Es ist ein wenig wie bei Adam und Eva: viele der jüngst vorgestellten VR-Lösungen gehen in direkter Linie auf Oculus Rift und die Vorstellungen des Oculus-Chefs Palmer Luckey zurück. Oder zumindest auf den beachtlichen Erfolg der Kickstarterkampagne der Oculus Rift, bei der mehr als 9.500 Unterstützer die stolze Summe von 2.437.429 US-Dollar aufbrachten, um die Rift zu unterstützen.
Seitdem Oculus (sehr zum Unwillen vieler Kickstarter-Unterstützer) für beachtliche 2,3 Millarden US-Dollar von Facebook übernommen wurde, wurden mehr und mehr Konkurrenzprodukte angekündigt. Aufmerksamkeit erregte dabei vor allem Valve mit dem Projekt SteamVR. Unter dieser Flagge sollen verschiedene Hersteller kompatible VR-Lösungen entwickeln, für die Kompatibilität zu Anwendungen wird dabei das von Valve bereitgestellte OpenVR-SDK (SDK: Software Development Kit) sorgen. Ebenfalls aus den Laboren von Valve stammen die Lighthouse-Bewegungssensoren und die beiden VR-Controller, die unter anderem der HTC Vive (als erste VR-Brille für SteamVR) beiliegen werden und die wir bereits ausführlich testen konnten.
Oculus hingegen kündigte im Rahmen der E3 eine enge Kooperation mit Microsoft an. So wird der Consumer-Version (CK1) der Oculus Rift ein Xbox One Controller beiliegen und die gesamte für den Einsatz der Rift benötigte Treibersoftware sowie das Oculus-SDK wird zum Lieferumfang von Windows 10 gehören. In einer Randnotiz kündigte Microsoft allerdings auch die Zusammenarbeit mit Valve an, konkretisierte diese Pläne aber nicht weiter.
Oculus Rift: Entwicklung
Vom ersten Developer Kit (DK1) bis zur jetzt angekündigten Consumer Version der Oculus Rift war es ein weiter Weg. Anfangs aus Kosten- und Kapazitätsgründen mit eher improvisierter Hardware gestartet - ein Smartphone-Display mit vergleichsweise niedrigen 1.280x800 Bildpunkten Auflösung diente als pixelige Hauptkomponente - hat die DK1 der Rift mit der aktuellen Variante nur noch wenig zu tun.
Eine Kooperation mit Samsung sorgte nicht nur für eine Smartphone-Version der VR-Brille, die Samsung Gear VR, sondern auch für Zugriff auf bessere Bildschirmtechnologien. Schon mit dem zweiten Entwicklermuster (DK2) setzte Oculus VR daher auf ein OLED mit 1.920x1.080 Bildpunkten, was den Fliegengittereffekt (ein Blick in die VR-Umgebung wirkt wie durch ein Fliegengitter, da die Ränder der einzelnen Bildpunkte durch die Nähe des Auges zum Display sichtbar sind) zumindest ein wenig eindämmen konnte. Dafür störte nun die Pentile-Matrix des Displays den visuellen Genuss.
Mit dem nicht öffentlich erhältlichen Prototypen »Crescent Bay« überraschte Oculus VR dann positiv. Auch wenn Oculus sich in Bezug auf die technischen Daten ausschwieg, war der Einsatz eines Galaxy Note 4-Displays recht sicher. Damit ergab sich eine Auflösung von 2.560x1.440 Bildpunkten und auch die PenTile-Matrix störte den Bildeffekt nicht mehr. Ein Fliegengitter-Effekt ist zwar weiterhin wahrzunehmen, stört aber nicht mehr so stark wie bei älteren Geräten.
Auch das heikle Thema der Motion Sickness, der Übelkeit also, die VR-Nutzer vor allem bei ersten Entwicklerversionen schnell befallen konnte, wurde massiv angegangen. Die schnellen Schaltzeiten der OLEDs und eine auf 90 Hz erhöhte Bildwiederholfrequenz sorgten bereits für eine spürbare Linderung bei den meisten Nutzern. Gefragt sind aber auch die Entwickler von VR-Anwendungen, denn einfache 1:1-Konvertierungen bestehender Spiele sind oft Garanten für gepflegte Übelkeitsanfälle. Wer einmal bei Skyrim aus seinem Körper gezerrt wurde, um als Geist um einen besiegten Gegner herumzuschweben (Kill Cam), weiß wovon wir reden.
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