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Report: Gewalt kann schön sein

Schön brutal

Virtuelle Gewalt darf uns aufrütteln, abstoßen – aber gefallen darf sie uns nicht? Wir lehnen dieses Denkverbot ab – und ergründen die Ästhetik von Blut und Morden.

Von André Peschke |

Datum: 13.07.2013


Gewalt kann schön sein :

Zum Thema » Unbequeme Entscheidungen in Spielen Kein dritter Weg » Sex in Videospielen Tabuthema Geschlechtsverkehr Sniper Elite 2 ab 3,70 € bei Amazon.de Gewalt ist manchmal schön. Mehr noch, im interaktiven Medium ist sie sogar kreativ. Aber das sagt keiner. Seit Jahrzehnten wird in Deutschland über die Faszination von Gewaltdarstellungen, insbesondere in Spielen, diskutiert - aber diese Aussage hört man nicht. Weil es im ersten Moment natürlich auch völlig irre klingt.

Weil man gerade im Klima der »Killerspiel«-Debatte nicht als der bekloppte Gamer dastehen will, der abgetrennte Arme und spritzendes Blut allen Ernstes »schön« findet.

Selbst im Filmbereich wäre das eine Aussage, die Augenbrauen nach oben und Mundwinkel nach unten zucken ließe.

Aber wenn Millionen von Menschen im Kino staunend mitverfolgen, wie im Film 300 der Tod in Zeitlupe zelebriert wird, stellt sich zwangsläufig die Frage: Sind die wirklich alle nicht ganz dicht?

Oder wohnt der künstlichen Inszenierung von Gewalt tatsächlich auch eine künstlerische Note inne?

Bildgewaltig - gewalthaltige Bilder

»Gewalt hat einen Bildcharakter«, sagt Dr. Jörg von Brincken. Der Kunst- und Medienwissenschaftler von der Münchner Ludwig-Maximilians-Universität ist ein Experte für Filmästhetik, forscht aber nun auch schon seit Jahren im Bereich der Videospiele. Mit »Bildcharakter« meint er, dass wir Gewaltdarstellung nicht einfach nur als eine neutrale Handlung wahrnehmen à la »Aha, der Zombie beißt dem Mädchen in den Arm, mir egal.«

Gewalt kann schön sein : Dr. Jörg von Brincken, Kunst- und Medienwissenschaftler an der Münchner Ludwig-Maximilians-Universität. Dr. Jörg von Brincken, Kunst- und Medienwissenschaftler an der Münchner Ludwig-Maximilians-Universität. Stattdessen reagieren wir auf Gewalt immer, immer emotional. Denn unser Gehirn ist durch Jahrtausende des Überlebenstrainings geschult, auf Zeichen von Gewalt zu reagieren. Und das betrifft selbst uns als verwöhnte Nachkriegs-Generation, die reale Konflikte meist nur noch aus dem Sommer-Schlussverkauf bei C&A kennt.

»Gewalt liefert immer ein frappierendes, exzentrisches Motiv. Gewalt hat grundsätzlich immer eine starke Wirkung auf uns, sie setzt einen starken visuellen und akustischen Impuls, der aus der Geschichte heraus springt, der ins Auge fällt«, erklärt von Brincken.

Damit ist die Grundlage geschaffen für die Rolle, die Gewaltdarstellungen seit jeher in der Kunstgeschichte aller Medien gespielt haben. Egal ob Luke Skywalker im Lichtschwert-Duell seine Hand verliert, eine Shakespeare-Aufführung die blutige Ermordung Cäsars inszeniert oder der Vater von Marty McFly in Zurück in die Zukunft endlich den Mumm aufbringt, Biff eine zu scheuern: Die Darstellung von Gewalt reißt den Betrachter mit, sie ist dynamisch und aufregend.

