Sony Playstation VR : Dank Low-Level-Zugriff soll die Playstation 4 gut 60% schneller sein als ein vergleichbar ausgestatteter PC. Dank Low-Level-Zugriff soll die Playstation 4 gut 60% schneller sein als ein vergleichbar ausgestatteter PC.

Richard Marks, Senior Director der Softwareentwicklung bei Sony, musste sich entschuldigen. Die Entschuldigung auf dem Vision VR/AR Summit galt der Break-Out-Box, die der Playstation VR mitgeliefert werden soll. Um diese Box rankten sich zahlreiche Spekulationen, sogar ein flotter Grafikprozessor zur Beschleunigung der VR-Berechnungen wurde dem Kästchen nachgesagt, ein Lüfter ist immerhin vorhanden. Tatsächlich kümmert sich der Kasten aber hauptsächlich um das Aufteilen des HDMI-Signals auf die VR-Brille und den Fernseher. In der Vergangenheit kam es diesbezüglich zu Missverständnissen, da Sony kaum Informationen herausgab.

Neben der Playstation VR versorgt die Break-Out-Box auch den Fernseher mit einem HDMI-Signal, für den Fernseher wird das VR-Bild allerdings korrekt entzerrt, so dass Beobachter dem Spieler zuschauen und bei entsprechenden Titel sogar mit ihm interagieren können sollen. Zusätzlich übernimmt die Box die Berechnung des 3D-Tons und spart die Konsole so ein paar Prozent Leistung.

Befürchtungen, die Playstation 4 sei für VR-Anwendungen generell zu langsam, tritt Marks entgegen: Der Low-Level-Zugriff der Konsole sorge gegenüber einem identisch ausgestatteten PC für 60 Prozent Mehrleistung. Auf Desktop-PC-Komponenten umgerechnet würde die GPU der PS4 dann in der Leistung von einer Radeon HD 7870 zu einer R9 380(x) aufschließen - zumindest wenn wir uns nur auf die Grafikhardware begrenzen und die CPU nicht berücksichtigen. Allerdings fordern PS4-VR-Spiele keine 90 FPS wie bei Oculus Rift und HTC Vive sondern 60 FPS, die intern auf 120 Hz angezeigt werden. Auch die Auflösung von PSVR ist mit 1.920x1.080 geringer als bei den PC-Lösungen. So soll die Sony-Konsole trotz schwächerer Hardware ein mit dem PC vergleichbares VR-Erlebnis bieten, so Richard Marks.

Um den berühmten Screendoor-Effekt zu verhindern, hat sich Sony gegen eine (Performance kostende) höhere Displayauflösung entscheiden und stattdessen auf ein RGB-OLED gesetzt. Dieses bietet drei Sub-Pixel und damit weniger schwarze Kanten zwischen den einzelnen Bildpunkten. Eben diese sind es aber, die den störenden Effekt verursachen.

Ob die Rechnung von Richard Marks und Sony aufgehen wird, dürfte sich in den kommenden Monaten zeigen. Am 15. März wird Sony auf einer PSVR-fokussierten Veranstaltung mehr über Playstation VR berichten und eventuell auch einen Veröffentlichungstermin sowie einen Preis verkünden.

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