Asus ROG Swift PG278Q : Der Asus ROG Swift PG278Q kann 144 Hz, besitzt die WHQD-Auflösung 2560x1440 Pixel und beherrscht Nvidias G-Sync – kommt er dem perfekten Spiele-Monitor damit nahe? Der Asus ROG Swift PG278Q kann 144 Hz, besitzt die WHQD-Auflösung 2560x1440 Pixel und beherrscht Nvidias G-Sync – kommt er dem perfekten Spiele-Monitor damit nahe?

Der Asus ROG Swift PG278Q im Test ist der erste G-Sync-Monitor, der seinen Weg in unsere Redaktion findet. Nvidias G-Sync-Technik zur Synchronisierung von Bildausgabe und Darstellung zwischen Geforce-Grafikkarte und Monitor gehört seit der Ankündigung im Oktober letzten Jahres zu den aus Spielersicht interessantesten neuen Monitortrends. G-Sync verspricht, das Spielerlebnis optisch deutlich flüssiger zu machen, indem es den zu sichtbaren Rucklern führenden Versatz zwischen Bildanlieferung durch die Grafikkarte und Bildausgabe durch den TFT beseitigt.

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Laut Asus stecken fast zwei Jahre Entwicklungs- und Designarbeit im ROG Swift PG278Q und es wurde besonderer Wert auf das Kunden-Feedback zu anderen Gaming-Monitoren wie den Modellen der VG-Reihe gelegt. Angeblich verlangen viele Spieler nach einem Bildschirm, der sowohl hohe Bildwiederholrate und schnelle Reaktionszeit bietet, als auch Auflösungen jenseits der 1080p darstellen kann.

Der PG278Q besitzt als Resultat ein 27 Zoll großes WHQD- statt Full-HD-Display mit 2560x1440 Pixel, das bis zu 144 Bilder pro Sekunde (Hertz) darstellen kann und laut Asus eine Reaktionszeit von nur 1,0 Millisekunden besitzt. Erwartungsgemäß nutzt ein derart reaktionsschneller Monitor ein TN-Panel, der happige Preis von 800 Euro für einen 27-Zoll-TFT mit TN-Technik ist trotz G-Sync, 144 Hz und WHQD-AUflösung aber sehr hoch.

Technische Daten

Bildschirmdiagonale

27 Zoll (68,5 cm)

Auflösung

2560x1440 (16:9)

Panel-Typ

TN (entspiegelt)

Bildwiederholfrequenz

144 Hz

Max. Helligkeit

350 cd/m²

Kontrast

1.000:1

Reaktionszeit (grau zu grau)

1 ms

Blickwinkel (horizontal/vertikal)

170 Grad / 160 Grad

Eingänge

1x DisplayPort 1.2

Ausgänge

2x USB 3.0

G-Sync

Ja

3D-Vision 2

Ja

Verstellbarkeit

Höhe, Neigung, Pivot, drehbar

Preis

ca. 800 Euro

V-Sync gegen G-Sync

Asus ROG Swift PG278Q : Um möglichst verzögerungsfrei spielen zu können, deaktivieren die meisten Spieler besonders in Shootern die V-Sync-Funktion. Das führt jedoch oft zu Bildfehlern. Um möglichst verzögerungsfrei spielen zu können, deaktivieren die meisten Spieler besonders in Shootern die V-Sync-Funktion. Das führt jedoch oft zu Bildfehlern.

Traditionell bauen Monitore das dargestellte Bild mit einer fixen Frequenzzahl pro Sekunde neu auf (meist 60 Hz, bis zu 144 Hz). Während der Bildschirm also mit einer festgelegten Bildwiederholfrequenz arbeitet, schwankt gleichzeitig die Anzahl der von der Grafikkarte in einem 3D-Spiel berechneten und an den Monitor geschickten Bilder pro Sekunde, je nach Anspruch der gerade gerenderten Szene. Diese Differenz aus statischer und variabler Frequenz führt zu unsauberer Darstellung, etwa wenn die Grafikkarte ein neues Bild anliefert, während der Monitor noch das alte aufbaut – es kommt zu Zeilenverschiebungen durch die gleichzeitige, teilweise Darstellung von zwei unterschiedlichen Bildern, englisch »Tearing« genannt.

Bei alten Röhrenmonitoren (CRT) erfolgt der Bildaufbau über einen durch Magnetfelder gelenkten Elektronenstrahl. Der Strahl wandert horizontal zeilenförmig über eine Leuchtschicht und zeichnet nach und nach so das entsprechende Bild. Auch moderne Flachbildschirme (TFT) bauen Bilder zeilenweise auf. Allerdings geschieht das nicht mehr mittels eines laufenden Elektronstrahls, stattdessen werden alle Pixel in einer Zeile gleichzeitig aktiviert.

