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Report: Hardcore-Simulationen

Teil 3: Krawall im All

Wing Commander, Elite & Co: In Teil 3 der Report-Reihe beleuchten wir Geburt, Tod und Renaissance der Weltraum-Sims.

Von Martin Deppe |

Datum: 29.03.2013


Hardcore-Simulationen :

Zum Thema » Hardcore-Simulationen #1 Trecker auf Höhenflug » Hardcore-Simulationen #2 Spielst Du noch – oder simulierst Du schon? Der dritte und letzte Teil unserer Simulations-Reihe lässt Schienen, Flugplätze und Äcker weit hinter sich: Diesmal geht es um Elite, Wing Commander, Star Wars, Star Trek und Co., die uns in den Achtzigern und Neunzigern an Röhrenmonitore und Joysticks fesselten. Dann, ab 2003, ist das Genre quasi tot. Bis ein gewisser Chris Roberts auftaucht und ihm einen Arschtritt verpasst.

Manchmal schafft es ein einziges Werk, ein totgesagtes Genre wieder nach vorne zu pushen. Der mit dem Wolf tanzt machte den Western wieder kinotauglich, Fluch der Karibik den toten Piratenfilm. Und bei Spielen? Veteranen erinnern sich an die Zeit rund um Baldur's Gate , das 1998 nicht nur das auf dem Totenbett röchelnde Rollenspiel-Genre aus den Laken ins Rampenlicht zerrte, sondern ganz nebenbei den bis heute andauernden Erfolg von Bioware zementierte. Heute sind Rollenspiele neben Ego-Shootern die großen Heilsbringer, viele ihrer Elemente finden sich in anderen Genres wieder oder befruchten sich gegenseitig: Far Cry 3 zum Beispiel hat ein umfangreiches Fertigkeitensystem, Mass Effect , Fallout 3 und Co. mischen Rollenspiel- und Shooter-Elemente hervorragend miteinander.

Chris Roberts als Messias?

Hardcore-Simulationen : Chris Roberts Chris Roberts Jetzt ist ein neuer Messias angetreten, um ein scheintotes Genre zu retten: Chris Roberts, der Papa von Wing Commander. Seit 1990 sorgt er mit so ziemlich jedem seiner neuen Spiele für steigende Hardware-Verkaufszahlen, weil sie die Grenzen des technisch Machbaren gnadenlos ausreizen. Mehr RAM, mehr Grafikkarte, mehr Pentium lautet damals das Motto, Spiele wie Wing Commander 3 oder Strike Commander werden allein deshalb schon bestaunt wie ein Ferrari beim Trabbihändler. Dazu kommt ein gewisses Star-Aufgebot: Vor allem Wing Commander 3 packt bekannte Hollywood-Schauspieler zwischen die Kampfeinsätze, da stolziert ein dezent abgehalfterter Mark Hamill alias Luke Skywalker durch sein Bluescreen-Trägerschiff, trifft Malcolm McDowell (Clockwork Orange, Das fliegende Auge), John Rhys-Davies (Indiana Jones, Zwerg Gimli in Der Herr der Ringe) - und Mechanikerin Ginger Lynn, ein US-Pornostar. Im Interview mit GameStar verrät Chris Roberts übrigens, dass er mehrere der alten Darsteller demnächst wieder anheuern will.

2002 verlässt Roberts nach Querelen mit Freelancer -Publisher Microsoft die Spielebranche und wechselt rüber in die Filmindustrie - obwohl sein furchtbarer schlechter Wing Commander-Kinofilm von 1999 ebenso furchtbar gefloppt war. Als Produzent arbeitet er an einigen ordentlichen Filmen mit, der bekannteste ist der Nicolas-Cage-Streifen Lord of War von 2005. So ganz glücklich scheint Chris Roberts als Produzent aber nicht zu sein, denn 2011 gründet er wieder mal ein neues Spieleunternehmen. Dessen Name ist Programm: Cloud Imperium Games soll eine neue Weltraumsimulation à la Wing Commander entwickeln. Lange bleibt das Projekt unter dem Aufmerksamkeitsradar. Bis zum 10. Oktober 2012...

