Fan-Programmierer : Report: Fan-Programmierer Report: Fan-Programmierer Seit seinem Erscheinen 1998 hält sich ein Spiel hartnäckig in unseren Leser-Charts: Half-Life. Dessen Ableger Counterstrike ist seit Anfang 2001 ebenfalls Dauergast in der Hitliste. Warum bleiben die beiden Shooter-Saurier so lange interessant, wo doch ständig technisch bessere Titel erscheinen? Die Antwort ist einfach: Eine riesige Gemeinde von Enthusiasten versorgt Half-Life mit immer neuen selbst erstellten Levels und Erweiterungen, so genannten Modifications (kurz: Mods). Auch der beliebte Online-Shooter Counterstrike startete als solches Fanprojekt. Der Half-Life-Publisher schnappte sich die Mod und veröffentlichte sie genau wie Gunman Chronicles als kommerzielles Produkt: Aus den ehemaligen Hobby-Programmierern sind Profis geworden, die an neuen Vollpreistiteln arbeiten. Der Nachfolger Counterstrike: Condition Zero ist natürlich schon in Arbeit, mit dabei im Entwicklerteam: der Deutsche Marc Schröder. Durch seine Solo-Mod Half-Life: Poke 646 (auf unserer CD/DVD) wurde Gearbox auf ihn aufmerksam und ermöglichte ihm den Einstieg in die Spiele-Industrie. Wie Sie selbst in die Wunderwelt der Levels und Mods eintauchen können, lesen Sie in unserer neuen Reihe. Außerdem stellen wir die besten Fan-Projekte vor.

Gute Karten für die Zukunft

Fan-Programmierer : Poke 646: In der Half-Life-Mod von Marc Schröder kämpfen die Gegner-Modelle des Hauptprogramms. Fast alle Texturen sind dagegen neu. Poke 646: In der Half-Life-Mod von Marc Schröder kämpfen die Gegner-Modelle des Hauptprogramms. Fast alle Texturen sind dagegen neu. Sind die letzten Endgegner besiegt oder alle Kampagnen geschafft, folgen bei vielen Spielen die große Langeweile und das Warten auf ein Addon. Lobenswert, dass immer mehr Hersteller ihren Titeln Editoren beilegen, mit denen sich mehr oder weniger einfach neue Karten und Levels bauen lassen. Bei Strategiespielen wie Siedler 4, Stronghold oder Empire Earth entsteht so mit wenigen Mausklicks eine neue Spielwelt. Bequem platzieren Sie vorgefertigte Bäume, Bodenschätze und Gebäude.

Oft enden die ersten Eigenbau-Versuche aber in unspielbaren, bestenfalls langweiligen Karten. »Die Verteilung der Rohstoffe und Startpositionen ist zum Beispiel eine heikle Sache«, sagt Myrko Thum. Unter dem Pseudonym »Magikus« entwirft er seit Jahren StarCraft-Arenen (einige seiner besten Karten finden Sie auf unserer CD/DVD). »Viele Anfänger klatschen die Landschaft voll Ressourcen und wundern sich dann, wenn die Partien in stupiden Massenschlachten enden.« Noch weit schwieriger ist es, so genannte Maps für 3D-Shooter zu konstruieren. In einem komplizierten Editor platziert man geometrische Objekte und legt die Gänge mit Texturen aus. Das weit verbreitete Werkzeug Worldcraft ist zwar mit etwas Fleiß zu meistern, lässt aber jede Menge Spielraum für Fehler: Arbeitet der Freizeitarchitekt schlampig, fallen die Figuren durch den Fuâoden oder spazieren durch Wände.