Die virtuelle Realität gilt derzeit als der nächste große Trend im Entertainment-Bereich - und damit auch in der Gaming-Branche. Zahlreiche Hersteller versuchen sich derzeit daran, das perfekte Virtual-Reality-Headset auf den Markt zu bringen. Neben dem Oculus Rift und dem Sony Playstation VR (früher: Project Morpheus) versucht sich auch Valve mit dem HTC Vive an einer eigenen Lösung.
Allerdings trübt ein bedeutungsschwangerer Begriff die Vorfreude auf die neue Technologie: Motion Sickness. Die sogenannte Bewegungskrankheit oder Kinetose tritt bei Diskrepanzen zwischen visueller Wahrnehmung und dem Gleichgewichtssinn auf und führt zu Übelkeit und Kopfschmerzen. Viele Nutzer schreiben das Problem der VR-Hardware an sich zu. Bei Valve sieht man das allerdings anders.
Die Vorstellung, dass die virtuelle Realität einen krank mache, sei doch»ziemlicher Schwachsinn«, ließ Chet Faliszek kürzlich auf der EGX 2015 wissen. Die Hardware an sich könne gar nichts dafür. Der Valve-Mitarbeiter sieht die Schuld viel mehr bei den Software-Entwicklern:
"Es kommen Leute zu uns [an den Stand] die die Demos gar nicht ausprobieren wollen. In einer Gruppe von zehn Leuten gibt es immer mindestens einen, der sagt: ›Ich werde krank. Ich werde krank, ich kann das nicht machen.‹ Diese Erwartung basiert auf Dingen, die sie vorher gesehen oder gehört haben. Die Kunden und die Leute aus der Gaming-Community sollten aber die Entwickler dafür verantwortlich machen. Es darf nicht sein, dass die Software die Leute krank macht. Es ist nicht länger ein Fehler der Hardware. Es sind die Entscheidungen der Entwickler, die einen bewegungskrank machen. "
Teil des Motion-Sickness-Problems seien aber auch traditionelle Steuerungs-Optionen, so Faliszek weiter. Beim HTC Vive setzt man deshalb auf ein sogenanntes Lighthouse-System, das den Spielern durch regelmäßige Scans der Zimmer-Umgebung einen Bewegungsradius von fünf mal fünf Metern gewährt.
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