Diablo 3 - Angespielt: Mit dem Wizard gegen den Skelettkönig

Angespielt: Mit dem Wizard gegen den Skelettkönig

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»Nicht noch ein Abenteurer«, seufzt der Torwächter. »Oh doch, elender NPC-Knilch«, kontern wir und betreten durch das Tor den Wald von Tristram -- unsere ersten selbst erspielten Schritte in Diablo 3. Und zwar mit einem Wizard, der neuen Magierklasse, die Blizzard gerade erst angekündigt hat. Schon hier am Anfang sehen wir, dass die Welt von Diablo 3 belebter ist als in den Vorgängern -- und trotz der bunteren Grafik immer noch sehr düster. Denn neben dem geschwätzigen Torwächter wirft ein Kollege Leiche um Leiche auf einen Scheiterhaufen. Klar, Tristram hat die üblichen Probleme: Überall schlurfen Zombies herum, unter der legendären Kathedrale braut sich abermals Böses zusammen. Also schreiten wir durch das Tor und zur Tat.

In den ersten Zombiekämpfen zeigt sich gleich, dass der Wizard Gegner am liebsten aus der Distanz mit Magiegeschossen beharkt, sich aber auch im Nahkampf nicht gerade verstecken muss. Mit dem Spruch »Spectral Blade« trifft er nämlich alle Feinde direkt vor sich und verbraucht dabei kaum Mana. Wir finden dies etwas übertrieben -- schließlich sollte ein fernkampfstarker Zauberer nicht auch noch als begnadeter Nahkämpfer draufhauen. Immerhin: Wenn dem Wizard das Mana ausgeht, ist er mangels dicker Rüstung doch verwundbar und wird seiner Rolle als »Glaskanone« gerecht: Macht viel Schaden, geht aber auch schnell kaputt.

Punkte für Fähigkeiten

Vom Kaputtgehen kann freilich längst noch keine Rede sein, die Zombies stellen kein Problem dar. Im Wald stoßen wir auf einen verschlossenen Brunnenschacht, aus dem eine Mädchenstimme um Hilfe quiekt. Doch diese Quest lösen wir nicht, der Schlüssel zum Brunnen bleibt verschwunden. Egal, schließlich gibt's auch sonst genug zu tun, also Ungeheuer zu schnetzeln und im Level aufzusteigen. Das Charaktersystem funktioniert fast wie im Vorgänger -- aber eben nur fast. Mit jeder Beförderung verdienen wir einen Punkt, den wir in einen dreiteiligen Talentbaum investieren. Doch pro Fähigkeitsfeld stehen insgesamt nur sieben Zauber zur Wahl, einen dürfen wir schon zu Beginn lernen, danach kommen auf den Stufen 5, 10 und 15 je zwei weitere hinzu, die wir ebenfalls erst mit je einem Talentpunkt freischalten müssen.

Dabei bauen die Talente jedoch nicht aufeinander auf. Zum Beispiel dürfen wir auch dann Stufe-15-Talente lernen, wenn wir vorher noch nie einen Punkt in den zugehörigen Talentbaum gesteckt haben. Sonderlich mächtig sind diese Fertigkeiten dann freilich nicht. Denn alle fünf Levels (bis 15) schalten wir zudem drei passive Talente frei, die wir per Punkteinsatz in mehreren Stufen steigern können. Dadurch verbessern wir etwa die Schadenswirkung oder verringern die Manakosten aller Zauber dieses Talentfelds -- die passiven Fähigkeiten sind also mindestens ebenso wichtig wie die aktiven Zauber.

Anders als in Diablo 2 dürfen wir nach dem Freischalten keine weiteren Punkte mehr in die einzelnen Talente stecken. Dafür können wir jedes davon mit einer von Gegnern erbeuteten Rune aufwerten, die ihm zusätzliche Effekte verleiht. Mit einer »Power Rune« erhöhen wir zum Beispiel die Durchschlagskraft, mit einer »Lethality Rune« die kritische Trefferchance unseres Magiegeschosses. Weitere Details zum Runensystem entnehmen Sie bitte unserer News. Auf unsere Charakterwerte (Stärke, Geschicklichkeit, Vitalität, Willenskraft) verteilen wir übrigens keine Punkte mehr, sie steigen mit jeder Stufe automatisch.

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