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Report: Gebrauchte Downloads

Online-Gebrauchtmarkt, geht so etwas überhaupt?

Die Forscher der TU Ilmenau erklären, warum die Spielezukunft in der digitalen Wiederverwertung liegen könnte.

Von GameStar Redaktion |

Datum: 08.07.2011


Zum Thema » Ladenschluss Report: Runterladen statt Spieleladen Computerspiele werden zunehmend internetaffiner. Das beginnt beim aktuellen Boom der Social Games und geht über den anhaltenden Aufwind der Browser- und Clientspiele bis hin zu Vollpreistiteln, die fast alle online gespielt werden können. Darüber hinaus zeigt sich ein Trend zur digitalen Distribution vormals materiell verbreiteter Produkte; der Erfolg von Apples App-Store, Steam und Gamesload demonstriert dies deutlich. Noch einen Schritt weiter gehen Geschäftsmodelle wie das von OnLive, das auf Cloud-Computing und »Gaming on Demand« basiert.

Hinzu kommt, dass die Spieleindustrie den bestehenden und prinzipiell sehr gut funktionierenden materiellen Gebrauchtmarkt kontinuierlich kritisiert. Aus einem so einfachen wie nachvollziehbaren Grund: Sie bekommt von dem großen Kuchen nichts ab. Neuwarenmärkte sind häufig von einem funktionierenden Gebrauchtmarkt abhängig. Beispielsweise konnten vom US-amerikanischen Unternehmen GameStop im Jahr 2009 rund neun Milliarden US-Dollar umgesetzt werden, ein Viertel der Erlöse entstand dabei durch den An-und Verkauf von gebrauchten Computerspielen. Dabei reinvestieren die Spieler den größten Anteil ihrer Verkaufserlöse in neue Titel, zum Vorteil der Spielehersteller.

Wo der klassische Einzelhandel durch den Aufschwung der digitalen Distribution wie ein Auslaufmodell aussieht, stellt sich die Frage: Kann ein Gebrauchtmarkt auch online funktionieren, innerhalb digitaler Distributionsplattformen und auf eine solche Weise, dass auch die Spieleindustrie davon profitiert?

Gebrauchte Downloads :

Downloads rosten nicht

Ein Forschungsprojekt an der Technischen Universität Ilmenau hat sich das Ziel gesetzt, ein innovatives Zukunftsszenario für einen Gebrauchtmarkt von digital vertriebenen Spielen zu entwickeln.

Gebrauchte Downloads : Dr. Daniel Schultheiss forscht an der TU Ilmenau vor allem im Bereich neuer Medien, digitaler Spiele und virtueller Communitys. Dr. Daniel Schultheiss forscht an der TU Ilmenau vor allem im Bereich neuer Medien, digitaler Spiele und virtueller Communitys. Erstes und wichtigstes Merkmal digitaler Güter: Die (technologische) Qualität verändert sich nicht infolge ihres Gebrauchs und unterliegt somit keiner Abnutzung. Können demnach überhaupt gebrauchte Downloadspiele existieren? Die Antwort lautet: Ja. Denn obwohl sich Computerspiele nicht durch physischen Verschleiß auszeichnen, altern sie, weil neuere und technisch bessere Spiele auf den Markt kommen. Spiele, auch in ausschließlich digitaler Form, können also wie ein gewöhnliches Produkt auf einem Gebrauchtmarkt angeboten werden.

Ein Vorteil für die Anbieter digitaler Downloadplattformen ist die Geschlossenheit des jeweiligen Systems. Die Kunden von Steam etwa sind an den Client gebunden, Konsolenbesitzer entsprechend an die Hardware der Hersteller. Dies führt auf Seiten der Spieler zu hohen Wechselkosten und steigert die Kundenbindung. Interessant für die Konzeption eines Gebrauchtmarktes ist die Verknüpfung der Spielekäufe mit dem Konto des Kunden. Durch die Speicherung der Nutzungsrechte erworbener Spiele ist ein erneutes Herunterladen nach der Deinstallation der Software durch den Kunden problemlos möglich. Auf die gleiche Weise könnte garantiert werden, dass ein gebraucht verkauftes Spiel nicht mehr vom ursprünglichen Nutzer gestartet werden kann.