»Natürlich bietet es sich an, die natürliche bildästhetische Kraft von Gewalt noch zu überhöhen, ihr einen ästhetischen, vielleicht sogar schönen Anstrich zu geben«, führt von Brincken aus. »Und das bedeutet dann eben nicht ›langweilig schön‹, wie ein Sonnenuntergang, sondern frappierend, dynamisch.«

Katana-Ästhetik

Ein Entwickler, der sich mit diesem Thema sehr genau auseinandergesetzt hat, ist Yosuke Hayashi, der Produzent des Spiels Ninja Gaiden 3 . Er erzählt: »Es gibt einen japanischen Ausdruck, der heißt ›Chanbara‹. Er bezeichnet ein klassisches Genre im japanischen Film, in dem es um Samurai und Schwertkämpfer geht.

In diesen Filmen waren der künstlerische Umgang mit Gewalt und ihre Darstellung traditionell sehr wichtig. Wie und wohin spritzt das Blut, wie reagiert ein Körper auf die Gewalt? Ninja Gaiden 3 steht in der Tradition dieser Filme. Nicht nur, weil es um einen Schwertkämpfer geht, sondern vor allem wegen der Art und Weise, wie wir Gewalt präsentieren.«

Gewalt kann schön sein : Yosuke Hayashi ist der Prodzuzent von Ninja Gaiden 3. Yosuke Hayashi ist der Prodzuzent von Ninja Gaiden 3. Um ihren Vorbildern gerecht zu werden, haben er und sein Team sehr viel Zeit investiert.

Wochenlang tüftelten und recherchierten sie, wie es aussehen sollte, wenn das Schwert des Helden einen Gegner trifft.

Genau wie die akkurate Simulation des Fahrverhaltens in einem Rennspiel, dient die Gewaltdarstellung eines Actionspiels wie Ninja Gaiden auch dazu, eine glaubwürdigere virtuelle Welt zu erschaffen.

»Wir wollten dieses Mal nicht die zerbrechlichen Körper der vorherigen Spiele, die mit jedem Hieb zerteilt wurden. Stattdessen wollten wir einen stärkeren physikalischen Eindruck vermitteln«, berichtet der Produzent.

»Das Schwert sollte in den Körper eindringen, der ihm einen spürbaren Widerstand entgegensetzt, bis es dann im Gegner ›stecken bleibt‹. Wir haben auch die Timings genau abgewogen, sodass es einen kurzen Moment dauert, bevor das Blut explosionsartig aus dem Gegner herausspritzt.«

Gewalt kann schön sein : Ninja Gaiden 3 erbt seine Gewaltästhetik von den japanischen Samurai-Traditionsfilmen des »Chanbara«-Genres. Ninja Gaiden 3 erbt seine Gewaltästhetik von den japanischen Samurai-Traditionsfilmen des »Chanbara«-Genres.

Kopfkino

Eine solch unbefangene Beschreibung von exzessiver Gewalt liest sich selbst für Spielekenner oft schockierend. Doch das liegt daran, dass hier der Kopf des Lesers die »passenden« Bilder zur Beschreibung liefert. Das Erlebnis im Spiel ist jedoch ein völlig anderes.

Gewalt kann schön sein : Weil die Entwickler die Spieler nicht anwidern wollten, verfremdeten sie die Bluteffekte von Gears of War 3. Weil die Entwickler die Spieler nicht anwidern wollten, verfremdeten sie die Bluteffekte von Gears of War 3. Was in Spielen gern als »realistische Gewaltdarstellung« verkauft wird, ist meist weit davon entfernt, diesem Begriff gerecht zu werden.

»Was wir für ›real‹ halten in diesen Spielen, basiert auf dem, was wir bereits aus anderen Medien kennen «, erläutert Jörg von Brincken.

»Wenn also jemand von einem Schuss getroffen wird und meterweit zurück fliegt, wenn das Blut bis zur Decke spritzt - das nehmen wir als realistisch wahr. Wenn man hingegen mit einer realen Gewaltszene konfrontiert wird, also etwa, wenn man im Internet mal ein Video von einer Erschießung sieht, dann ist das auf geradezu erschreckende Weise banal. Da spritzt nichts, da klappt der Körper einfach zusammen und das war’s. Der Begriff des Realismus ist in diesem Zusammenhang also am Film geschult.«

