Das Spiel hat einen langen Weg hinter sich. Als Genre-Revolution gefeiert, wollte es Rollenspiel und Echtzeit-Strategie vereinen. Das war 1999. Dann kam 2000 die Abkehr vom Hybriden. Die erste von sechs angekündigten Rassen wurde gestrichen, 2001 dann die zweite (zumindest als Spieler-Volk). Nun ist WarCraft 3 fertig: immer noch ambitioniert, mit klassischem Spielprinzip, aber vielen innovativen Ideen.
Echtzeit-Veteranen werden sich erinnern: Zu Abertausenden waren die Orcs durch ein geheimnisvolles Portal in die friedlichen Reiche Azeroth und Lordaeron eingefallen, um zu plündern und zu verwüsten. In einem erbitterten Krieg behielt schließlich die Allianz aus Menschen, Zwergen und Elfen die Oberhand und zerstörte das dunkle Tor - nachzuspielen im Echtzeit-Strategiespiel WarCraft 2 von 1996.
Vom Elend, Ork zu sein
In »2002« fristen die Orcs ihr Dasein in Internierungscamps, ihr junger Kriegshäuptling Thrall trägt seinen Titel nur aus Tradition. Bis ihm eines Nachts eine Vision befiehlt, die Clans zu vereinigen und über das Meer nach Westen zu segeln, zum fremden Kontinent Kalimdor. Die überstürzte Abreise der Orcs, eigentlich ein Abenteuer an sich, dient WarCraft 3 gerade mal als Tutorial. In zwei Missionen brechen Sie mit Orc-Häuptling Thrall und seinen Getreuen aus der Gefangenschaft aus und erlernen dabei Schritt für Schritt die durchdachte Bedienung (inklusive der Untergruppen-Steuerung per t-Taste). Am Ende sind die Orcs geflohen, während sich die Menschen allein einer mysteriösen Plage in ihrem Land gegenübersehen.
Vier Völker im Clinch
Die Unheil bringende Seuche stellt sich schnell als das Werk der Untoten heraus, einem von vier Völkern, deren Geschicke Sie in WarCraft 3 bestimmen.
Zwei der Rassen kennen Veteranen bereits: Menschen, kreuzbrav und fleißig, zimmern die stabilsten Gebäude und setzen auf eine ausgewogene Armee. Fernkämpfer sind mit Flinten bewaffnet, mechanische Flugmaschinen schweben über dem Schlachtfeld - Hightech-Rüstzeug à la WarCraft. Von solchem Schnickschnack halten die Orcs wenig. Ein echter Krieger kämpft Mann gegen Mann, und zwar am Boden! Kräftige Grundeinheiten und knackig starke Tauren-Hilfstruppen machen die Grünhäute im Handgemenge zur überlegenen Partei. Tief im Wald leben die Nachtelfen. Die edlen Baumbewohner krümmen der Natur kein Blättchen, fühlen sich im Dunkeln am wohlsten und schicken ihre Frauen ins Gefecht. Die Damen scheuen den Körperkontakt, senden dafür Liebesgrüße aus der Ferne. Lebende Baum-Gebäude ziehen in brenzligen Situationen die Wurzeln ein und stapfen gemächlich in Sicherheit.
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Menschen, Orcs und Nachtelfen haben einen gemeinsamen Feind: Eben die Untoten, die Gefallene umgehend in ihre Reihen eingliedern und die ganze Welt zu überrennen drohen. Die schiere Masse einfacher Ghule und Skelette macht die Leichenarmee gefährlich. Und das Schlimmste: Die Untoten sind nur das Kanonenfutter eines viel schlimmeren Feindes...
Starke Persönlichkeiten
In der ersten von vier Kampagnen geht's mit den Menschen gegen die Untoten, dann wechseln die Seiten. Als Drittes erforschen Sie mit den Orcs das fremde Kalimdor und entdecken die Nachtelfen, deren Feldzug die Geschichte abschließt.
Die Hintergrundstory um die untote Bedrohung und deren mysteriöse Hintermänner zieht sich dabei durch alle 34 Missionen. Zwischensequenzen in Spielgrafik zu Beginn und Ende eines Einsatzes, oft auch zwischendurch, erzählen die Handlung; nach jedem Kampagnenende belohnt Sie ein spektakuläres Video, wie es nur Blizzard rendern kann. Immer wieder im Getümmel sind einige Hauptpersonen wie der Orc-Führer Thrall oder das Menschen-Duo Arthas und Jaina. Innerhalb eines Feldzugs übernehmen Sie Ihre erstarkenden Helden von Mission zu Mission; beim nächsten Volk tauchen die bekannten Gesichter dann als Verbündete oder gar als Gegner erneut auf.
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