Seite 2: Neue id Software-Engine mit Voxel-Grafik - Ausblick auf die übernächste Grafikgeneration

GameStar Plus Logo
Weiter mit GameStar Plus

Wenn dir gute Spiele wichtig sind.

Besondere Reportagen, Analysen und Hintergründe für Rollenspiel-Helden, Hobbygeneräle und Singleplayer-Fans – von Experten, die wissen, was gespielt wird. Deine Vorteile:

Alle Artikel, Videos & Podcasts von GameStar
Frei von Banner- und Video-Werbung
Einfach online kündbar

Voxel-Probleme

Typisches Beispiel für Bump-Maps. Die eigentliche Oberfläche ist komplett flach. Typisches Beispiel für Bump-Maps. Die eigentliche Oberfläche ist komplett flach.

Einzig limitierender Faktor ist hier der Speicherplatz. Selbst mit Hilfe des SOT ist die zu erwartende Datenmenge um 60 Prozent größer als die eines Vertex (Schnittpunkt von Polygonkanten), dessen Informationen aus Position, Normalvektor und Texturkoordinate bestehen. Zur Lösung dieses Problems sieht id-Software, wie es auch heute typisch ist, die Auslagerung der Daten in den Arbeitsspeicher vor. Außerdem sind Verfahren im Gespräch, die unter Verwendung einer starken Datenkompression (Sub-)Voxel-Werte auch auf die Festplatte oder gar optische Medien auslagern. Das ist auch nötig, da selbst moderne Rechner der nächsten Jahre nicht genung RAM besitzen werden, um alleine die Auslagerung zu Übernehmen.

Unsicher ist, ob nur statische oder auch dynamische Objekte der Spielwelt mit Voxel-Grafik berechnet werden. Bei bewegten Objekten wie zum Beispiel Gegnern müsste für jedes Bild der SOT aktualisiert werden, da die Animation des Objektes ein erneutes Umrechnen in Voxel zur Folge hat. Das zieht abgesehen vom hohen Rechenaufwand auch eine Verschiebung großer Datenmengen nach sich. Daher denkt id Software darüber nach, zusätzlich dynamische Objekte über herkömmliche Polygon-Grafik zu berechnen.

Erst aus sehr naher Distanz werden einzelne Artefakte sichtbar. Erst aus sehr naher Distanz werden einzelne Artefakte sichtbar.

Da die Voxel-Grafik keine Geometrie in Pixel rastern muss, stehen zudem mehr Rasteroperatoren der GPU für die konventionelle Grafik zur Verfügung. Da diese einen großen Einfluss auf die Geschwindigkeit haben, kann die Polygon-Geometrie wesentlich komplexer ausfallen.

Unsicher ist ebenfalls, ob sich eine dynamische Beleuchtung realisieren lässt oder ob auf statische Verfahren zurückgegriffen werden muss. Das wäre ein herber Rückschritt im Vergleich zum aktuellen Stand der Technik, denn grade die dynamische Beleuchtung trägt einen großen Teil zu lebendiger Atmosphäre in Spielen bei.

2 von 3

nächste Seite


zu den Kommentaren (0)

Kommentare(48)
Kommentar-Regeln von GameStar
Bitte lies unsere Kommentar-Regeln, bevor Du einen Kommentar verfasst.

Nur angemeldete Benutzer können kommentieren und bewerten.