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Report: Gute Helden, schlechte Helden | Seite 2

Wie erschafft man den perfekten Spielehelden?

Einfach nicht ihr Typ

Ein überzeugender Charakter muss nicht zwangsläufig ein facettenreicher sein. Vielleicht stecken Sie noch so viele Charakterzüge, Wesensmerkmale und Eigenheiten in eine Figur rein und schaffen es zudem, all das in der Handlung zu transportieren.

Gute Helden, schlechte Helden : Kein schnöder Indiana-Jones-Klon. Vielleicht weil Lara Croft weiblich ist? Kein schnöder Indiana-Jones-Klon. Vielleicht weil Lara Croft weiblich ist? Trotzdem ist das keine Garantie, dass die Figur dem Spieler im Gedächtnis haften bleibt. Passiert das, waren die Charakterzüge möglicherweise nur summierte Klischees. Als Klischee werden die Charaktere wahrgenommen, die eine banale Verallgemeinerung einer bestimmten Personengruppe sind. Das muss man als Chance begreifen, mit den bekannten Klischees zu spielen. So können Figuren, die anfangs klischeehaft erscheinen, sich als völlig anders entpuppen. Dabei läuft man allerdings Gefahr, in die Parodie abzudriften. Klischees haben einen schlechten Ruf, sind aber unvermeidlich. Für Figuren, die nur am Rande in Erscheinung treten, ist es zum Beispiel völlig legitim, auf bewährte Muster zurückzugreifen, zumindest in geringem Umfang. Natürlich sollte nicht das ganze Ensemble aus Klischees bestehen. Stattdessen sorgt die richtige Mischung für Spannung. Zwei widersprüchliche Charakterzüge etwa machen eine Figur interessanter und komplexer … aber hoffentlich nicht schizophren.

Wähle einen Namen

Viele Spiele bieten zwar exotische Welten und interessante NPCs, verzichten aber bewusst auf eine ausgefeilte Hauptfigur. Stattdessen lassen die Entwickler diese als Leerstelle stehen, die der Spieler ausfüllt. Entweder tritt die Hauptfigur überhaupt nicht in Erscheinung oder sie wird aus einem kleidungstechnischen und charakterlichen Baukastenset vom Spieler erschaffen.

Gute Helden, schlechte Helden : GTA 4 setzt bewusst (und erfolgreich) auf klischeehafte Nebenfiguren. GTA 4 setzt bewusst (und erfolgreich) auf klischeehafte Nebenfiguren. Oder es gibt Titel wie GTA 3, die zwar explizit eine agierende Hauptfigur haben, die aber kein einziges Wort spricht, damit sie vom Spieler ausgefüllt werden kann. So realistisch die Welt in GTA 3 auch ist, so albern wirkt diese Vorgehensweise. Völlig zu Recht hat Rockstar schon im darauf folgenden GTA: Vice City eine andere Richtung eingeschlagen und der Hauptfigur eine Stimme spendiert (und diese sogar prominent besetzt).

Allerdings: Man muss nicht gleich auf die Sprache verzichten, sondern kann eine Hauptfigur bewusst oberflächlich gestalten. Kein Muskelprotz, keine Intelligenzbestie, sondern ein Durchschnittstyp, der keine herausragenden (oder zwiespältigen) Eigenschaften besitzt. Für eine Nebenfigur oder einen NPC kann das zu wenig sein, aber der Vorteil einer solchen Hauptfigur liegt auf der Hand: Es gibt keine Identifikationsbarriere zwischen Spielfigur und Spieler. Eine stark ausdefinierte Hauptfigur kann eine ganz andere Wellenlänge als der Spieler haben und so den Zugang zum Spiel erschweren. Ist die Hauptfigur besonders zynisch, kann das einige Spieler abstoßen. Aber ein Witzbold, der alles lustig kommentiert, kann den gleichen Effekt haben. Hat man jedoch eine Hauptfigur, die eher ein Durchschnittstyp ist, kann das in manchen Spielen von Vorteil sein.

Drammatische Nussknacker

Angenommen, Sie haben alles unter einen Hut bekommen: Die Figuren sind überzeugend, die Dialoge exzellent, das Beziehungsgeflecht packend. Es kann immer noch etwas schiefgehen, das die Charaktere kaputt macht und sie wie chargierende Nussknacker wirken lässt: die Sprachaufnahmen und Animationen. Letztere sind oft das Hauptproblem.

Gute Helden, schlechte Helden : Markige Einzeiler statt komplexen Charaktereigenschaften: der Duke. Markige Einzeiler statt komplexen Charaktereigenschaften: der Duke. Jede spezielle Animation kostet Zeit und Geld; von beidem hat man nie genug. Das Skript sieht vor, dass unser Held weinend zusammenbricht, weil er erfährt, dass seine Familie getötet wurde. Leider hat man nicht die Ressourcen, das umzusetzen. »Hey, wir haben doch die Hinsetzen- und die Kopfschüttel-Animation, das reicht doch!« Ähnliches gilt für die Sprachaufnahmen. Besonders die teils schiere Masse an Text, die aufgenommen wird, lässt oftmals kaum zu, auf jede Nuance zu achten. Sicher werden Grafik und Animationen immer realistischer, aber das hat seinen Preis und wird auch mittelfristig nicht das subtile Schauspiel eines echten Menschen ersetzen können.

