Tamriel, die gewaltige Spielwelt des Elder-Scrolls-Universums in einem MMO umzusetzen ist per se eine gute Idee. Nicht ungewöhnlich also, dass sich Zenimax Online mit The Elder Scrolls Online an eben dieses Projekt wagt. Allerdings widerspricht Elder-Scrolls-typisches Entdecken und Erleben der Welt klassischen MMO-Spielmechaniken. Bei einer mehrstündigen Anspiel-Session konnten wir herausfinden ob der Geist von Elder Scrolls auch im Multiplayer-Online-Titel spürbar ist. Die wichtigsten Infos aus unserer Session haben wir hier zusammengefasst.

The Elder Scrolls Online : The Elder Scrolls Online ist optisch schon recht nah an Skyrim. Und spielerisch? The Elder Scrolls Online ist optisch schon recht nah an Skyrim. Und spielerisch?

Keine Questhubs

Aufträge erhält der Spieler in The Elder Scrolls Online nicht gebündelt in Questhub-Ortschaften (vgl. Stormwind) sondern im Vorbeigehen. Das MMO-typische pendeln zwischen Orten (Quests einsammeln), dem Umland (Quests erfüllen) und wieder den Orten (Quests abgeben) entfällt also weitgehend. The Elder Scrolls spielt sich wesentlich organischer und fühlt sich im Fluß der Quests beinahe so an wie Skyrim, Oblivion, Morrowind, etc.

Erforschen lohnt sich

Folgt der Spieler stur einer Questreihe, verpasst er das meiste. Zahlreiche Aufträge ziehen kleinere Nebenaufgaben nach sich, die alle mehr oder minder in die Hauptquest eingewoben sind. Wer die Landschaft erkundet, stößt überall auf versteckte Höhlen, Camps oder herumlaufende NPCs die wiederum neue Quests im Gepäck haben.

Schnöde Sammelquests gibt es trotzdem

Kein MMO ohne Quests der Marke »Töte fünf X« oder »Sammle zehn Y«. Auch The Elder Scrolls Online ist davor nicht gefeit. Allerdings treten die Fetch-Quests deutlich seltener auf als in Konkurrenzspielen - zumindest sofern wir das nach den ersten Spielstunden beurteilen können.

Lukratives Gruppenspiel

Wie in Guild Wars 2 lohnt sich die Zusammenarbeit mit anderen Spielern jederzeit. Es wird nicht gewertet, wer den ersten Schlag auf einen Gegner landet - alle an einem Kampf beteiligten Spieler werden mit Beute und Erfahrungspunkten belohnt. Zu Beginn des Spiels lassen sich aber alle Kämpfe problemlos allein bestreiten. Einen Public Dungeon konnten wir in der gespielten Version noch nicht betreten.

Kampfsystem noch unbalanciert

Das in Echtzeit ablaufende Kampfsystem steuert sich spaßig und dynamisch. Der Spieler starrt also nicht auf die Cooldowns seiner Fähigkeiten sondern schlägt, zaubert und blockt wie in einem Einzelspieler-Rollenspiel. Allerdings »telegraphieren« die Monster ihre starken Attacken etwas zu lange, so dass fast zu leicht ist, die Angriffe rechtzeitig und effektiv zu kontern. Daran muss Zenimax Online noch arbeiten.

Freies Gestalten des Spielcharakters

In The Elder Scrolls Online kann jede Klasse jeden Rüstungs- und Waffentyp verwenden. Die Skillung liegt dabei frei bei der Wahl des Spielers. Neben dem regulären Angriff lassen sich fünf Zauber plus einem Ultimate-Angriff auf die Quickbar legen. Die Anzahl der wählbaren Zauber steigt mit zunehmendem Waffen-Level. Pro Stufenaufstieg lässt sich ein Skillpunkt in Kampfgeschick, Magicka oder Ausdauer verteilen. Ab Level fünf verzweigen sich die Skillbäume hin zu immer mehr Spezialisierungen, die vor allem im PvP-Modus wichtig werden.

Der Megaserver

Was klingt wie eine futuristische Bedrohung in einem 80er-Jahre-Actionfilm ist Bethesdas Plan für die Serverstruktur von The Elder Scrolls Online. Alle Spieler in einem Territorium spielen auf einem Server-Cluster. Der Vorteil: Man muss nicht seinen Freunden auf andere Realms hinterherreisen; der Server lässt Gruppen die viel miteinander interagieren zusammen. Ob dies auch im PvP funktioniert ist allerdings noch äußerst fraglich.

Ego-Perspektive

The Elder Scrolls Online lässt sich komplett in der Ego-Ansicht spielen. Elder-Scrolls-Puristen schreien Hurra!

Den ausführlichen Angespielt-Artikel zu The Elder Scrolls Online lesen Sie auf Onlinewelten.com

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The Elder Scrolls Online
Gerade in den öffentlichen Dungeons sollte man die Augen nach den Himmelsscherben offen halten.