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Avatar JaBourne
JaBourne
#1 | 14. Jul 2013, 00:03
Sehr, sehr interessanter Artikel. Viele Dinge die im Artikel erwähnt wurden kann man tatsächlich bei sich feststellen.
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Avatar patze86
patze86
#2 | 14. Jul 2013, 15:44
Schöner Artikel. Da versteht man bestimmte Handlungen gleich etwas besser bzw., wird sich bewusst, dass man genau so handelt.
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Avatar Kaimanic
Kaimanic
#3 | 14. Jul 2013, 15:44
Sehr gut geschriebener und ausführlicher Artikel. Meine Hochachtung an Herrn André Peschke.
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Avatar Freakinger
Freakinger
#4 | 14. Jul 2013, 15:51
Könnt ihr nicht eine eigene Rubrik mit Artikeln von André Pescheke erstellen?
Alles was er bis jetzt geschrieben hat, hab ich gerne gelesen und war extrem informativ!

Bitte, bitte mehr davon! :)
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Avatar MrMiles
MrMiles
#5 | 14. Jul 2013, 15:52
Guter Artikel :)

Ich habe sogar das Gefühl, dass mich die Gewaltdarstellung teilweise sensibilisiert hat.

#edit: rote daumen = pro gewalt?
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Avatar Blaner
Blaner
#6 | 14. Jul 2013, 15:57
Wenn ein Basejumper nach Jahren seiner risikoreichen Sprüngen irgend wann
einmal denn großen Wunsch verspürt, auch einmal ohne Schirm zu springen,
sollte er lieber sein Hobby wechseln.

Gewalt ist ein effektives Stilmittel. Es ist ein auferlegter Regelbruch
ihn zu überschreiten. Wer es liebt ihn immer wieder zu überschreiten,
für den versagt Gewalt als Stilmittel. Derjenige sollte sich besser
ein anders Hobby suchen.
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Avatar Helldiver
Helldiver
#7 | 14. Jul 2013, 15:58
Gewalt ist niemals schön.
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Avatar Rem Tilak
Rem Tilak
#8 | 14. Jul 2013, 15:59
Sehr interessanter Artikel. Klasse!
Vielen Dank dafür. :-)
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Avatar whitedan
whitedan
#9 | 14. Jul 2013, 16:13
Zitat von Helldiver:
Gewalt ist niemals schön.

...aber immer öfter notwendig!
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Avatar placeholder
placeholder
#10 | 14. Jul 2013, 16:18
Die Spiele-Gewaltdebatte in ihrer derzeitigen Form ist vollkommen sinnlos und von alten Männern losgetreten, die eine Berechtigung für ihre berufliche Existenz suchen (Gewaltforscher usw) und von genauso wenig wissenden Medienleuten in Des-Kaisers-Neue-Kleider-Manier nachgeplappert wird.

Ganz klar gibt es Grenzen (der Verfasser eines KZ-Managers o.ä. gehört sofort... aus der Gesellschaft entfernt). Jemanden im Videospiel zu erschießen - egal, wie realistisch - hat nichts mit der Realität zu tun. Das verschärft keine Gewaltbereitschaft und das trainiert auch rein gar nichts (Hemmschwelle oder gar RL-Zielen).

Zehntausend Stunden Monitorballerei sind weniger Training als eine Stunde RL-Schießen. Auch ist es kein Ersatz-Aggressionsabbau. Wer richtigen RL-Frust hat, haut eher den Monitor (oder was anderes) zu Klump, als sich hinzusetzen und feinmotorisch mit Maus und Tastatur zu operieren.

Am Monitor zu Ballern oder zu töten ist auch keine Ersatzbefriedigung, weil man es da draußen "eben nicht machen kann". Niemand spielt "Killer"spiele (Idiotenwort von künstlichen Wichtigtuern), um seiner heimlichen Leidenschaft des Tötens nachkommen zu können.

Wer MMOs spielt, tut das auch nicht, um endlich seinem Wunsch nachkommen zu können, Drachen zu töten und wünscht sich auch nicht fürs RL Drachen herbei, um seinen am PC antrainierten Drachenblutdurst ausleben zu können.
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