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Report: »Wir wurden ständig gestört«

Essay zu »Die Akte Ascaron« von Franz Stradal

Franz Stradal, der Projektleiter von Sacred und Sacred 2, kommentiert den GameStar-Artikel »Die Akte Ascaron«, die Entstehung von Sacred 2 und die Insolvenz von Ascaron.

Von GameStar Redaktion |

Datum: 02.09.2009


»Wir wurden ständig gestört« : Franz Stradal (41) war Direktor von Ascarons Studio 2 in Aachen und Projektleiter von Sacred und Sacred 2. Zuvor war Stradal beim Softwarehaus Ikarion als Entwicklungsleiter und Programmierer unter anderem für Demonworld verantwortlich. Seit 2008 ist er Producer bei Metaversum, dem Betreiber der Online-Welt Twinity. Franz Stradal (41) war Direktor von Ascarons Studio 2 in Aachen und Projektleiter von Sacred und Sacred 2. Zuvor war Stradal beim Softwarehaus Ikarion als Entwicklungsleiter und Programmierer unter anderem für Demonworld verantwortlich. Seit 2008 ist er Producer bei Metaversum, dem Betreiber der Online-Welt Twinity. Ich habe mich entschlossen, diesen Text zu verfassen, um einige Leute zum Lachen zu bringen. Es wird meiner Ansicht nach in der Branche viel zu wenig gelacht und viel zu viel Selbstbeweihräucherung betrieben. Eigentlich geht es uns allen doch um Unterhaltung. Eine Revanche ist für mich nicht von Bedeutung, ich persönlich hatte Erfolge. Ich arbeite jetzt an ganz anderen Sachen, die viel Spaß machen. Es ist befriedigender, nicht mit profitsüchtigen Menschen aus der zweiten Reihe zu tun zu haben. Ich halte es für unehrenhaft, wenn jemand an seiner eigene Legende arbeitet, indem er ein anders Team in den Schmutz zieht.

Ich sage nur: Schaut euch die Ergebnisse an! Port Royal, DarkStar One, Tortuga, Conan, World Racing 2 gegen Pinball, Hattrick, Demonworld, Milliarden-Quiz, Sacred. Auf der einen Seite haben wir Flops, auf der anderen Spaß! Dabei ist nicht nur der wirtschaftliche Erfolg wichtig, sondern auch die Reaktion der Spieler.

»Ein extrem komplexes Projekt«

Sacred 2 hat in der Realität dreieinhalb Jahre Entwicklungszeit benötigt und nicht elf Monate wie dargestellt. Diese Zeit ist für einen Titel dieser Größenordnung, nebenbei bemerkt, völlig in Ordnung. Wir hatten nicht nur anfänglich mit einem sehr kleinen Team daran gearbeitet, es ist auch ein extrem komplexes Projekt. Jeder, der ein wenig von Softwareentwicklung versteht, weiß, dass eine neue Engine nicht über Nacht entsteht; besonders nicht eine, die eine ganze Welt in Echtzeit, nahtlos und hoher Qualität darstellen kann. Das ist im wesentlich Steve Manekeller zu verdanken, der wahrhaft ein Genie ist und jetzt bei CCP arbeitet.

Ich denke, dass es auch für Außenstehende völlig offensichtlich ist, dass der Aufbau der Mechanik eines Rollenspiels dieser Größe, das Ausbalancieren des Kampfsystems, das Erstellen von hunderten Questen, das Entwerfen und Bauen der Welt, das Schreiben der Texte, das Erfinden und Ausarbeiten der Charaktere sehr viele Mann- (und Frau-)Jahre Arbeit beansprucht. Hierfür seien Marc Oberhäuser, Peter Luber, Aarne Jungerberg mit Lob überschüttet. Insbesondere wenn man berücksichtigt, dass dies in einem konsistenten Konstrukt geschehen muss. Die ersten zwei Jahre der Entwicklung als »für die Katz« zu bezeichnen deutet darauf hin, dass derjenige sich nicht mit der Materie beschäftigt hat.