Die Rechtslage

Im deutschen Urheberrecht regelt der Erschöpfungsgrundsatz das generelle Bestehen von Gebrauchtmärkten. Das Verbreitungsrecht gestattet es dem Urheber, das Original oder Kopien seines Werkes der Öffentlichkeit anzubieten oder in Verkehr zu bringen (§ 17 Abs. 1 UrhG).

Gebrauchte Downloads : Arne Müller hat im Jahr 2009 sein Bachelor-Studium der Angewandten Medienwissenschaft an der TU Ilmenau abgeschlossen, in dem er sich schwerpunktmäßig dem Markt für Computer und Videospiele gewidmet hat. Arne Müller hat im Jahr 2009 sein Bachelor-Studium der Angewandten Medienwissenschaft an der TU Ilmenau abgeschlossen, in dem er sich schwerpunktmäßig dem Markt für Computer und Videospiele gewidmet hat. Dieses Recht wird durch den Erschöpfungsgrundsatz beschränkt. Er besagt, dass ein Werk weiterverbreitet werden darf (dies umfasst Schenkung und Verkauf), sobald es mit Zustimmung des zur Verbreitung Berechtigten angeboten und in Verkehr gebracht wurde (§ 17 Abs. 2 UrhG). Diese Einschränkung ermöglicht den Verkauf gebrauchter Güter und schafft somit eine rechtliche Grundlage für die Existenz eines Gebrauchtmarktes.

Der Erschöpfungsgrundsatz lässt sich nach Interpretation der Software-Industrie aber nur anwenden, wenn das Werk in körperlicher Form weitergegeben wurde, was nicht auf Download-Spiele zutrifft. Aus diesem Grund versuchen die Urheber solcher Software, den Weiterverkauf zu verbieten. Das dem Erschöpfungsgrundsatz ähnliche Gesetz in den USA ist die »First Sale Doctrine«. Dieser Artikel ist auf alle urheberrechtlich geschützten Werke anwendbar und ermöglicht einem Erwerber die freie Verfügung über das Werk. Dies beinhaltet unter anderem den Weiterverkauf. Im Falle veränderter Vertriebsstrukturen, wie etwa bei der Distribution über das Internet, können Hersteller mithilfe von Lizenz- bzw. Nutzungsverträgen aber verhindern, dass ein Kunde bei dem Kauf eines Werkes dessen Eigentümer wird. Auf diese Weise wird die First Sale Doctrine umgangen, weil sie nur auf Eigentümer eines Werkes anzuwenden ist und den »Käufern« eines Download-Spiels, die dann nur noch Lizenznehmer sind, nicht gestattet, die erworbene Software zu verkaufen. Ein Gebrauchtmarkt digital distribuierter Spiele ist derzeit also rechtlich nicht durchsetzbar und nur mit dem Einverständnis der Rechteinhaber realisierbar.

Technisch ließe sich das An- und Verkaufen digitaler Spiele auf den Online-Plattformen wie Steam und Gamesload bereits durchführen; Nutzerdaten und Informationen über erworbene Spiele werden derzeit bereits auf Servern gespeichert. Auch wenn der Gebrauchtmarkt für digital distribuierte Spiele auf rechtlicher Ebene bisher nicht durchsetzbar ist, wird dessen große Bedeutung für den Absatz neuer Spiele, insbesondere der digitalen Spiele, unverkennbar. So würden durch den Wegfall des Gebrauchtmarktes wie oben beschrieben auch die Umsätze auf dem Neuwarenmarkt schrumpfen, da ein guter Teil an Investitionen in neue Software erst durch den Weiterverkauf gebrauchter Spiele ermöglicht wird. Für Anbieter eines digitalen Gebrauchtmarktes ergeben sich zudem ausgeprägte Vorteile. So ermöglicht die Preis-und Distributionskontrolle eine Kundenbindung an herstellereigene Produkte.

