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Report: Wie Entwickler mit Fehlern umgehen

A Bug's Life

In unserem Special erfahren Sie, wie Bugs in Computerspielen gefunden, klassifiziert und zerquetscht werden. Und warum der Strategie-Klassiker Warcraft beinahe ohne Multiplayer-Teil in die Läden gekommen wäre.

Von GameStar Redaktion |

Datum: 01.12.2010


Zum Thema » Invasion der Bugs Report: Absturz statt Abschuss Wenn Ihnen 1994 jemand erzählt hätte, dass das erste Warcraft (ein Klassiker der Echtzeit-Strategie) ohne Multiplayer-Teil ausgeliefert wird, dann hätte er Ihnen ebenso gut sagen können, dass der Papst zum Buddhisten geworden ist. Doch diese Videospiel-Ketzerei wäre beinahe passiert. Nur wenige Monate vor dem geplanten Veröffentlichungstermin entdeckte Patrick Wyatt, heute Chief Operating Officer (COO) beim MMORPG Publisher Tera und damaliger Produzent von Warcraft bei Blizzard Entertainment, während eines Online-Matches mit seinem Mitarbeiter etwas Seltsames.

Das Warcraft-Problem

»Ich ging in das Büro meines Kollegen und sagte: ›Das Spiel war super und ich hab dir in den Hintern getreten!‹. Er antwortete: »Irrtum, Ich habe dich besiegt!«, erinnert sich Wyatt. Die beiden erkannten bald, dass jeder eine andere Version des Online-Matches gespielt und jeder in seiner Alternative des Spiels gewonnen hatte. Dieser Fehler in der Online-Synchronisation befiel damals ein Drittel der Multiplayer-Spiele in Warcraft.

Wie Entwickler mit Fehlern umgehen : WarCraft: Orcs & Humans begründete den Erfolg der beliebten Fantasy-Marke. WarCraft: Orcs & Humans begründete den Erfolg der beliebten Fantasy-Marke. Das war ein massives Problem. Aus diesem Grund entschied Wyatts Team damals, das erste Warcraft ohne die Multiplayer-Funktion zu veröffentlichen, sollte der ungeklärte Fehler des Spiels bis zum dahin nicht behoben sein. In den 90er-Jahren war die Bereitstellung von Patches weder üblich noch einfach, eine breite Internet-Anbindung gab es noch nicht.

In der Entwickler-Sprache existiert ein Wort für einen derartig problematischen Bug: »Show-Stopper«, welcher den buchstäblichen Nagel im Sarg eines Spielprojekts bedeuten kann. Die Suche nach Bugs nimmt einen großen Teil der Entwicklung von Videospielen ein. Je nach Größe und Komplexität des Projekts besitzt ein durchschnittlicher Titel in etwa zehntausend Bugs. Und in dieser Angabe sind nur diejenigen Fehler enthalten, die von den Entwicklern und Testern in einem langwierigen Prozess entdeckt werden. Welche Variationen von Bugs gibt es, nach welchem System werden sie von Spieleherstellern klassifiziert? Wir schauen uns diesen spärlich beleuchteten Teil der Spielentwicklung genauer an.

Die drei Arten

Wenn es im Laufe eines Entwicklungsprozesses zu Fehlern kommt, klassifizieren die meisten Spielefirmen jeden entdeckten Bug mit Hilfe eines internen Bewertungssystems. Die Standardverfahren variieren dabei, es existieren jedoch drei allgemeine Einstufungen: Kosmetische Fehler, normale Fehler und die besagten »Show-Stopper«. Bugs mit dem Prädikat »Show-Stopper« (sie werden auch als »kritisch« oder »Kernschmelze«; engl. »meltdown« betitelt), sind genauso unangenehm, wie sie klingen: Es sind Fehler, die das Spiel beenden. Sie können einen Absturz des Spiels verursachen oder die Server verlangsamen, auf dem ein Spiel in diesem Moment online läuft. Sie beschränken in jedem Fall den Spielablauf. Klassische Show-Stopper sind zum Beispiel Bugs, die es den Spielern verbieten, sich einzuloggen, oder die die Spielfigur in einen Baum oder eine Endlosschleife stecken.

Wie Entwickler mit Fehlern umgehen : Grafik-Bugs treten wie hier in Counter-Strike häufig auf. Grafik-Bugs treten wie hier in Counter-Strike häufig auf.

Eine Problemebene darunter werden die »normalen« Bugs aufgelistet. Die Kategorie »normal« ist weit gefasst und beinhaltet alle Bugs, die zwar keine Show-stopper sind, aber dennoch einen ernstzunehmenden Fehler darstellen. Entwickler sprechen etwa von einem normalen Bug, wenn eine Anzeige für den knappen Batteriestatus eines Joypads im Ernstfall ihren Dienst verweigert.

