Twitch - Datenanalyst sagt: »Streaming kurbelt die Verkaufszahlen an«

In einem aktuellen Blogpost hat der Streaminganbieter Twitch Zahlen und Daten zum Kaufverhalten von Twitch-Zusehern vorgelegt. Darin behauptet der Autor, dass das Streamen von Spielen die Verkaufszahlen ankurbelt.

Punch Club musste von der Community erst auf Twitch »freigespielt« werden. Eine clevere PR-Idee des Publishers TinyBuild, die angeblich für mehr Verkäufe sorgte. Punch Club musste von der Community erst auf Twitch »freigespielt« werden. Eine clevere PR-Idee des Publishers TinyBuild, die angeblich für mehr Verkäufe sorgte.

Der Streaminganbieter Twitch hat einen aktuellen Blogpost veröffentlicht, der am Beispiel des Box-Simulators Punch Club zeigt, dass Liveübertragungen von Spielenden den Verkauf von Spielen signifikant ankurbeln können. Der dort beschäftigte Datenspezialist Danny Hernandez* sagt, dass basierend auf seinen Berechnungen 25 Prozent der Verkäufe des Spiels direkt mit der Präsenz auf Twitter zusammenhängt.

Zum Start von Punch Club ließ sich der Publisher eine clevere Marketing-Idee einfallen: Angelehnt an »Twitch plays Pokemon« musste das Spiel erst in einer Gemeinschaftsaktion vom Chat im offiziellen Kanal von TinyBuild durchgespielt werden. Erst, wenn das Spiel gemeistert werden würde, so damals die Ansage, wird das Spiel auf Steam freigeschaltet.

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Hernandez schreibt, dass vor allem kleine und mittelgroße Streamer einen großen Einfluss auf Käufe haben:

"Kleinere Kanäle ähneln eher einem Sofa eines guten Freundes und weniger einem Stadion. Mittelgroße Streamer verwandeln Zusehende 13 mal wahrscheinlicher in Käufe als die Top-Streamer und kleine Streamer machen dies sogar 1000 mal effektiver als die großen Top-Streamer. Das ist ein klarer Beweis dafür, dass Twitch mehr schafft, also nur potentielle Käufer daran zu erinnern, dass dein Spiel existiert.

Original-Zitat: Smaller channels are more like your friend’s couch and less like a stadium. Mid tier broadcasters convert views into purchases 13 times more effectively than top tier broadcasters, and small broadcasters convert views into purchases 1000 times more effectively than top tier broadcasters. This is strong evidence that Twitch does more than just remind potential buyers that your game exists."

Mit diesen »mittelgroßen« Streamern meint Hernandez Streamer mit einem Publikum zwischen 33 and 3333 regelmäßigen Zuschauern. Diese Kanalbetreiber würden seinen Rechnungen nach für ungefähr die Hälfte aller von Twitch motivierten Verkäufe ausmachen.

Aber auch der Einfluss der richtig großen Live-Spieler sei entscheidend, weil diese für eine Art »Domino-Effekt« sorgen würde. Durch ihre immense Reichweite würden sehr viele der oben erwähnten »mittelgroßen« Streamer von diesen Spielen erfahren und dann wiederum dieses Spiel in ihr Programm aufnehmen.

* Da die Statistiken von einem internen Mitarbeiter von Twitch herausgegeben werden und ihrerseits ebenfalls nur auf Hochrechnungen der Seite SteamSpy basieren, mögen die obigen Aussage wie üblich mit der entsprechenden Portion Salz konsumiert werden. Schließlich ist es im Interesse von Twitch, dass Entwickler und Publisher ihre Community auf und über Twitch pflegen und motivieren.

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