Streit um Keyseller - Ultimatum von G2A, Indie-Entwickler kontert

Der Kampf geht in die nächste Runde: Die Entwickler des Spiels Punch Club streiten sich mit dem Keyseller-Plattformbetreiber G2A. Beide Seiten haben sich nun ein 3-Tages-Ultimatum gestellt.

Das Spiel Punch Club des Entwicklers tinyBuild steht im Fokus des seit tagen andauernden Streits mit dem Keyseller G2A. Das Spiel Punch Club des Entwicklers tinyBuild steht im Fokus des seit tagen andauernden Streits mit dem Keyseller G2A.

Die offen ausgetragene Diskussion zwischen dem Indie-Entwickler Tinybuild und der Keyseller-Plattform G2A geht in die nächste, dritte Runde. Das Studio hinter den Spielen Punch Club und Party Hard behauptet, dass Kreditkartenbetrüger ohne Probleme auf der Plattform mit illegal erworbenen Spielcodes Geld auf dem Rücken von Entwicklern und Publishern verdienen würden.

Vor zwei Tagen veröffentlichte der CEO des Studios Alex Nichiporchik auf dem Firmenblog einen Post, mit dem er zeigen wollte, wie er durch die gestohlene Keys umgerechnet mindestens 200.000 US-Dollar Schaden erlitten hat. Seiten wie G2A würden eine »von Betrugsfällen getriebene Industrie« befördern, so Nichiporchik.

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Daraufhin hat das Unternehmen G2A reagiert und eine offizielle Stellungnahme veröffentlicht. In dieser weisen die Betreiber der Plattform die Vorwürfe massiv zurück und behaupten, bereits 200 betroffene Keys mit verdächtigem Muster aus den Angeboten entfernt zu haben und an einer Kooperation und Lösung des Problems weiterhin interessiert zu sein:

"Bevor tinyBuild mit G2A in Kontakt trat, fanden wir über 200 Angebote für tinyBuild-Produkte auf dem G2A-Marktplatz und sperrten diese, da sie den Geschäftsbedingungen sowie den Sicherheitsbestimmungen von G2A.COM nicht entsprachen."

Nichiporchik sagt, dass er über diese Entfernung der 200 Produktschlüssel nicht informiert wurde und kontert auf seinem Blog:

"Uns wurde nie mitgeteilt, dass 200 Keys/Händler entfernt wurden - wir wollten zwar, dass die das für uns machen, aber die haben uns gesagt, dass das nicht passiert, bevor wir nicht mit ihnen zusammenarbeiten würden UND wir eine Liste von Keys aushändigen würden. Also wurden jetzt diese Keys gelöscht oder nicht? Weil da [in der gleichen Pressemitteillung] steht, dass wir ihnen keine Liste gegeben haben - das stimmt ja auch - also wie haben sie denn dann diese Keys löschen können? Das interessiert mich wirklich.

Original-Zitat: We were never told they removed 200 keys/merchants — we wanted them to do it, they told us they weren’t going to unless we decide to work with them _and_ we had to provide the keys. So did they or did they not? Because they just said we didn’t give them a list of keys, which is true. So how did they remove these keys/merchants? I’m genuinely curious."

G2A besteht in der Pressemitteillung weiterhin darauf, entgegen der Aussagen von TinyBuild, dass eine Zusammenarbeit zur Aufklärung dieses Vorfalls nicht von G2A, sondern von Tinybuild blockiert werden würde, da keine Liste von betroffenen Produktschlüsseln zur Verfügung gestellt werden würde, mit der man die eigene Datenbank abgleichen könnte. Das Unternehmen stellt den Entwicklern nun ein Zeitlimit von drei Tagen, die Liste der Keys zu senden:

"G2A unterbreitet tinyBuild hiermit den Vorschlag, die Kommunikation wieder aufnehmen und eine Liste der verdächtigen Keys zur weiteren Prüfung bereitzustellen. Anschließend wird G2A das Ergebnis dieser Prüfung tinyBuild und der Öffentlichkeit bekannt geben. G2A.COM wendet sich abschließend mit der Bitte an tinyBuild, innerhalb von drei Tagen ab Veröffentlichung dieser Stellungnahme eine Liste der von diesem Vorfall betroffenen Produktschlüssel zur Verfügung zu stellen."

Alex Nichiporchik von Tinybuild hat auf dieses Ultimatum ebenfalls reagiert und den Blogpost zum inzwischen vierten Mal mit einem Update aktualisiert. Er verweigert die Zusendung dieser Liste aus mehreren Gründen. In erster Linie wäre es ein »immens händischer Aufwand«, die entsprechenden Keys aus einer Liste von mehreren Tausend Produktschlüsseln, die für verschiedene Zwecke generiert wurden, mit den Bezahlvorgängen abzugleichen, erklärt Nichiporchik.
Außerdem vertraut er G2A aufgrund des bisherigen Verhaltens einfach nicht, um dem Unternehmen einige Tausend Keys zuzusenden. »Ich glaube, die würden diese Keys einfach direkt wieder weiterverkaufen«, begründet Nichiporchik die Verweigerung.

Der Indieentwickler dreht die Provokation mit dem Ultimtaum daraufhin um, und stellt G2A ebenfalls ein Zeitlimit. Nichiporchik fordert G2A auf, innerhalb von 3 Tagen die folgenden Punkte umzusetzen:

  1. Publisher sollen einen Minimal-Preis für ihre Produkte festlegen können
    (Allow publishers to set a minimum price for the distributed products)
  2. Ein kleiner Prozentsatz von allen 3rd-Party-Verkäufen geht an die Entwickler (Abgezogen von der Marge des Verkäufers)
    Set a minimum cut for all 3rd party sales of said keys (these would come out of merchants’ cut)
  3. Verifiziert ernsthaft eure Verkäufer
    Actually verify your merchants.

Nichiporchik sagt, dass ihm vor allem Punkt 3 wichtig sei. Ihm sei es gelungen, innerhalb von kürzester Zeit ohne Verifikation einen Account anzulegen und dort Keys zu verkaufen. Es fand keine Ausweis-Prüfung statt.

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Wir sind uns fast sicher - das war nicht das letzte Update auf dem Blog des Entwicklers.

Spielekeys aus dem Ausland - Ist das erlaubt? - Stephan Mathé über Keystores und Keyselling Video starten 08:01 Spielekeys aus dem Ausland - Ist das erlaubt? - Stephan Mathé über Keystores und Keyselling

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