Seite 2: 3D-Grafik im Wandel der Zeit - Texturen in Spielen

Half-Life (1998)

Vielen Spielern geht immer noch das Herz auf, wenn Half-Life erwähnt wird. Half-Life war der erste Ego-Shooter, dessen Geschichte komplett über Skript-Ereignisse erzählt wurde. Die meisten Spiele dieser Zeit vertrauten dagegen auf Zwischensequenzen, um die Handlung voranzutreiben.

Half-Life basiert auf der (nachträglich) »GoldSrc« genannten Engine, einer stark modifizierten Version der Quake-Engine. Neben einem neuen Animationssystem kamen auch höher aufgelöste Texturen als bei den bisher veröffentlichten Quake-Spielen zum Einsatz, was die Grafik deutlich aufwertete.

Nachdem Half-Life: Source durch die namensgebenden Engine nur identisch kopiert und weiterhin mit nicht mehr zeitgemäßen Texturen aufwartete, schloss sich eine Gruppe von Moddern zusammen und veröffentlichte mit Black Mesa ein Fan-Remake des Ego-Shooters mit komplett neu gestalteten Texturen und Grafikmodellen.

Auch die Animationen und sogar die Levels wurden überarbeitet. Black Mesa wurde im September 2012 zunächst kostenlos veröffentlicht, eine überarbeitete, auf einer neuen Version der Source-Engine basierende und erstmalig kostenpflichtige Version erschien im Mai 2015 auf Steam.

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Unreal (1998)

Im selben Jahr wie Half-Life präsentierten die bis dato relativ unbekannten Entwickler Epic und Digital Extremes mit Unreal einen Ego-Shooter erster Güte. Grafisch überzeugte Unreal mit riesigen Außenarealen und durchdachten Innen-Levels. Die verwendeten Texturen erreichten einen vormals ungeahnten Detailgrad.

Oberflächen spiegelten teils sogar Charaktere und Spielwelt wider, zudem verwendete nahezu jede Wand zwei unterschiedliche Texturen: War der Spieler weiter entfernt, nutzte die Engine eine relativ grobe Textur, um die Leistung zu verbessern. In näherer Entfernung wurde diese dann gegen eine hochauflösende Version ausgetauscht, um unschönen Pixelbrei zu vermeiden.

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Ultima 9: Ascension (2000)

Der zweite Origin-Titel in unserer Reihe nach Wing Commander 3 und der bislang letzte Spross der Ultima-Serie. Erstmals in der Serie konnte Britannia (abgesehen von Ultima Underworld) in echtem 3D bereist werden. Abwechslungsreiche Texturen, hohe Weitsicht und schicke Effekte machten Ultima 9: Ascension zu einem Augenschmaus.

In den meisten Fällen aber auch zu einer nahezu unspielbaren Ruckelorgie: Charaktere und Landschaft waren besonders detailliert. Mit einer kleinen Einschränkung: Besitzer einer Voodoo-Grafikkarte spielten dank dem von der Engine unterstützen Voodoo-Glide-Renderer zwar einigermaßen flüssig, mussten im Gegenzug aber mit verwaschenen Texturen und nur 16 Bit Farbtiefe auskommen.

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Giants: Citizen Kabuto (2000)

Das Actionspiel Giants wurde schnell zu einem Kultspiel. Die Entwickler der Planet Moon Studios rekrutierten sich zum großen Teil aus ehemaligen Shiny-Mitarbeitern. Das abstrus komische Giants glänzte mit einer umfangreichen Singeplayer-Kampagne, ergänzt durch einen abwechslungsreichen Mulitplayermodus.

Die Systemvoraussetzungen waren für damalige Verhältnisse recht hoch, dafür sah der Titel aber auch atemberaubend aus. Das lag nicht zuletzt an den schicken, mit Bump-Mapping veredelten Texturen. Diese Technik erlaubt es relativ polygonarme Objekte durch zusätzliche Höhen- und Tiefeninformationen wesentlich detaillierter wirken zu lassen.

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