Knapp vier Jahre ist es her, dass Oculus mit der Kickstarter-Kampagne für die Rift einen neuen Hype um die virtuelle Realität losgetreten hat. Mittlerweile sind riesige Firmen wie Facebook involviert und viele versuchen auf den VR-Zug aufzuspringen. Anfang April brachte Valve in Zusammenarbeit mit HTC die Vive auf den Markt und damit den bislang schärfsten Konkurrenten zur Rift. Wir stellen die beiden Verkaufsversion von Oculus Rift und HTC Vive gegenüber und arbeiten Vor- und Nachteile im VR-Vergleich heraus.
Bei der Hardware und den technischen Daten unterscheiden sich die Rift und die Vive am wenigsten. Beide Brillen nutzen ein OLED-Display mit einer Pentile-Matrix (2xPixel teilen sich 2xrote, 2xgrüne und 1xblaues Sub-Pixel). Die Bildschirme lösen mit 2160x1200 Bildpunkten auf und zeigen so jedem Auge 1080x1200 Pixel. Auch bei der Hz-Zahl sind Rift und Vive mit einer Bildwiederholfrequenz von 90 fps identisch.
Trotz der auf den ersten Blick gleichen Ausgangssituation gibt es bei der Darstellung jedoch Unterschiede. Mit der HTC Vive auf dem Kopf haben wir ein horizontales Blickfeld von circa 110 Grad. In der Rift fällt der Bereich etwas schmaler aus (~100°). Einen leichten Fliegengitter-Effek gibt es zwar auf beiden Brillen, allerdings stellt die Rift Bilder und Schriften etwas schärfer dar als die Vive.
Das liegt vorrangig an dem unterschiedlichen Schliff der Fresnel-Linsen in beiden Brillen. Diese Linsen sitzen zwischen Display und den Augen und vergrößern das Bild. Während die Linsen in der Vive einen breiteren Sichtbereich auf Kosten der Schärfe an den Rändern erlauben, begrenzt die Rift das Sichtfeld und erscheint so klarer. Unterm Strich gewinnt subjektiv daher die Rift knapp bei der Bildqualität, da das eingeschränktere Sichtfeld nur beim direkten Wechsel zwischen Vive und Rift auffällt, während die leichten Unschärfen am Blickfeldrand bei der Vive uns etwas mehr stören.
Bei den Anforderungen an die Hardware des notwendigen PCs nehmen sich die VR-Brillen nichts. Beide verlangen offiziell nach mindestens einer Geforce GTX 970 oder Radeon R9 290, sowie einem Intel i5 4950 und 8,0 GByte Arbeitsspeicher. Mit dieser gehobenen Kombination lassen sich aktuell die meisten Titel problemlos (ohne Ruckler oder Übelkeit) spielen. Hinsichtlich kommender und aufwändigerer VR-Spiele schadet eine noch leistungsstärkere Grafikkarte aber gar nichts.
Datenblatt
Auflösung |
2160x1200 |
2160x1200 |
---|---|---|
Sichtfeld |
100° |
110° |
Hz-Zahl |
90 Hz |
90 Hz |
Display |
OLED (Pentile) |
OLED (Pentile) |
Kopfhörer |
integriert oder eigene |
Klinken-Anschluss |
Tracking |
Infrarot mit einer Kamera |
2xLaser-Tracker |
Kamera |
nein |
Frontkamera |
Gewicht |
470g (+Kabel) |
555g (+schweres Kabel) |
Brillenträger |
geeignet |
geeignet |
Anschlüsse |
1xHDMI, 2xUSB 3.0 |
1xHDMI, 1xUSB 2.0, Strom |
Controller |
Xbox One Pad, später Touch |
2xSteam-VR-Controller |
Preis |
Tracking und Einrichtung
Um unsere (Kopf-)Bewegungen in die VR zu übertragen, nutzt die Vive mehrere Photo-Sensoren auf dem Headset und den beiden Controllern. Die beiliegenden zwei Lighthouse-Tracker senden pulsierendes (unsichtbares) Laser-Licht aus und spannen so ein Netz. Zusammen mit dem Gyroskop und dem Beschleunigungsmesser im Headset erlaubt das System damit eine millimetergenaue und sehr direkte Positionsbestimmung im Raum.
Die Oculus Rift nutzt dagegen nur eine einzelne Kamera, die wir auf dem Schreibtisch vor uns stellen und das Licht der Infrarot-Dioden auf dem Headset auffängt. In der Praxis funktioniert diese Technik ähnlich präzise und direkt wie bei der Vive. Allerdings erfasst die Rift bislang nur einen relativ geringen Bereich und fesselt uns somit an den verbundenen Rechner.
Die Vive lässt uns die Wahl, ob wir sitzend oder stehend spielen oder gleich einen ganzen Raum (bis zu 25 m²) für Erkundungsgänge in der virtuellen Realität nutzen möchten. Allerdings muss der Platz für dieses sogenannte Room-Scale-VR erstmal da sein und hat man keine Lust, den PC in den leeren Hobby-Keller zu tragen, muss man vor dem Spielen mit der Vive erstmal Möbel rücken. Auch die beiden Lighthouse-Tracker wollen passend platziert werden (2 Meter hoch, in gegenüberliegenden Ecken, mit Stromanschlüssen).
Zwar führt uns die SteamVR-Software anschließend flott durch den simplen Kalibrierungs-Vorgang, die Einrichtung dauert insgesamt jedoch deutlich länger als bei der Oculus Rift. Dennoch geben wir hier der größeren Bewegungsfreiheit der Vive den Vorzug, sind aber gespannt auf das Room-Scale-VR der Rift, das eine noch für dieses Jahr angekündigte zweite Kamera ermöglichen soll.
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