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Avatar 4Inch
4Inch
#1 | 08. Jul 2011, 18:53
Wunschdenken ist eher das ein Staat oder Provider, die DSL Brandbreite erhöht, über all Glassfaser Leitung legt damit die Bürger bequem und schnell über Digital Distrubtion sich Spiele kaufen und laden, da dieses nur eines macht die Wirtschaft zu Schädigen, den nicht nur der Einzelhandel ist hier Betroffen. Aus dem Grund ist das nur ein Traum und wird auch einer bleiben. Auch die Konsolen nach der nächsten Konsolen werden Digital Distrubtion so wie Heute anbieten. Digital Distrubtion ist zum Tode verurteilt wenn die Daten Mengen immer grösser werden, da der Staat ganz bestimmt nicht zu Sehen wird, wie ein Haufen Geldgierige Bosse einen Arbeitsmarkt kaputt machen wollen.
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Avatar itzdieratte
itzdieratte
#2 | 08. Jul 2011, 19:03
Tja ... interessanter Artikel ... allerdings ein wenig optimistisch betrachtet, und ein ganz entscheidender Faktor ist hier total aussen vor gelassen, nämlich die Nachfrage nach den gebraucht Spielen. Wird Spiel X z.B. nach recht kurzer Zeit nach Release von Millionen wieder auf den Gebrauchtmarkt geschmissen, welches aber auch preisreduziert kaum noch Abnehmer findet, beisst sich Plattform Y selbst in den Hintern, wenn sie für jede Version Guthaben gutschreibt, welches sie über den Gebrauchtmarkt nicht mehr generieren kann, weil der Bedarf fehlt.
Schönes Beispiel ist Spore. Das sich ziemlich gut verkauft hat, aber schon nach 1-2 Monaten sämtliche Gebrauchthandel überschwemmt hat, weil es niemand mehr haben wollte. Somit bleibt der Gebrauchthandel am Ende auf seinen Kosten sitzen. Da muss dann einfach eine Sperre eingebaut werden. Sind bereits so und so viele Versionen im Gebrauchtmarkt, kann dieser nicht noch weitere davon ankaufen. Sonst bleibt das ganze ein ziemliches Glücksspielgeschäft, wo sicher nicht viele Plattformen mitmachen können. Denn statistisch ist es sehr schwer nachzuweisen, wieviel neue Call of Duty Versionen mehr verkauft werden könnten, nur weil man die alte gebraucht verscheuern kann.
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Avatar Bruce will es
Bruce will es
#3 | 08. Jul 2011, 19:20
Dieser Kommentar wurde ausgeblendet, da er nicht den Kommentar-Richtlinien entspricht.
Avatar david23
david23
#4 | 08. Jul 2011, 19:32
hier wird dem "digital-distribution" meiner meinung nach ezwas zuviel zukunfts-flair angedichtet.

ok, man ist in der lage ein spiel in ein paar stunden runterzuladen/anstatt es im geschäft auf einem datenträger zu erwerben.

der einzige vorteil dabei: man muss nirgens mehr zu fuß hin.-das wars dann auch schon..

aber wer sowieso mal hin und wieder durch die fußgängerzone schlendert, nimmt sowas sowieso nebenbei mit..

das ergebnis bleibt ja im prinzip das gleiche - daran ändert sich garnichts. spiel, das man auf dem rechner spielt. man sollte dem vertriebsweg nicht übertrieben viel aufmerksamkeit schenken und so tun als ob die spielezukunft dran hängen würde.

irgendwann gibts vllt spiele auf in form von handlichen 2x2cm festspeicher am kiosk oder der tankstelle zum mitnehmen... was sehr wahrschnlich ist, wenn man bedenkt wie sich der speicherplatz vermehrt und das speichermedien schon jetzt spott-billig sind...

es wird und sollte auch immer mehrer vertriebswege geben, die frage ist ja nicht welcher davon der ultimative ist, sondern das der nutzer die flexiblen möglichkeiten bekommt die er braucht.
und das er auf seine rechte achtet und die gegenüber der spielelobby auch durchsetzt, eben so, das er sich in zukunft kein

"gebrauchtkauf ist das gleiche wie stehlen"
anhören muss.

edit.