»Massive Störungen von außen«

Zu Anfang haben wir eine ganze Reihe von Editoren entwickelt, die Welt nicht nur geplant, sondern auch mit Liebe entworfen, was heute den Reiz des Spiels ausmacht. Dazu kamen die Programmierung der und die Erstellung der Asset-Tabellen (Assets sind Grafiken, Sounds, Texte, Sprache etc. Davon gibt es in Sacred 2 Hunderttausende). Darauf folgend wurden die wesentlichen Spielelemente programmiert und der Netzwerk-Modus erstellt. Es folgten die Zusammenführung der Komponenten, die Optimierung und die Spezialeffekte.

»Wir wurden ständig gestört« : Neben dem Hauptsitz in Gütersloh hatte Ascaron in Aachen ein zweites Entwicklerteam. Neben dem Hauptsitz in Gütersloh hatte Ascaron in Aachen ein zweites Entwicklerteam. Es gab jedoch auch massive Störungen der externen Projektleitung, die nicht das Team zu verantworten hatte und die durch externe Berichte hieb- und stichfest niedergelegt sind. Ohne dieses ständige Stören von Außen wäre das Projekt deutlich früher fertig und als ein sehr gutes Produkt im Markt gewesen, inklusive aller Features wie etwa dem Bootfahren auf Flüssen. Wenn man die ganze Spieleentwicklung allerdings auf das Kritisieren von Spezialeffekten und Einkaufen teurer Videos beschränkt, okay, dann sind es elf Monate!

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Avatar MasterPyoda
MasterPyoda
#1 | 02. Sep 2009, 17:10
Tut echt schon weh das zu lesen: Während die Entwickler wirklich nur ein schönes Spiel machen wollen (was letztenendes den Erfolg ausmacht), stehen auf der anderen Seite die Finanzierer, denen es echt nur ums Geld geht: "Ist doch egal, wie schlecht das Produkt ist, mit guter Werbung kriegt man das schon wieder hin"... denkste! Mittlerweile wissen die PC-Spieler gute Qualität zu schätzen und das wird mit dem Kauf des Spiels belohnt und nicht anders!
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Avatar Adauli
Adauli
#2 | 02. Sep 2009, 17:13
In meinen Augen sollten die ganzen Marketing Abteilungen für Computer Games erst dann anfangen wenn das Game in der internen Beta Phase ist und nicht schon Jahre vorher. Im prinziep kann man auf die ganzen veröffentlichungen die 1 Jahr + im voraus gemacht werden eh nichts geben weil die ganze Entwicklung da noch im Fluss ist.
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Integer = 2
#3 | 02. Sep 2009, 17:20
Immer diese Anderen. Verdammt.
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Paxaurea
#4 | 02. Sep 2009, 17:23
Ist schon schade, daß Spiele immer mehr unter größenwahnsinnigen Plänen, Gewinnerwartungen, Marketing statt Qualität und Fehlentscheidungen der Geschäftsführung zu leiden haben und Studios wegen diesem Unsinn schließlich untergehen. Daß man statt auf eine Flut an Gimmicks und Modi sich lieber auf das konzentrieren sollte, was das Herz eines Spieles ist, scheint auch irgendwie verloren zu gehen, weil mancher zu meinen scheint, daß eine Fülle an Funktionen besser für das Marketing und dem Absatz, als ein paar weniger in guter Qualität.


Ja, Demonworld war wirklich ein wunderbares Spiel, der zweite Teil war einfach nur schrecklich, der Sprung ins RTS-Genre hat den zweiten Teil ruiniert und wohl auch Ikarion.
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SPEED
#5 | 02. Sep 2009, 17:32
Und trotzdem gibt ein Großteil der Gamer-Gemeinde dieser Vorgangsweise bei der Spieleentwicklung recht, indem sie - kaum dass ein Trailer einer Fortsetzung eines bekannten Titels erschienen ist - mit Aussagen wie "WIRD GEKAUFT!!!111" oder "BESTES SPIEL EVER!!!111" kommentieren und darauf hin bereits vorbestellen.

Danach folgt das große Erwachen und die Erkenntnis, dass sie auf die Werbung hineingefallen sind. Den Entwicklern tut es leid, die Hintermänner freuen sich über die Kohle und der Kunde - sprich der Gamer - ärgert sich über die schlechte Qualität des Spiel, dass in der vorhergegangenen Werbekampagne ja so hoch gelobt wurde.

