Entwicklertagebuch #4: DSA: Demonicon - Die Technik hinter dem Rollenspiel

Ein ganz wesentlicher Aspekt bei der Entwicklung von DSA: Demonicon ist die zugrunde liegende Technik. Ein Spiel kann noch so gut designt und die Grafik noch so ansehnlich sein, es braucht auch eine anspruchsvolle Technik, also eine „Engine“, die unsere Zielplattformen XBOX 360 und PC ordentlich ausreizt, um überzeugen zu können. Sebastian Tusk ist bei Demonicon zuständig für diese wahre Herkules-Aufgabe, bei der wir uns große Ziele gesteckt haben. Darüber wird er nun im Folgenden etwas erzählen.

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Engine-Entwicklung bei TGC

Zunächst möchte ich mich vorstellen. Ich bin Sebastian Tusk und arbeite als technischer Leiter an Das Schwarze Auge: Demonicon. Damit bin ich verantwortlich für alle technischen Aspekte bei Demonicon. Ein ganzes Team von Programmierern beschäftigt sich derzeit mit der technischen Umsetzung, wobei vom alten Hasen mit jahrzehntelanger Erfahrung bis zum Auszubildenden alle mit riesiger Motivation und Engagement an der Erschaffung von Demonicon arbeiten. Aber was genau macht dieses Team für Demonicon?

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Anfänge

Bevor man damit beginnen kann, eine Engine zu entwickeln, muss man sich zunächst einmal ein Bild davon verschaffen, was sie alles können muss. Hier ist die Zusammenarbeit mit den anderen Abteilungen wichtig, insbesondere mit dem Game Design. Was für die Designer vielleicht erst mal nur ein Satz ist („Der Charakter muss schwimmen können.“), kann für die Engine Programmierung mehrere Monate Arbeit bedeuten, zum Beispiel: Findet der Charakter vernünftig seinen Weg im Wasser? Merkt die Engine, wenn der Charakter mit einem anderen Objekt im Wasser kollidiert? Und sehen die Effekte auf der Wasseroberfläche realistisch aus?

Diese Analyse muss man sehr sorgfältig machen, wenn man den Aufwand einigermaßen genau abschätzen will. Dabei muss man gleichzeitig die Machbarkeit der einzelnen Techniken zu prüfen. Gerade beim PC mit der großen Bandbreite an verschiedenen Geräten und einer gewissen Unsicherheit, wie die weitere Entwicklung der nächsten Jahre aussieht, ist manchmal gar nicht so leicht zu beantworten, wie man ein gewünschtes Feature wirklich umsetzen kann – bei der XBOX 360 ist das meist einfacher, da sich die Plattform natürlich nicht mehr signifikant verändert. Um auch für den PC Bezugsgrößen zu schaffen, mit denen man arbeiten kann, haben wir uns drei PC-Systeme erdacht, die zum Release-Zeitpunkt in etwa den minimalen, empfohlenen und optimalen Hardwareanforderungen entsprechen sollten.
Aus diesen Leistungsmerkmalen haben wir dann berechnet, was wir wie aufwändig inszenieren können, wie komplex die 3D-Modelle und die Landschaft sein dürfen und so weiter. Vieles davon ist auch sehr wichtig für die Grafiker und das Game Design. Wenn wir zum Beispiel einen genialen, hochpolygonalen Drachen haben, dessen Darstellung von unserem Referenz-PC das Letzte fordert, dann sollten die Game Designer besser wissen, dass sie diesen Burschen nicht im riesigen Rudel auftreten lassen – denn dann ginge das Spiel in den unfreiwilligen Einzelbildmodus.

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