"Online-Gebrauchtmarkt, geht so etwas überhaupt?"

scheint mir als thema daher eher irrelvant.

die nutzer sollten ihre rechte durchsetzten, so, das eine weiterveräußerung in jedem fall zu ermöglichen ist. in welcher form oder auf welchem medium die software auch immer vorliegen mag.
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Avatar ferrari2k
ferrari2k
#5 | 08. Jul 2011, 20:12
Hm, Steam Subscriber Agreement, Punkt 1, letzter Satz:

Es ist Ihnen untersagt, Ihr Benutzerkonto zu verkaufen, für dessen Nutzung Geld zu verlangen oder es anderweitig weiterzugeben.

Versteh irgendwie nicht, Steam wird ja wohl als Download Plattform von den meisten genutzt, da stellt sich die Frage ja gar nicht, dass man Downloads nicht weiterverkaufen kann, oder seh ich das falsch?
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Avatar Dragondeal
Dragondeal
#6 | 08. Jul 2011, 20:19
Das wäre aus meiner Sicht zumindest schon mal ein Schritt in die richtige Richtung. Das kleine Risiko, dass ich dabei sehe ist, dass die Plattformen, sollten sie den Gebrauchthandel erlauben, eventuell den Verkauf von privat an privat (so wie es gerne heutzutage (leider) unrechtmäßig mit Accs schon passiert) nicht mehr rechtlich unterbinden können. Und dann gingen ja die ganzen schönen Einnahmen an den Plattformen vorbei.
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Avatar Heinz2001
Heinz2001
#7 | 08. Jul 2011, 20:26
Was ich an dem Thema schade finde, ist der Punkt: Computerspiele sind Kulturgüter!

Was ist z.B. wenn Spiele bei nur noch bei OnLive laufen und OnLive eines Tages pleite ist. Wo sind die SPiele dann? Genau...die gibt es nicht mehr.

Wie soll das mit Kulturgut vereinbar sein?

Alte Spiele wie SNES Module oder SPiele auf CD ohne online Server Zwang wie Steam kann ich noch in 10Jahren spielen...auch wenn es Steam nicht mehr gibt.

Aber wie soll ich zb. FiFa oder Silent Hunter 3 jemals spielen, wenn die Server nicht mehr online sind?
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Avatar Obaruler
Obaruler
#8 | 08. Jul 2011, 20:29
Zitat von ferrari2k:
Hm, Steam Subscriber Agreement, Punkt 1, letzter Satz:

Es ist Ihnen untersagt, Ihr Benutzerkonto zu verkaufen, für dessen Nutzung Geld zu verlangen oder es anderweitig weiterzugeben.

Versteh irgendwie nicht, Steam wird ja wohl als Download Plattform von den meisten genutzt, da stellt sich die Frage ja gar nicht, dass man Downloads nicht weiterverkaufen kann, oder seh ich das falsch?


Steam als Händler würde sich da durchaus drauf einlassen, sofern man zu einem gewissen Teil an den gebraucht gehandelten Spielen beteiligt würde um die Infrastruktur bezahlen zu können ... allerdings werden die Publisher sich da strikt gegen stellen, der Punkt existiert ja gerade ebend weil die Befürchtung geht dass das einzige was ein legalisierter Gebrauchtmarkt für Spiele/Accounts den Absatz bei neuen Titeln einbrechen lassen würde, da sich Tauschnetzwerke etc. etablieren würde, wo ein und das selbe Spiel mehrfach den Besitzer wechseln würde. :-/
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Avatar rtv05
rtv05
#9 | 08. Jul 2011, 21:54
Auf dem PC finde ich gebrauchte games garnicht mehr so wichtig seit dem es steam deals gibt.
Aber auf Konsolen sieht es anders aus, da Spiele dort teilweise über 50 Euro sogar manchmal satte 60 Euro kosten und da will man so viel Geld nicht für ein 10-20h Game zahlen, wenn es den mal so viel hat.
Daher ist es mir egal, der PC markt ist doch gut und ich habe schon seit dem es Steam gibt, kein einziges gebrauchtes PC Spiel gekauft oder verkauft.
Geht ja auch mit steam nicht ^^
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Avatar Talaronon
Talaronon
#10 | 08. Jul 2011, 22:05
Die vom Artikel beschriebene Zukunft ist leider in der Tat mehr als Wunschdenken:

