Making Games Report - Die Anatomie virtueller Güter

Wie unterscheiden sich virtuelle Güter voneinander und wer kauft was warum? Und was sind eigentlich Netz- und Lock-in-Effekte? Maria Mahler hat in ihrer Magisterarbeit die Monetarisierung von Social Games sowie die Innovationskraft von Micro Transactions analysiert.

Das Interface eines typischen Spiels auf Facebook mit all seinen viralen Funktionen und sozialen Komponenten. Das Interface eines typischen Spiels auf Facebook mit all seinen viralen Funktionen und sozialen Komponenten.

Maria Mahler, Freelance PR Manager bei MRM Worldwide: »Es ist noch gar nicht so lange her, da ergriff ein regelrechter Bio-Boom das Internet – und mit einem Schlag wurde das soziale Netzwerk Facebook zum zentralen Treffpunkt unzähliger Hobbygärtner. Wo ein Internetzugang verfügbar war, wurde Unkraut gejätet, Kühe gefüttert und Bäume gepflanzt – alles virtuell, versteht sich. FarmVille schoss mit zeitweise über 80 Millionen Usern an die Spitze der Social Games Charts und wurde dort erst kürzlich von CityVille verdrängt, dem mit über 90 Millionen aktiven Usern im März 2011 bislang erfolgreichsten Spiel auf Facebook und nicht ganz zufälligerweise ebenfalls von Entwickler Zynga. Nun werden Hochhäuser statt Scheunen gebaut, das Prinzip jedoch bleibt gleich. Social Games »bieten bescheidene, leicht verständliche Online-Vergnügen, die in ihrer Summe für Millionenumsätze sorgen.« (Kurp, 2010)

Abgesehen vom (monetären) Erfolg dieser Spiele ernteten sie vor allem für Eines: Aufmerksamkeit. Facebook-User, die Games Branche und Medienvertreter blicken fasziniert, interessiert und verwundert auf den raketenhaften Aufstieg des Free-to-Play-Modells in sozialen Online-Netzwerken. Spiele, so scheint es, sind in allen Gesellschaftsschichten und Altersklassen angekommen – manch einer spricht schon von der »nächsten Evolutionsstufe« der Computerspiele (Bitkom, 2010). In der Wissenschaft allerdings sind Computerspiele schon per se ein junges und bis dato weitgehend vernachlässigtes Phänomen, von den neuesten Entwicklungen ganz zu schweigen. Quasi als Nebenprodukt ihres dynamischen Marktwachstums erschaffen Social Games somit erhebliche wissenschaftliche Erkenntnislücken. An diesem Punkt setzt dieser Artikel an. Basierend auf meiner wissenschaftlichen Abschlussarbeit zum selben Thema stellt er die Motive für die Nutzung virtueller Güter in Social Games vor und beleuchtet, durch welche Besonderheiten die Monetarisierung dieser Spiele geprägt ist.

Das Prinzip Social Game

Social Games sind eine Subkategorie der Browser Games und vor allem durch einen wesentlichen – und namensgebenden – Fakt charakterisiert: Sie werden innerhalb sozialer Online-Netzwerke (Social Networking Sites, SNS) gespielt. Neben dem Browser dient also eine spezifische Internetplattform, z. B. Facebook, als Intermediär zwischen Spieler und Spiel.
Das Spielprinzip von Social Games entspricht dem der Browser Games im Allgemeinen: Über ein grafisch vergleichsweise einfaches Interface spielen mehrere Nutzer innerhalb eines Browsers mit- oder gegeneinander und erhalten für bewältigte Aufgaben oder für das Erreichen eines bestimmten Ziels Punkte, die ihnen den Aufstieg in höhere Levels ermöglichen. Belohnt wird die erreichte Leistung in Abhängigkeit des Spielmodells zum Beispiel durch den Zugang zu neuen Inhalten, durch Bonuspunkte, virtuelle Auszeichnungen oder eine Gutschrift der virtuellen Währung des Spiels.
Thematisch sind den Spielen grundlegend keine Grenzen gesetzt. Jedes Thema ist denkbar, vorausgesetzt es ermöglicht das Spiel mit Freunden. Denn das zentrale Element des rasanten Aufstiegs der Social Games liegt in der Instrumentalisierung des zugrundeliegenden Netzwerks der SNSs: »We create games that let you play together with real-world friends and family using the infrastructure built by social networks.« (Playfish, 2010) Das persönliche Netzwerk eines Spielers wird mittels News-Feed-Funktionen über jeden Fortschritt, jeden erspielten Gegenstand, jede virtuelle Auszeichnung informiert. Eine Taktik, die unter anderem dazu dient, den Wettbewerb und die Kooperationsfreude zwischen den Spielern aufrecht zu erhalten. Das ist von großer Relevanz für die Spiele und die generierbaren Erlöse, denn je mehr Spieler eines Netzwerks dieselben Social Games spielen, desto stärker sind die daraus resultierenden Netz- und Lock-In-Effekte. (GP Bullhound, 2010)

Die beliebtesten Qualitäten virtueller Güter. Die beliebtesten Qualitäten virtueller Güter.

Erlösmodelle von Social Games

Anders als bei der Vermarktung traditioneller Computer- und Langzeit-Client-Online-Games ist bei Browser Games der Kauf eines Datenträgers oder ein Download nicht notwendig, was insbesondere zu Beginn der Entwicklung dieser Spielform in einem vornehmlich kostenlosen Angebot resultierte. Mit zunehmender Akzeptanz und Weiterentwicklung der Browser Games haben sich jedoch auch hier Erlösmodelle entwickelt. Dazu zählen unter anderem die Werbefinanzierung und In Game Advertising, Zugänge zu Premium Accounts, Microtransactions oder Abonnements. (Schmidt / Dreyer / Lampert, 2008) Das Besondere für Social Games ist, dass sie sich verschiedenster dieser etablierten Erlösmodelle bedienen und sie erfolgreich in einem neuen Markt implementieren. Die Erlösgenerierung ist nicht per se neu, vielmehr bezieht sie ihren Innovationsgrad aus dem Umfeld – den Social Networking Sites – in welche sie implementiert wird.


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