Artwork- oder Rechtschreibfehler werden unter »Kosmetik« vermerkt. Solche Schönheitsbugs behindern zwar nicht den Verlauf eines Spiels, sie werden aber dennoch im hauseigenen Fehlersystem eingebucht.

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Avatar Sphinx3019
Sphinx3019
#1 | 01. Dez 2010, 18:06
In welchem Heft war denn der?
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Avatar Apfelus
Apfelus
#2 | 01. Dez 2010, 18:07
Dieser Typ mit dem Krüppelface ist Epic ;D
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Avatar squieky
squieky
#3 | 01. Dez 2010, 18:15
Alles Lügen.
Die heutigen Bugs sind wohl kaum zu übersehen - dennoch kommt es in die Läden. Man kann sagen was man will, es ist eine Form von Betrug und eine Ausnutzung rechtlicher Grauzonen.

Jeder andere Artikel der solche Mängel hätte, wäre ohne murren umtauschbar. Nur Spiele nicht ! Sollte man mal erzwingen, dann fallen auch diese dämlichen DLC codes gleich mit weg ;)
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Avatar Michael Obermeier
Michael Obermeier
#4 | 01. Dez 2010, 18:16
Zitat von Sphinx3019:
In welchem Heft war denn der?


Hinweis: Dieser Artikel erschien ursprünglich in englischer Sprache und stammt von unserem US-Kollegen Oliver Chiang von GamePro.com.
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Avatar LordBelial
LordBelial
#5 | 01. Dez 2010, 18:25
Wie ist das dann bei derart offensichtlichen Bugs wie sie seinerzeit in Gothic 3 vorkamen, in Operation Flashpoint und etlichen anderen Beispielen?
Wollen die Entwickler diese nicht sehen, sind sie zu faul, werden die Spiele überhaupt getestet?
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Avatar SpaceMarine4372
SpaceMarine4372
#6 | 01. Dez 2010, 18:28
Dieser Kommentar wurde ausgeblendet, da er nicht den Kommentar-Richtlinien entspricht.
Avatar kojote_666
kojote_666
#7 | 01. Dez 2010, 18:58
sehr interessanter artikel :D ich hab garnicht gewusst das es auch eine englische version von GS gibt :OOOO
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Avatar cc_zero
cc_zero
#8 | 01. Dez 2010, 19:26
Also wenn in solchen Projekten die schwerwiegenden Bugs vor allem durch schlampige Programmierung entstehen, dann machen die Verantwortlichen etwas falsch. Nach meiner Erfahrung entstehen in Projekten dieser Größenordnung die Bugs vor allem, weil ein einzelner Mensch einfach nicht mehr die Übersicht besitzt, jede Auswirkung eines neuen Stückes Code überschauen zu können. Sicher baut man selbst auch mal Unsinn irgendwo ein. Der erreicht die Tester aber für gewöhnlich gar nicht erst, weil man es selbst relativ schnell merkt.
Ansonsten aber ein interessanter Artikel. Und gerade die Aussage, dass man kurz vor Release vermeintlich kleine Dinge nicht mal eben schnell noch fixen sollte, kann ich nur bestätigen.^^

edit: @LordBelial: Diese Projekte erreichen unvorstellbare Größen. Da kann es sein, dass die Ursachen einiger Bugs einfach nicht gefunden werden oder sich Fehler im System offenbaren, die ein Fixing fast unmöglich machen. Irgendwann wird es einfach zu aufwändig, die Entwicklung zu verschieben, um diese Fehler zu beseitigen, also wird released in der Hoffnung, dass man das Problem irgendwann beheben kann. Oder es sind von vornherein so viele Bugs, dass die Zeit schlicht nicht ausreicht um alle vor Release zu beheben.
Entgegen der, offenbar, allgemeinen Meinung ist es nicht so, dass ein Tester einen (offensichtlichen) Bug meldet und der Entwickler sich mal 10 Minuten hinsetzt, um den zu beheben. Das kann je nach Ursache Monate dauern und bevor das gesamte Projekt angehalten wird, beisst man in den sauren Apfel und pusht halt das Release.
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Avatar MidNight
MidNight
#9 | 01. Dez 2010, 19:35
Aber gut, dass Rechtschreibfehler so unwichtig sind. Als mich damals Unreal 2 als allererstes mit dem Wort "Initialsierung" begrüßte hatte ich schon fast keinen Bock mehr..
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Avatar nilsdergroße
nilsdergroße
#10 | 01. Dez 2010, 20:59
defenetiv einer der besten beiträge die ich seit langem auf gamestar gelesen habe.
daumen hoch und versucht mals so weiter zu machen
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