Zunächst einmal muss man im Gegensatz zum "physischen" Markt Gebraucht-Kauf und -Verkauf ganz strikt trennen, da Angebot und Nachfrage an gebrauchten Spielen in keinerlei Zusammenhang stehen (der Händler hat ja einen quasi unbegrenzten Nachschub an Spielen und es macht keinen Sinn, diesen willkürlich einzuschränken). Und sowohl für die Käufer-, als auch die Verkäuferseite gibt es entscheidene Probleme:

Käufer: Neben dem begrenzten Angebot ist doch der Hauptgrund, warum nicht schon heute jedes Spiel gebraucht gekauft wird, dass man zum einen Gefahr läuft, dass das Spiel nicht neuwertig ist (DVD verkratzt, Handbuch zerfleddert, Bonuscodes verwendet etc.). Aber bei digitalen Kopien ist das, insb. da ja alles über eine zentrale, seriöse Plattform läuft, nicht der Fall.

Die Frage ist also: Warum sollte irgendjemand ein Spiel zum Neupreis kaufen, wenn er EXAKT das gleiche Spiel beim gleichen Anbieter zum Gebrauchtpreis kaufen kann. Und wenn vorgeschlagen wird, man solle einfach eine "Sperrzeit" nach dem Release einführen und das Spiel dann "gebraucht" anbieten: Soetwas gibt es doch längst in Form von Sonderangeboten, Preissenkungen oder Steamdeutsch "Deals".

Verkäufer: Wenn man auch hier die gleichen Kriterien wie auf der Käuferseite berücksichtigt, ist das einzige ernstzunehmende System das im Artikel genannte "Spiele gegen Shop-Credits eintauschen". Und das ist letztlich nichts anderes als ein Bonuspunktesystem unter anderem Namen. Überhaupt stelle ich mir hier die Frage, warum man den Kunden bei einer unbegrenzten Menge an vorhandenen Spielen im Shop überhaupt zwingen sollte, sein Spiel aufzugeben. Warum nicht gleich ein System einführen, bei dem man je ausgegebenem Euro einige Cent zum erneuten Ausgeben im Shop bekommt?

Ganz einfach: Weil die Spieleindustrie hier schon weiter ist als jeder andere Markt. Bonuspunkte haben nur einen einzigen Nutzen: Den Käufer an den Händler zu binden. Aber dafür braucht man im Spielebusiness überhaupt keine Bonuspunkte. Die gesamte Spielebibliothek ist doch sowieso an die Plattform, sei es XBLA oder Steam geknüpft. Und insbesondere die Konsolenhersteller haben ja auch noch ihre eigenen Immer-ein-paar-Points-zu-wenig-Währungen. Und PC-Plattformen wie Steam locken ihre Kunden viel effektiver mit Paketangeboten, Superschnäppchen und Bonusinhalten für die Spiele.

Alles in allem sehe ich für einen digitalen Gebrauchtmarkt keine Perspektive. Wenn der phsyische Spielemarkt in einigen Jahren zur Nische verkommen sein wird (siehe Musikmarkt, natürlich werden noch CDs verkauft aber im Vergleich zu iTunes & Co. ist das ein Bruchteil), wird dies auch für den Gebrauchthandel mit Spielen gelten. Und neben allen möglichen Nachteilen für den Kunden sollte man auch mal die positive Konsequenz daraus sehen: Alle Spiele gehören einem für immer - oder zumindest für sehr lange Zeit.
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