Solange die Spieler selbst auf diese Werbestrategien hereinfallen wird es auch mit der Qualität der Spiele bergab gehen. Warum auch nicht, wenn die Leute den Scheiß kaufen nur wegen der Werbung ....
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Avatar Tut_Ench
Tut_Ench
#6 | 02. Sep 2009, 17:34
Zitat von MasterPyoda:
Tut echt schon weh das zu lesen: Während die Entwickler wirklich nur ein schönes Spiel machen wollen (was letztenendes den Erfolg ausmacht), stehen auf der anderen Seite die Finanzierer, denen es echt nur ums Geld geht: "Ist doch egal, wie schlecht das Produkt ist, mit guter Werbung kriegt man das schon wieder hin"... denkste! Mittlerweile wissen die PC-Spieler gute Qualität zu schätzen und das wird mit dem Kauf des Spiels belohnt und nicht anders!


Und leider sind die Publisher zu blind, um genau das zu sehen, die führen geringe Verkaufszahlen auf hohe Raubkopiererzahlen zurück und rechtfertigen damit wieder noch höhere Spielekosten und völlig überzogene Kopierschutzmechanismen. Noch dazu werden die Verpackungen immer kleiner und statt einem Handbuch liegen in der Hülle nur 5 Werbezettel für Zusatzpacks oder andere Spiele des Herstellers.


Checkt das Publisher, wirklich hohe Verkaufszahlen bekommt man durch ein gut designtes und spannendes Spiel mit ansprechender und umfangreicher Ausstattung zu einem für Studenten und Schüler humanen Preis!
Lasst die Spieledesigner endlich ihren verdammten Job machen, die wissen sowieso viel eher, wie man ein spaßiges Spiel macht als ihr!
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Avatar Islandmonkey
Islandmonkey
#7 | 02. Sep 2009, 17:44
Wenn seine Absicht tatsächlich war, jemanden zum Lachen zu bringen, dann hat der gute Mann sein Ziel meilenweit verfehlt. War sehr trocken zu lesen.
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Avatar Maniac007
Maniac007
#8 | 02. Sep 2009, 17:46
"Ihr habt viel zu lange herumgetrödelt!"
"Bödsinn, wegen euch waren wir die ganze Zeit mit Mist beschäftigt!"

Für mich liest sich das wie eine öffentlich ausgetragene Schlammschlacht, auch wenn gesagt wird, es sei keine Revanche beabsichtigt.

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Wirtschaftliche Überlegungen, Marketing und Werbung gehören zu einer Spielentwicklung von Anfang an dazu, ansonsten gäbe es keine Spieleindustrie.
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Avatar Game(R)ST
Game(R)ST
#9 | 02. Sep 2009, 18:07
@Mainiac007, das Problem ist, dass Manager und ko, oft alle Schuld von sich Weisen und selbst kaum was zu befürchten haben.
Ein Manager bekommt bei solche Firmen mindestens das doppelte Gehalt. Ein Programmierer mit Diplom, Master, verdient im Schnitt 3 500,- bis 5 000,- wenn man also 60 000,- im Jahr Brutto verdient, ist dies viel, der Schnitt liegt eher bei 44 000,- bis 50 000,-

Diese verlieren auch meistens ihren Job, machen genau das, was sie machen sollen. Wird es gut, ist der Manager der, der es geschafft hat und der einen Bonus bekommt, läuft es schlecht, ist das Team schuld für diese Typen.

Das heißt, er verteidigt da mal wirklich die, die am ehesten unter so was leiden. Denn die gehen meist mit Elan, Zuversicht und vor allem idealistisch dran und werden von BWL/Manager dann aus gebremst. Ja manchmal muss man die Entwickler auf den Boden der Tatsache zurück holen, aber die wollen meistens wirklich was perfektes abliefern, wollten sie es nicht, wären sie im falschen Beruf.
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Avatar Choplifter
Choplifter
#10 | 02. Sep 2009, 18:14
"Ich habe mich entschlossen, diesen Text zu verfassen, um einige Leute zum Lachen zu bringen."
Tja, sorry. Ich habe nicht gelacht. Muss am ganzen Sarkasmus und Nachgetrete im Text gelegen haben. Was schade ist, denn im Kern hat der Mann sicherlich recht. Marketing und solche Sachen wie prof. Testmanaging gehen mit kreativem "extreme programming" schlecht zusammen. Und ich habe gerade diese Woche Schulung in Testmanagement. Spaß ist anders.
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