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Neue id Software-Engine mit Voxel-Grafik | Seite 2

Ausblick auf die übernächste Grafikgeneration

Voxel-Probleme

Neue id Software-Engine mit Voxel-Grafik : Typisches Beispiel für Bump-Maps. Die eigentliche Oberfläche ist komplett flach. Typisches Beispiel für Bump-Maps. Die eigentliche Oberfläche ist komplett flach. Einzig limitierender Faktor ist hier der Speicherplatz. Selbst mit Hilfe des SOT ist die zu erwartende Datenmenge um 60 Prozent größer als die eines Vertex (Schnittpunkt von Polygonkanten), dessen Informationen aus Position, Normalvektor und Texturkoordinate bestehen. Zur Lösung dieses Problems sieht id-Software, wie es auch heute typisch ist, die Auslagerung der Daten in den Arbeitsspeicher vor. Außerdem sind Verfahren im Gespräch, die unter Verwendung einer starken Datenkompression (Sub-)Voxel-Werte auch auf die Festplatte oder gar optische Medien auslagern. Das ist auch nötig, da selbst moderne Rechner der nächsten Jahre nicht genung RAM besitzen werden, um alleine die Auslagerung zu Übernehmen.

Unsicher ist, ob nur statische oder auch dynamische Objekte der Spielwelt mit Voxel-Grafik berechnet werden. Bei bewegten Objekten wie zum Beispiel Gegnern müsste für jedes Bild der SOT aktualisiert werden, da die Animation des Objektes ein erneutes Umrechnen in Voxel zur Folge hat. Das zieht abgesehen vom hohen Rechenaufwand auch eine Verschiebung großer Datenmengen nach sich. Daher denkt id Software darüber nach, zusätzlich dynamische Objekte über herkömmliche Polygon-Grafik zu berechnen.

Outcast

Neue id Software-Engine mit Voxel-Grafik : Erst aus sehr naher Distanz werden einzelne Artefakte sichtbar. Erst aus sehr naher Distanz werden einzelne Artefakte sichtbar. Da die Voxel-Grafik keine Geometrie in Pixel rastern muss, stehen zudem mehr Rasteroperatoren der GPU für die konventionelle Grafik zur Verfügung. Da diese einen großen Einfluss auf die Geschwindigkeit haben, kann die Polygon-Geometrie wesentlich komplexer ausfallen.

Unsicher ist ebenfalls, ob sich eine dynamische Beleuchtung realisieren lässt oder ob auf statische Verfahren zurückgegriffen werden muss. Das wäre ein herber Rückschritt im Vergleich zum aktuellen Stand der Technik, denn grade die dynamische Beleuchtung trägt einen großen Teil zu lebendiger Atmosphäre in Spielen bei.

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Avatar gormed
gormed
#1 | 25. Mai 2009, 13:38
Guter Artikel :)

Ich mag John Carmack, immer zu neuen Überraschungen fähig. Aber noch ist ja nich mal die id Tech5 draussen, da dürfen wir uns jetzt bestimmt noch 4-5 Jahre gedulden bis damit ein Spiel produziert wird. Dann wird die Techinik auch leistungsfähig genug sein, immerhin gibs jetzt ja schon PCs mit 12GB Ram...
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Avatar Nidhöggr
Nidhöggr
#2 | 25. Mai 2009, 14:04
Outcast lässt grüßen.
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Avatar Thoran-Crow
Thoran-Crow
#3 | 25. Mai 2009, 14:42
RAM hat jeder aktuelle Spiele PC mittlerweile genug. Bei mir sind 4GB drinnen und die lassen sich sofort mit 2 weiteren Modulen auf 8GB verdoppeln.

Persönlich würde ich es gerne sehen wenn id auf OpenCL setzt. Das würde für OpenCL einen gewaltigen Bekanntheits- und Prestigebonus bedeuten und man könnte auch auf Macs und Linux die Spiele zocken.
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Avatar dave.d
dave.d
#4 | 25. Mai 2009, 14:45
Solln sich lieber mehr um das Gameplay als um die Grafik kümmern!
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Avatar Thoran-Crow
Thoran-Crow
#5 | 25. Mai 2009, 14:52
Zitat von dave.d:
Solln sich lieber mehr um das Gameplay als um die Grafik kümmern!

warum? Von mir aus soll id nur noch Engines Entwickeln die dann Spiele Entwickler kaufen können um ihre Produkte realisieren zu können. Willst du wirklich das id ein gutes Spiel rausbringt und dafür alle anderen Spiele nur noch die Unreal Engine benutzen? Also ich hab lieber etwas auswahl was die Engines angeht. Vor allem wenn da solche genialen Konzepte im Angebot sind.
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Avatar lightning
lightning
#6 | 25. Mai 2009, 15:05
Zitat von Thoran-Crow:
RAM hat jeder aktuelle Spiele PC mittlerweile genug. Bei mir sind 4GB drinnen und die lassen sich sofort mit 2 weiteren Modulen auf 8GB verdoppeln.

Persönlich würde ich es gerne sehen wenn id auf OpenCL setzt. Das würde für OpenCL einen gewaltigen Bekanntheits- und Prestigebonus bedeuten und man könnte auch auf Macs und Linux die Spiele zocken.

Ich glaube, dass es da um höhere Werte als 8GB geht ...
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Avatar kylroy
kylroy
#7 | 25. Mai 2009, 15:14
ich habe mich schon gewundert, dass die voxelgrafik keine zukunft hat...
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Avatar BigBamDaddy
BigBamDaddy
#8 | 25. Mai 2009, 15:41
Voxelgrafik ist jedenfalls näher an der Realität dran als heutige Polygon/Textur-Grafik. Wir bestehen ja auch nicht aus Texturen sondern kleinen Teilchen wenn man so will.

Der Vorteil von solchen kleinen Volumeneinheiten liegt klar auf der Hand. Man kann mit dieser Technik sämtliche Strukturen darstellen und muss nicht mit Tricks wie Bump Mapping versuchen etwas nachzuahmen.

Letztendlich muss es ja Ziel sein der Realität so nah wie möglich zu kommen, auch wenn es bis dahin noch lange Dauern wird, irgendwann wird man sicherlich bis zur Molekülebene rechnen und Physikalisch bzw. Chemisch korrekt Materialien in Spielen berechnen können.
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Avatar Eldest
Eldest
#9 | 25. Mai 2009, 15:42
Zitat von Thoran-Crow:
RAM hat jeder aktuelle Spiele PC mittlerweile genug. Bei mir sind 4GB drinnen und die lassen sich sofort mit 2 weiteren Modulen auf 8GB verdoppeln.


Wie lightning sagt, da wird es sich wohl um sehr viel größere Kapazitäten handeln.
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Avatar Rollora
Rollora
#10 | 25. Mai 2009, 16:03
interessanter Artikel, nur kommt er etwas zu spät. PCperspective brachte dazu schon vor über einem Jahr was, die PCGH vor einigen Monaten
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