Stanley rast mit über 200 Stundenkilometer durch die kleine Ortschaft. Er nimmt scharfe Kurven und hetzt über schmale Gässchen, die Verfolger knapp hinter ihm.

Er muss es unbedingt schaffen, nur Hundertstel von Sekunden trennen ihn noch von den nächsten Nachfolgern. Stanley ist höchst konzentriert, sein Adrenalinspiegel steigt, sein Herz rast. Wird er es schaffen?

Im Grund genommen ist es gar nicht so wichtig, ob er wirklich als erster das Ziel durchfährt. Wenn nicht, kann er das Spiel neu starten und einen weiteren Anlauf nehmen. Doch was passiert, wenn Stanley den Rechner ausschaltet, ins Auto steigt und im realen Leben fährt? Wird er sich genauso rücksichtslos verhalten, sein eigenes und das Leben von Passanten und anderen Fahrern gefährden?

Dem zugrunde liegt eine langwierige und passionierte Diskussion: Findet eine Übertragung von Spielinhalten ins wirkliche Leben statt oder nicht?

Spiel vs. Wirklichkeit :

These 1: Rahmung

Die Debatte beschäftigt die Wissenschaft, insbesondere in Deutschland, seit vielen Jahren. Einige Forscher (zum Beispiel Manuel Ladas und Tanja Witting) argumentieren, dass das Spiel stark »gerahmt« ist, d.h. dass die Spieler sich ständig bewusst sind, dass sie sich in einem Spiel befinden und unterscheiden können, wann sie ins wirkliche Leben zurück wechseln. Rahmung kann man sich erklären als die Antwort auf die Frage: »Was geht hier eigentlich vor?« Spieler beantworten diese Frage häufig anders als etwa ihre Eltern. Erstere sehen die Herausforderung der Spieldynamik (»Ich bin besser als der andere«), letztere sehen die realistische Gewaltdarstellung und denken: »Mein Kind tötet andere.« Die Interpretation des eigentlichen Geschehens fällt grundsätzlich verschieden aus. Die Theorie der Rahmung basiert auf der Beobachtung, dass Spieler allgemein eine Spielsituation von einer realen gut unterscheiden können.

These 2: Durchlässigkeit

Spiel vs. Wirklichkeit : Serious Games wie Global Conflicts: Latin America setzen auf den bewussten Lerneffekt durchs Spielen. Serious Games wie Global Conflicts: Latin America setzen auf den bewussten Lerneffekt durchs Spielen. Andere Autoren (zum Beispiel Manfred Spitzer, Dave Grossmann und Gloria Degaetano) weisen darauf hin, dass beide Situationen, die virtuelle wie die reale, von demselben Gehirn wahrgenommen werden. Das Gehirn lernt unentwegt, wenn man es ihm erlaubt. Es lernt auch von Computerspielen und kann im Spiel gelernte Strategien im wirklichen Leben anwenden, also virtuelle und reale Ereignisse ineinander fließen lassen. Neuronale Bahnen verhalten sich wie Spuren im Schnee: je mehr ein Weg benutzt wird, desto besser tritt er sich ein, und desto öfter wird er wiederholt verwendet werden. So verselbständigen sich eingeübte Verhaltensmuster und werden zunehmend automatisiert. Manfred Spitzer geht davon aus, dass Gewalt in gewalthaltigen Spielen »nicht nur passiv konsumiert, sondern aktiv trainiert« wird, was, wie die Lernforschung seit langem weiß, zu einem deutlich besseren Lernerfolg führt.

Die Relevanz

Die Beantwortung der Frage nach der Rahmung oder Durchlässigkeit von Spielinhalten auf das wirkliche Leben ist deshalb so wichtig, weil sie unter anderem darüber Auskunft geben soll, was junge Gehirne ertragen können, ohne zum Beispiel eine Aggressivitätssteigerung zu verursachen. Im Zentrum steht der Jugendschutz, es geht aber durchaus auch um die Frage, inwiefern erwachsene Menschen von Medieninhalten beeinflusst werden. Wenn man davon ausgeht, dass Spielinhalte eins zu eins auf das wirkliche Leben übertragen werden können, müsste man konsequenterweise alles verbieten, wo »Menschen« getötet oder verletzt werden. Dies ist in etwa der Stand der aktuellen »Killerspiel«-Diskussion.

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