Virtual Reality : Oculus Rift und andere VR-Headsets brauchen einen leistungsfähigen Rechner. (Bildquelle: Oculus VR) Oculus Rift und andere VR-Headsets brauchen einen leistungsfähigen Rechner. (Bildquelle: Oculus VR)

Zum Thema Oculus Rift ab 1000,99 € bei Amazon.de Laut einer Schätzung von Nvidia ist das Zielpublikum von den in einigen Wochen erscheinenden ersten Virtual-Reality-Headsets Oculus Rift und HTC Vive relativ klein. Gerade einmal 13 Millionen PCs sollen in der Lage sein, Virtual Reality wirklich gut darstellen zu können. Das liegt laut einem Interview mit Jason Paul, Nvidia-Manager für den VR-Bereich, auch daran, dass 90 Prozent aller Spieler bislang mit Full-HD zufrieden sind und dabei ein Minimum von 30 Bildern pro Sekunde nicht unterschritten werden sollte. Bei Virtual Reality müssen man aber eher eine 3K-Auflösung ansteuern und die Bildrate dürfte 90 Fps nicht unterschreiten, was letztlich die siebenfache Leistung benötige.

Laut Paul sind aktuelle und kommende Nvidia-GPUs mit schnellen Funktionen für VR ausgestattet und mit Gameworks VR könnten Entwickler ihre Software leistungsfähiger machen. So könnten aus den vorhandenen 13 Millionen PCs auch 25 Millionen Rechner werden, die VR gut nutzen können. Nvidia sieht aber auch, dass Virtual Reality den Markt für High-End-Rechner wiederbelegen und antreiben könnte. Ein neuer Rechner, der für VR gedacht ist, würde aber wohl 1.000 US-Dollar kosten, ein Upgrade für aktuelle PC-Spieler läge im Bereich von 300 US-Dollar, beispielsweise für eine Geforce GTX 970.

Auch der Autor Chet Faliszek, der für Valve arbeitet, geht davon aus, dass es im Jahr 2016 eine Art Wiederauferstehung für High-End-Rechner geben wird. Das zumindest schreibt er auf Twitter und wollte von seinen Followern anschließend wissen, welche Nebeneffekte und Möglichkeiten daraus erwachsen könnten. Einige Nutzer erwarten, dass die höhere Leistung, die VR erfordert, dann auch das Spielen in 4K voranbringt und es für Entwickler keine Ausreden mehr gibt, PC-Spiele auf 30 Fps zu beschränken. Andere zweifeln aber am Erfolg von VR an sich, vor allem wegen der hohen Kosten, bei denen alleine der Preis einer Grafikkarte dem eines kleinen Laptops entspricht.

Quelle: Venturebeat, Chet Faliszek (Twitter)