Asus ROG Swift PG278Q : Ohne V-Sync wird jeder Frame direkt nach der Berechnung auf dem Monitor dargestellt. Solange die Framerate in etwa der Bildwiederholfrequenz des TFT entspricht, bleibt das Spielgeschehen flüssig und ohne Grafikfehler.

Kein Ruckeln ohne V-Sync ...
Ohne V-Sync wird jeder Frame direkt nach der Berechnung auf dem Monitor dargestellt. Solange die Framerate in etwa der Bildwiederholfrequenz des TFT entspricht, bleibt das Spielgeschehen flüssig und ohne Grafikfehler.

Die Grafikkarte schickt also Bild A an den Monitor — der beginnt es aufzubauen und »schreibt« die ersten Zeilen davon. Währenddessen schickt die Grafikkarte bereits Bild B, der Monitor bricht den Aufbau von Bild A mittendrin ab und befüllt die restlichen Zeilen mit den Informationen von Bild B. Gerade bei schnellen Bewegungen sind die Bildinhalte der beiden Frames sehr unterschiedlich, was das Bild optisch auseinander reißt, es kommt zur versetzten Darstellung.

Eine Lösung für das Problem ist das in vielen Grafikoptionen von Spielen und dem Geforce- sowie Radeon-Treiber aktivierbare »V-Sync«, das die Bildausgabe der Garfikkarte an die Bildwiederholfrequenz des Monitors anpasst (in den meisten Fällen 60 Hz). Dadurch lässt sich bei höheren fps-Werten zwar Tearing verhindern, allerdings fängt das Bild an zu ruckeln, sobald die Framerate deutlich unter die Hz-Zahl des TFTs fällt. Denn dann wird immer häufiger das gleiche Bild zwei Zyklen lang auf dem TFT angezeigt und erst danach wieder durch ein (halbwegs) aktuelles Bild ersetzt. Außerdem limitiert V-Sync die Bildwiederholrate teilweise deutlich zu stark, sodass teilweise nur etwa 30 Bilder pro Sekunde angezeigt werden, obwohl die Grafikkarte beispielsweise gerade 45 fps schafft. Besonders in sehr anspruchsvollen Spielen kann diese Mechanik dazu führen, dass die Framerate mit V-Sync ständig sehr stark schwankt, was sich noch zusätzlich in wahrnehmbaren Rucklern bemerkbar macht.

Asus ROG Swift PG278Q : Sobald wir V-Sync aktivieren, wird die Framerate auf die Hz-Zahl des Monitors limitiert. Das Tearing verschwindet — dafür kommt es in anspruchsvollen Szenen, wo die Grafikkarten keine 60 fps schafft, zu zusätzlichen Rucklern, da immer wieder einzelne Frames doppelt so lange dargestellt werden. Sobald wir V-Sync aktivieren, wird die Framerate auf die Hz-Zahl des Monitors limitiert. Das Tearing verschwindet — dafür kommt es in anspruchsvollen Szenen, wo die Grafikkarten keine 60 fps schafft, zu zusätzlichen Rucklern, da immer wieder einzelne Frames doppelt so lange dargestellt werden.

Mit V-Sync schickt die Grafikarte Bild A an den Monitor, noch während der das Bild aufbaut, ist bereits Bild B fertig berechnet. Allerdings bewirkt V-Sync, dass die Grafikkarte mit der Weitergabe von Bild B an den Monitor wartet, bis dieser Bild A komplett aufgebaut hat. Wenn jetzt etwa eine besonders anspruchsvolle Spielszene die Berechnung der Bilder verlangsamt, hat der Monitor Bild A zwar bereits aufgebaut, Bild B ist aber noch nicht fertig berechnet. Daher baut der Monitor Bild A nochmals auf und wartet auf Bild B. Durch diese Wartezeit wirkt das Spielgeschehen rucklig, außerdem resultiert daraus eine spürbare Verzögerung zwischen Spielgeschehen und Anzeige (bei 60 Hz dauert ein Frame etwa 16 Millisekunden) weshalb viele Spieler besonders in zeitkritischen Multiplayer-Shootern lieber V-Sync deaktivieren und so zwar verzögerungsfrei spielen können, aber mit Tearing leben müssen.

Ein Ansatz, um diesen Effekt zu verhindern ist das bereits seit längerem eingeführte, adaptive V-Sync, das ebenfalls die ausgegebene Framerate auf die Hz-Zahl des Monitors limitiert. Anders als beim traditionellen V-Sync entfallen hier aber die festen Stufen (30 fps, 45 fps, etc.) sobald die Framerate sinkt. Dadurch sollen die Sprünge der fps-Zahl kleiner ausfallen, sobald diese unter die Hz-Zahl des Bildschirms fällt. Der Vorteil von adaptiven V-Sync liegt also darin, dass es Tearing verhindert und gleichzeitig das Ruckeln in niedrigen fps-Regionen verringert. Der Nachteil der Technik besteht in der weiterhin nach oben (Hz-Zahl des Monitors) limitierten Framerate.