»Ein Weltraum-Porno«

An diesem Tag verkündet Roberts nicht nur sein neues Projekt Star Citizen , sondern hat auch gleich was vorzuzeigen: Ein Prototyp seiner Weltraum-Oper sieht dermaßen fantastisch aus, dass selbst wir das Wort »Weltraum-Porno« fallen lassen. Neben den Spielemagazinen berichten auch Webseiten-Schwergewichte wie Stern, Spiegel oder der britische Guardian. Und wenn man sich die durchgehend begeisterten, ja wirklich ekstatischen Kommentare der Spieler da draußen durchliest, wundert man sich schon, warum sich seit über zehn Jahren kaum ein Publisher mehr an das einst so beliebte Genre gewagt hat. Ubisofts sehr gutes Darkstar One war 2006 der letzte Versuch eines großen Publishers, mit einem Weltraumspiel in actionreicher Privateer-Tradition zu punkten, allerdings wurde aus dem Ascaron-Titel bekanntlich keine Serie.

Raumfahrer-Nationen Island und Deutschland

Zwei Spiele haben es aber geschafft, bis heute eine große Fangemeinde zu binden: Das Online-Weltraumspiel Eve Online aus Island läuft seit 2003 und hat aktuell weltweit 400.000 monatlich zahlende Abonnenten, vor kurzem erschien die 18. (!) Erweiterung. Dabei ist Eve Online kein fluffiges Leichtgewicht wie Wing Commander, sondern ultra-komplex, mit einer Galaxie aus über 5.000 Sonnensystemen, Schlachten mit über tausend Schiffen und einem tiefgreifenden Wirtschaftssystem. Solo-Spieler kriegen kaum ein Bein auf die Erde, stattdessen sollte man sich einer der Corporations anschließen, einer Art Weltraum-Gilde.

Auch die zweite Erfolgsserie ist eher trocken-komplex, hat aber genau deswegen eine große Fangemeinde: Schon 1999 veröffentlich das deutsche Studio Egosoft sein X: Beyond the Frontier und punktet gleich mit viel Spieltiefe, bis hin zum Bau eigener Flotten und Fabrikstationen. 2003 und 2005 sind zwei Nachfolger erschienen, aber auch dann war lange Zeit Ruhe, Egosoft baut sein X3: Reunion seitdem zwar kontinuierlich aus und exportiert es in die halbe Welt, eine echte Fortsetzung ließ jedoch auf sich warten.

Star Raiders (1979)
Eine der ersten großen, freien Weltraumsimulationen. Auf dem Atari 2600, 5200, 8-bit und später sogar dem ST klappern wir Sektoren ab, um Gegner mit Photonentorpedos wegzupusten. Aber Obacht: Jeder Sektorensprung, eingesteckter Treffer oder Asteroiden-Bumms senkt unsere Energie -- wenn die auf Null ist, heißt’s Game Over.

Bis die Würselner Firma im April 2011 das neue X ankündigte, das bezeichnenderweise X: Rebirth heißen wird. Damit geht Egosoft-Chef Bernd Lehahn ein gewisses Risiko ein, denn Rebirth soll nicht nur die alten Fans ansprechen, sondern auch neue Spieler locken. Ein Drahtseilakt, bei dem schon andere Publisher abgestürzt sind, daher setzt Lehahn auf Offenheit und Transparenz; Neuerungen werden in Foren angekündigt und diskutiert. Die Zeiten, in denen Spieler auch mal ein paar Minuten stur geradeaus flogen und den Sternehimmel bewunderten, sind vorbei, stattdessen soll auch Rebirth dichter und actionlastiger werden, rund um die kilometerlangen Raumstationen deutlich mehr passieren.

