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| Samstag, 20.03.2010 Specials - Interviews Gothic 3: Götterdämmerung Dass das Gothic-3-Addon Götterdämmerung fehlerhaft veröffentlicht worden ist, ist den Fans ebenso bewusst wie dem verantwortlichen Publisher Jowood. Nach einem ersten offiziellen Statement heute Morgen hat sich der Hersteller nun den unbequemen Fragen der Gothic-Community gestellt. Wo wurde gespart? Warum hat man nicht aus den Fehlern des Hauptprogramms gelernt? Wie sieht die künftige Unterstützung von Götterdämmerung aus?
![]() Michael Kairat, Projektleiter von Gothic 3: Götterdämmerung: Wir wollten den Fans unbedingt -- vielleicht auch krampfhaft -- noch dieses Jahr ein Addon liefern, welches die hervorragende Geschichte eines Helden weiter erzählt, die in Deutschland wohl als einzigartig zu bezeichnen ist. Dieser Wunsch hat dazu geführt, dass wir das Addon im vorliegenden Zustand in Produktion gegeben haben und die uns bekannten Fehler mit einem Release-Patch beheben wollten. Wie es sich nun herausgestellt hat, war es uns nicht möglich, dieses hochgesteckte Ziel zu erreichen. Was uns besonders beschäftigt: Es ist uns leider nicht gelungen, die Stabilität auf das Niveau des von der Community und Spellbound gepatchtem Gothic 3 zu heben. » Einleitung » Könnt ihr / wollt ihr das überhaupt noch mit Patches beheben? » Schluss-Statement von Michael Kairat » Kommentar der GameStar-Redaktion » Wertungskasten Natürlich spielen Entwicklungsbudgets eine wichtige Rolle. Wir sind dem Trend der Branche gefolgt, Studios in Indien mit ihrem bekannt hohen Software-Know-how zu beschäftigen. Wir haben mit Trine ein Studio entdeckt, das bereits einige Projekte für namhafte Publisher zur vollsten Zufriedenheit realisiert hat und über ein sehr hohes technisches Know-how verfügt. Trine ist absolut kein „Billigstudio“, da es zu den Top-Studios in Indien zählt. Hätten wir nicht diesen Weg gewählt, wäre es unmöglich gewesen, das grundsätzlich sehr anspruchsvolle Konzept des Addons überhaupt zu realisieren. Die nun vorliegenden Mängel haben wir zu verantworten und nicht das Entwicklerstudio. Allein das Einarbeiten in einen fremden Code, der zur Verfügung gestellt wurde und für ein Addon selbstverständlich als Basis dienen musste, hatte besondere Anforderungen an Trine gestellt. Diese wurden auch weitgehend erfüllt. Die teilweise unvollständigen Sourcecodes haben durch die aufwändige Bugfixing-Phase alle Terminpläne obsolet werden lassen. Der Grund lag schlichtweg in der Zusammenführung der gelieferten Assets von Trine mit dem Basisspiel, bei dem dann trotz erheblichen Manpower-Einsatzes die damit verbundenen Probleme bis zum Launchtag nicht zufriedenstellend behoben werden konnten. ![]() Hier muss ich mit einem ganz klaren Nein antworten. Sowohl unsere Qualitätssicherung als auch die Betatester aus der Community, die uns ihre Zeit zur Verfügung gestellt hatten, haben uns auf die nun in verschiedenen Foren und Magazinen beschriebenen Fehler aufmerksam gemacht. Deswegen möchte ich an dieser Stelle allen Community-Testern meinen Dank aussprechen, dass sie mit uns zusammengearbeitet und uns rechtzeitig auf Inkonsistenzen im Spiel hingewiesen haben. Die Schuld für den derzeitigen Zustand liegt eindeutig bei uns. Wir haben das Produkt in die Regale gestellt und gehofft, mit einem Patch zum Release diese Fehler beheben zu können. Dieses Timing ist uns schlichtweg nicht gelungen. ![]() Diesen Vorwurf können wir nicht von der Hand weisen. Wir sind uns der Verantwortung bei Arcania sehr wohl bewusst und haben aus diversen Gründen den Developementprozess für Arcania bereits von Anfang an anders strukturiert. Bei Arcania setzen wir Werkzeuge ein, die es uns zum Beispiel erlauben, alle im Spiel vorhandenen Quests direkt zu testen. Spellbound programmiert das Spiel auf einer neuen, bereits bestehenden Engine, womit ein komplett neues Projektsetup erreicht wurde. Die Zusammenarbeit mit Spellbound, die wir aufgrund der abgelieferten Milestones bereits gut beurteilen können, erfolgt auf einem professionellen Niveau ausnahmslos in time, in quality, in budget. 5. Wie kann es sein, dass so viele Textfehler und leere Textboxen in einem Spiel enthalten sind? Zum einen: Die Texte, die wir zur Bearbeitung erhalten haben, waren nicht vollständig. Zum anderen: Teilweise wurden Texte im Spiel integriert, aber deren IDs nicht zugewiesen -- deshalb die leeren Textboxen und fehlenden Audiofiles. Verwandte Themen 20.08.09 19.08.09 30.07.09 07.07.09 01.07.09 10.06.09 05.06.09 19.05.09 Google-Anzeigen Promotion | |
Was man sich seitens Jowoods mit Götterdämmerung rausgenommen hat ist eine Frechheit hoch 3 und gehört bestraft: Mit schlechten Noten und mit Liegenlassen im Spieleladen. Nichts anderes.
Wildschweine und Orks jagender Held sucht Zauberer - wie innovativ. Die Geschichte des "Helden" ist schon seit Gothic 2 nichtmehr sonderlich einzigartig...
Der genaue Grund, dass sie sich zu hohe Ziele gesetzt hatten und dachten dass man das mit einem Release-Patch hätte beheben können, kaufe ich ihnen allerdings nicht ab!
Nach Gothic 3 hatte man nun immerhin 2 Jahre Zeit zu begreifen, dass es so eben NICHT läuft! Ein Release-Patch der ein ganzes Spiel plötzlich von Bugs befreit ist seeehr optimistisch und wohl eher wunschdenken, was bei einem proffessionellen Publisher in dieser Größe einfach unangebracht ist!
Im großen und Ganzen finde ich den Schritt von JoWood OK, aber immer noch zu viel Rausgerede
Viele deutsche Entwickler sind bekannt dafür, Bugs auf die leichte Schulter zu nehmen. Allein die Ansage, dass man Bugs in so einem komplexen System bis zum Release gepatcht bekommt, ist bei dem offensichtlichen Zustand von Götterdämmerung ein Hohn. Klar, wenn irgendwo noch ein Text fehlt, kann man das Ding mal so ins Presswerk geben.
Ich möchte auch garnicht so auf Trine rumreiten, der Job ist einfach unmenschlich - vor allem, wenn das Spiel am Ende in einer Fremdsprache auf den Markt kommt.
Ich kenn das ja selbst - auch wenn ich keine Spiele, sondern andere Software entwickel - QA ist häufig auch Politik. Dummerweise sind Tester auch die Leute, die dauernd darauf hinweisen müssen, wie kaputt was ist - das setzt sie in eine gefährliche Position, wenn eine Firma nicht komplett kundenorientiert ist.
Wie hat das ein Kollege mal so schön gesagt? "Wenn man intern das Qualitätsempfinden steigern will, feuert man erstmal die Tester."
Auch Betatester helfen da nur bedingt, weil die keine strukturellen Schwächen am Programm erkennen können. Und die fallen dir am Ende beim Patchen auf die Füsse - die berühmten letzten 5 Prozent.
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