kann ich überflüssige Gems auch benutzen um höherwertigere Varianten zu craften. Dieses System ist leider sehr RNG-lastig und produziert ebenfalls genauso langweilige Gems wie ich sie auch zuhauf in den Missionen finde. Um mich bewusst zu wiederholen: Die Gems sind reine, kleine Statsverbesserungen ohne interessante Eigenschaften oder gar Synergien untereinander. Lediglich ein paar der Modifikatoren für Feuermodi sind ganz nett, funktionieren aber auch nur bei bestimmten Waffen und hätten genau so gut als sekundäre Feuermodi direkt in die Waffen implementiert werden.

Dialoge, Story und Schauspielkunst

Über die Story möchte ich nicht allzu viele Worte verlieren. Sie ist okay und für ein Gameplay-orientiertes Spiel vollkommen ausreichend, auch wenn die Grundsituation des Helden etwas zu ähnlich zum Vorgänger ist. Nicht unerwähnt lassen möchte ich jedoch die Vielzahl an Strunzlangweiligen und teilweise schlecht eingesprochenen Dialogen, mit denen neu angenommene Quests immer eingeleitet werden. Während der Sprecher von Lo-Wang seine Sache gut macht und auch einige der Support-Charaktere durchaus positiv auffallen, gibt es auch einige Sprecher, die viele Dialogzeilen bekommen und leider kein besonders ausgereiftes, schauspielerisches Talent aufweisen. Die Dialoge an sich sind auch ebenfalls sehr durchschnittlich geschrieben. Die Vielzahl an Witzen rangiert meist von "ganz lustig" bis "Grillenzirpen" und landet gelegentlich auch mal bei Fremdscham für die Autoren. Insgesamt würde ich diesen Punkt aufgrund des Produktionsbudgets des Spiels, der sich fairer-weise auch im Verkaufspreis wiederspiegelt, weniger stark bewerten. Mir, und mit Sicherheit dem Großteil der Community, ist klar, dass ein Spiel eines doch relativ kleinen Entwicklerteams nicht die Qualität eines mit 120 Mio. $ budgetierten GTA 5 erreichen kann. In Relation zum Budget und dem Verkaufspreis, ist das Gebotene durchaus in Ordnung.

Fazit

Alles in Allem habe ich sehr viele Kritikpunkte am Design des Spiels geäußert. Ich möchte keinen reinen Hate von mir geben und finde auch nicht, dass das Spiel per se schlecht ist, was die Wertung auch wiederspiegelt. Ich finde aber doch, dass es eklatante Schwächen im Spieldesign hat, die nicht unerwähnt bleiben sollten, mir aber in der internationalen Bewertung des Spiels fehlt.

Das Spiel ist hübsch, gut optimiert, steuert sich im Shooter-Part vernünftig und macht Anfangs auch Spaß. Das aufgesetzte Loot-System mit der Überflutung der Spielers mit langweiligen Gems hätte nicht sein müssen. Auch die teils zufallsgenerierten Levels fallen deutlich gegenüber den per Hand gebauten Storymissionen ab. Die Gegner halten zuviel aus und die Rollenspiel-Anleihen bezüglich Resistenzen und elementarer Effekte nervt mehr, als dass es das Spiel bereichert, während das UI und die Inventar-Verwaltung eine Katastrophe ist

Positiv hervorheben möchte abschließend noch den Vertrieb des Spiels. Der Preis ist für das gebotene Fair und die Möglichkeit das Spiel von Release ab DRM-frei bei GOG zu kaufen ist hervorragend. Auch wenn ich mittlerweile keinen Spaß mehr mit dem Spiel habe und leider auch sehr enttäuscht bin auf inhaltlicher Ebene muss ich anerkennen, was für ein kundenorientiertes Denken beim Publisher herrscht und möchte dieses auch mit meinem Kauf unterstützen.

 


Wertung
Pro und Kontra
  • Hervorragend Präsentation...
  • Vielzahl an verschiedensten Waffen
  • Flüssiges Gameplay
  • Gute Steuerung im Shooter Part
  • Gute Animationen
  • technisch sauber optimiert
  • keine schwerwiegenden Bugs (Ragdoll/Clipping only)
  • ... auf Kosten der Übersicht
  • Schlechte Lesbarkeit und verwirrendes Kampfgeschehen
  • Frustrierend umständliche Inventarverwaltung
  • Unbalanciert
  • Waffenauswahl abhängig von Elementen, nicht von Gegnerart
  • Resistenzen und Elementareffekte nerven
  • Langweiliges Loot-System (Gems)

Zusätzliche Angaben

Bugs:

Häufiger, unregelmäßig

Spielzeit:

Mehr als 10, weniger als 20 Stunden



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