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Avatar DanielStrom2
DanielStrom2
#1 | 30. Mrz 2013, 15:28
Niemals werden sie tot sein. Niemals!
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Avatar Nev2k
Nev2k
#2 | 30. Mrz 2013, 15:44
Wenns um Simulationen geht, dann bitte auch Kerbel Space Program, wegen der unglaublichen Physik erwähnen :D. ISt wohl die ienzige richtige Raumfahrtssimulation (trotz der grünen Viecher :D)
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Avatar hebelman
hebelman
#3 | 30. Mrz 2013, 15:49
Bei dem Potenzial das dieses Genre bietet wurde es ja auch mal Zeit das Spiele rauskommen die mit der heutigen Technik auf High End Niveau gemacht werden.
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Avatar outofcontrol84
outofcontrol84
#4 | 30. Mrz 2013, 15:52
Elite: Frontier.
Mein absoluter Fav, bis heute!
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Avatar outofcontrol84
outofcontrol84
#5 | 30. Mrz 2013, 15:53
Zitat von DanielStrom2:
Niemals werden sie tot sein. Niemals!


aber wie schon in WCIV zitiert wurde: "Der Preis der Freiheit ist ewige Wachsamkeit". Und momentan herrscht Ebbe, was das Genre betrifft...
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Avatar CPilot
CPilot
#6 | 30. Mrz 2013, 16:08
wenn man sich das durchliest könnte man den Eindruck gewinnen das Martin Deppe ein "David Braben Hasser" ist. Bugs hier, so Zeugs da, Frontir kein Erfolg..bla bla...

Komisch nur das ELITE und auch ELITE Frontier abolute geachtete Space Simulationen sind, die vom Tiefsinn her ein Wing Commander und Co. meilenweit entfernt sind.

Ich habe beides gerne gespielt, das Wing Commander um mal eben spielen zu können und ELITe Frontier um mich auch Taktisch und Strategisch herrausfordern zu lassen (so und so viele Energiezellen für Sprung nach X...hmm, kan ich dort noch Energiezellen kaufen, oder lieber ein paar mehr einpacken, dafür weniger Ware und weiter springen können?)

Es war halt eine andere art von Weltraum-Game.

Überhaupt erscheint es mir so, das diese ganzen "Spiel Genre Reports" eher lieblose Lückenfüller sind. Bei dem letzten Report wurde mehr über schwachsinnige "Ich Simuliere mal ein Blinklicht" Games erzählt, als über die wirklichen MEILENSTEINE der Simulationsgeschichte, die Unterschiede, was waren die Primuse und was Trittbrettfahrer, was sollte man benutzen um dies und jenes zu spielen oder was für eine Hardware musste man damals und heute haben um bestimmte Sims zu nutzen. Unterschiede damals heute...

Man könnte so viles aus den REPORTS machen, aber was kommt raus?..nur normaler 08/15 GS Jornalismus.
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Avatar Cernan02
Cernan02
#7 | 30. Mrz 2013, 16:27
Dieser Kommentar wurde ausgeblendet, da er nicht den Kommentar-Richtlinien entspricht.
Avatar hebelman
hebelman
#8 | 30. Mrz 2013, 17:01
Zitat von Cernan02:


Hoffentlich wird die Branche wieder belebt, denn es ist im Prinzip viel weniger Arbeit einen Weltraumshooter zu bauen als einen Kracher wie Battlefield 4.

Na da bin ich nicht so sicher.
Wir reden hier von 100 Sternensystemen plus mindestens 200 Städte und vielleicht noch mal 50 Raumstationen, Asteroidenfelder Raumschiffe Innen- und Aussenansicht usw.usw.usw.
Der einzige Vorteil ist wohl das man hier rein für den PC entwickelt und nicht die Optimierung für schlechte PCs durchführen muss, da man ja bei den Mindestvorrausetzungen ziemlich hoch ansetzt.
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Avatar Lanman
Lanman
#9 | 30. Mrz 2013, 17:46
Ubisofts sehr gutes Darkstar One war 2006 der letzte Versuch eines großen Publishers, mit einem Weltraumspiel in actionreicher Privateer-Tradition zu punkten, allerdings wurde aus dem Ascaron-Titel bekanntlich keine Serie.

Not sure if troll ...
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Avatar Avon82
Avon82
#10 | 30. Mrz 2013, 18:07
Ein Spiel fehlt bei sowas immer ganz DICK !!
Freespace !!!
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