3D-Grafik im Wandel der Zeit, Teil 13 - Geoforming in Spielen

Der Reiz am Spielen liegt bekanntermaßen in der Interaktion. Geoforming treibt es damit auf die Spitze - im wörtlichen Sinn. Wir zeigen die Entwicklung der Erd-Manipulation.

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In diesem Teil unserer Serie »3D-Grafik im Wandel der Zeit« betrachten wir ein Feature, das mehr als einmal großes Potenzial bewiesen hat, aber dennoch oft als Spielerei abgestempelt wird. Beim Geoforming (aus dem Griechischen »Geos«, »Erde«, und dem Englischen »forming«, »bildend«) hat der Spieler selbst den Pinsel in der Hand und kann seine Spielumgebung aktiv mit- oder besser gesagt umgestalten. Wir reden hier nicht von physikalisch korrekt zerlegbaren Häusern in Crysisoder der bunten Tapeten-Auswahl in Die Sims. Nein, hier geht es um die Landschaft selbst, die wir kneten und formen wie es uns passt. Mal mit sanften Methoden per Editor, mal mit brachialer Waffengewalt.

Bis heute sind wir es gewohnt, dass Spielewelten an sich stabil bleiben. Außer vielleicht in vom Entwickler vorher festgelegten Situationen, bleibt unsere Umwelt zum großen Teil unberührt. Wenn wir nach einer gescripteten Atomexplosion in Modern Warfare verletzt aus dem Helikopter kriechen und die ganze Stadt in Trümmern liegt ist das zwar beeindruckend, hat aber nichts mit unserem Handeln zu tun. Denn in nahezu jedem Spiel ist der Boden unter unseren Füßen heilig, bis auf Schmauchspuren in Form von Texturen bekommt er meist nichts ab. Dieser Normalität setzen Entwickler nur selten etwas entgegen. Die Möglichkeit unsere virtuelle Umgebung zu manipulieren verkaufen Publisher meist als besonderes Highlight. Wir haben die wichtigsten Titel zusammengefasst, die dem Spieler nahezu völlige Narrenfreiheit gewähren, sei es als Spielprinzip oder als nette Randfunktion.

Wie immer gilt: Die von uns ausgesuchten Spiele bilden nur ein Bruchteil aller Titel mit Geofeorming ab. In den Kommentaren können Sie uns jederzeit alternative Titel vorschlagen oder neue Aspekte diskutieren.

The Sentinel (1986)

Eine sehr frühe und simple Art des Geoforming war schon auf dem Commodore 64 zu bestaunen. In The Sentinel steuern wir einen Roboter über ein schachbrettartiges Gebilde und müssen zusehen, dass wir den Sentinel zerstören bevor er uns zerstört. Um sich fortbewegen zu können, benötigen Sie Energie aus Objekten wie Bäumen, die wir auf dem Feld finden und absorbieren müssen. Gleichzeitig schafft der Sentinel andernorts neue Objekte, sodass die Umgebung sich ständig verwandelt und uns dadurch zwingt, permanent unsere Strategie entsprechend anzupassen.

Populous (1989)

Im Simulationsklassiker Populous schlüpfen wir in die Rolle eines Gottes und müssen im Kampf Gut gegen Böse unser Volk in den Sieg gegen die Völker konkurrierender Götter führen. Indem wir die Landschaft zugunsten unseres Volkes gestalten und zum Beispiel Wüsten durch Flüsse in fruchtbares Land verwandeln, sorgen wir für eine wachsende Zahl Gläubiger und verhelfen uns so zu mehr Macht. Was als einzigartiges Feature herausstach, war damals laut Programmierer Peter Molyneux eigentlich nur eine Lösung um nicht alle Level des Spiels selbst kreieren zu müssen. Sein Studio Bullfrog schuf damit nicht nur die erste Götter-Simulation, sondern hob auch Geoforming auf ein neues Niveau.

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