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Avatar Senfauge
Senfauge
#1 | 24. Dez 2009, 13:00
Toller Artikel!
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Avatar marajango
marajango
#2 | 24. Dez 2009, 13:03
Sehr interessant!
Ich werkle zwar zur Zeit an keinem Spiel, aber ich finde es sehr wichtig, dass Spiele mir einen Hauptcharakter bieten, der über das rollenspieltypische "Ich bin ein leeres Blatt, also beschrifte mich!" hinausgeht. Ich bevorzuge eher klassische Erzählstrukturen, bei denen ein fertig herausgearbeiteter Held ein Abenteuer erlebt und der Spieler ihm dabei "zuschaut", bzw. es miterlebt. Andere Spiele hingegen, die darauf abzielen dem Spieler die größtmögliche Identifikationsmöglichkeit mit dem Helden zu bieten, indem sie ihn als stumme, unscheinbare Gestalt darstellen, zerstören für mich regelmäßig die Atmosphäre des Spiels.
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Avatar Odradek
Odradek
#3 | 24. Dez 2009, 13:08
Sorry aber ich finde den Artikel furchtbar langweilig geschrieben. Zusammengesetzt aus leerformeln und allgemeingültigen Weisheiten.

Na ich wünsche Frohe Weihnachten.
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Avatar Razortec
Razortec
#4 | 24. Dez 2009, 13:10
Sehr schön geschriebener Artikel, ein gutes Resumè über die Kunst ein wirklich gutes Spiel zu machen..........
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Avatar Freeak
Freeak
#5 | 24. Dez 2009, 13:11
Wirklich ein echt genialer Artikel, ich finde, es gibt viele Spiele wo ich schon recht Emotional reagiert habe, das war zum Einen das Brlliante "Half Life 2" sowie alle bisherigen Episoden und zum anderen "Black Mirror 2".

Schon allein die Romanze zwischen Darren und Angelina, es gab wirklich Momente im Spiel wo ich wirklich Gedacht habe: "Nein das darf einfach nicht SO sein."
Ich Denke wenn ein entwicker es Schafft SO ETWAS beim Spieler hervorzurufen, hat er alles Richtig gemacht.
Desweiteren wünche ich mir eine Fortsetzung dieses Artikels, sei es im Heft, oder auf Gamestar.de, es gibt noch viele Aspekte die einem Charakter Sympatisch erscheinen lassen, oder die einem Emotional werden lassen.
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Avatar FKFlo
FKFlo
#6 | 24. Dez 2009, 13:16
Also ich dand den Artikel interessant. Für mich ist Garrett (aus Thief/Dark Project) ein Character den ich wohl nie vergessen werde. Aber auch Lara Croft ;D

Auch jemand den ich nie vergessen werde, was ich, aber selber garnicht verstehe ist SAM aus Serious SAM.
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Avatar Coolstyle
Coolstyle
#7 | 24. Dez 2009, 13:17
Sehr schöner Artikel, wirklich gelungen. Dante aus Devil May Cry ist ein gutes Beispiel für den perfekten Helden finde ich, er hat einfach Style.
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Avatar Cinergie
Cinergie
#8 | 24. Dez 2009, 13:43
Zitat von Odradek:
Sorry aber ich finde den Artikel furchtbar langweilig geschrieben. Zusammengesetzt aus leerformeln und allgemeingültigen Weisheiten.

Na ich wünsche Frohe Weihnachten.


Gähn...was hast Du geschrieben? ;-)
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Avatar SunlessDawn
SunlessDawn
#9 | 24. Dez 2009, 15:29
Schöner Artikel!

Es reicht eben nicht, einen außergewöhnlichen Charakter zu entwickeln der dann nicht in die erzählte Geschichte passt, sondern häufig ist es der gewöhnliche Charakter in einer außergewöhnlichen Geschichte mit dem man sich am besten Identifizieren kann.
Das Paradebeispiel für mich ist dafür Max Payne. Nie davor und nie danach war ich so sehr mit einem Charakter verbunden. Davon braucht die Spielewelt wirklich mehr!
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Avatar allround_gamer
allround_gamer
#10 | 24. Dez 2009, 16:04
Zitat von Odradek:
Sorry aber ich finde den Artikel furchtbar langweilig geschrieben. Zusammengesetzt aus leerformeln und allgemeingültigen Weisheiten.

Na ich wünsche Frohe Weihnachten.


Er besteht vllt. aus Lehrformeln und allgemeingültigen Weisheiten, aber die fasst der Artikel gut zusammen und stellt sie dem Leser auf eine schöne und gebündelte Art und Weise da.
Aber ist ja auch egal, verschinde du mal in dein Kämmerchen und zock deine Actin-Balladen, wo ein Teich mehr Tiefe hat, du interessierst dich wahrscheinlich nicht für Games als kulturelles Medium.

MfG
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