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Special: Die größten Spiele-Klischees - Teil 1

Rote Fässer, Gedächtnisverlust & Co.

Nazi-Zombies aus der Hölle bedrohen die Menschheit, indem sie ihr Ratten auf den Hals hetzen! Jetzt muss der schöne Held den Superlaser aus dem endlosen Inventar ziehen, falls er nicht gerade Wolfsfelle sammelt - eine Reise in die Welt der Spiel-Klischees.

Von Patrick Lück |

Datum: 05.07.2010


Die größten Spiele-Klischees - Teil 1 :

Zum Thema » Spiele-Klischees - Teil 2 Zombie-Nazis, Sex-Verbot und Mörder-KIs Sie schießen ohne Zögern auf rote Fässer? Die Bekämpfung von Rattenplagen akzeptieren Sie als alltägliches Heldenwerk? Schalterrätsel erledigen Sie im Schlaf? Dann haben auch Sie sich mit den zahllosen Klischees in Spielen arrangiert. Wir zeigen die wichtigsten der durchgekauten Kamellen und erklären, wo sie herkommen und weshalb sie auch heute noch so gut funktionieren. Wir haben – schusselige Redakteurs-Stereotypen, die wir sind – ein entscheidendes Klischee vergessen? Dann beschreiben Sie es uns in den Kommentaren zu diesem Artikel und diskutieren Sie mit uns über Ihre schönsten (oder schrecklichsten) Klischeemomente.

Der schöne Avatar

Folgendes Experiment können Sie zu Hause gerne nachstellen: Wir versuchen, uns einen dicken Avatar zu erstellen, einen richtig dicken. Versuch 1: Ein beliebiges Online-Rollenspiel mit umfangreichem Charakter-Editor, sagen wir Der Herr der Ringe Online . Wir basteln uns also eine Jägerin und schieben den »Körperbau«-Regler nach rechts auf Anschlag. Es passiert … wenig. Die Hüften und Schultern werden etwas breiter, der Rest minimal stämmiger. Das war’s. Also gut, vielleicht will die Community einfach keine dicken Avatare auf ihren Servern sehen.

Die größten Spiele-Klischees - Teil 1 : Dragon Age – Origins: Tausend Möglichkeiten, das Gesicht zu ändern, aber ein dicker Körperbau ist nicht vorgesehen. Dragon Age – Origins: Tausend Möglichkeiten, das Gesicht zu ändern, aber ein dicker Körperbau ist nicht vorgesehen. Versuch 2: Probieren wir ein beliebiges Solo-Rollenspiel aus, da kann es anderen Spielern egal sein, wie unser Held aussieht. In Dragon Age: Origins haben wir tausende Möglichkeiten, unseren Kopf nach unseren Wünschen anzupassen. Jetzt müssen wir noch den Körperbau »abrunden«. Aber Fehlanzeige, unser Magier nimmt nicht zu. Auch Versuche mit Drakensang: Am Fluss der Zeit oder Fallout 3 bleiben erfolglos. Schließlich unser letzter Versuch: Die Sims 3 , eine allumfassende Lebenssimulation, die alle Situationen und Phasen des Lebens darstellen will. Aber selbst hier erfüllen der (winzige) Ansatz eines handelsüblichen Bierbauches und etwas Speck um die Hüften unsere Erwartungen nicht. Das ist niedlich, aber nicht fett! Das Experiment ist gescheitert.

Egal ob Lara Croft oder Sam Fisher, alle handelsüblichen Spielehelden spiegeln das Schönheitsideal wieder, das in der modernen Mediengesellschaft vorherrscht. Frauen sind durchweg bestenfalls »schlank« (wenn nicht gar untergewichtig), in vielen Fällen dazu an Busen und Po gut bestückt und kleiden sich vorzugsweise sexy, selbst wenn es sich dabei unpraktischerweise um Eisenrüstungen für den Kampf handeln sollte. Männer hingegen haben eine tiefe Stimme, trainierte Muskelpakete, breite Schultern. Das Dick- und Andersartigsein überlässt man den Bösewichten und Nebenfiguren, Helden und Heldinnen sollen bitteschön mindestens Idealfigur- und Antlitz tragen. Warum sollte also ausgerechnet die Spiele-Industrie, die sich vorzugsweise an ein junges und sehr medienaffines Zielpublikum richtet, anders mit Körperbildern und Geschlechter-Stereotypen umgehen als beispielsweise Hollywood, das einer untergewichtigen Keira Knightley zu Füßen liegt und in dem sich in früheren Jahren eine Kate Winslet für Nacktszenen rechtfertigen musste, in denen sie etwas »molliger« erschien? Der Grund hierfür ist einfach: Filme und Spiele sollen ablenken vom Alltag, vom scheinbar langweiligen Normalen und Alltäglichen; die Wissenschaft spricht hier von der Eskapismus-Funktion der Medien. Spannend soll es sein in den Traumwelten, aufregend und vor allem eines: schön.

Dragon Age: Origins - Charaktereditor

Dabei gibt es ein ganzes Genre unter den Computer- und Videospielen, das sich um das »korrekte« Heldenbild wenig schert oder es oftmals sogar böse konterkariert: das Adventure. Kein anderes Genre hat allein schon aus Tradition ein so großes Herz für sympathische Tollpatsche ( Monkey Island ), unattraktive Schwerenöter (Larry), psychopathische Hasen (Sam & Max), pubertierende Teenager (Simon the Sorcerer), melancholische Clown-Kinder ( The Whispered World ), Irre ( Edna bricht aus ) sowie Nerds, Freaks, dicke Rocker und mutierte Tentakeln mit Ärmchen ( Day of the Tentacle ). Bei allem Mainstream und aller Konformität, dem die Spiele-Industrie folgt und in Teilen auch folgen muss, erinnern uns diese meist eher kleinen Programme daran, welche gewaltige Vielfalt von Persönlichkeiten es abseits des glattgebügelten Standards gibt.

Warum Fässer explodieren

In klassischen amerikanischen Cartoonfilmen wie zum Beispiel dem Road Runner von Warner Bros. stammen alle (gern explosiven) Fallen, Waffen oder Fortbewegungsmittel von einer Firma namens ACME. Einen solchen Universalzulieferer scheinen auch die meisten Computerspiele zu verwenden. Die ganze Welt von Half-Life 2 ist vollgestellt mit roten Fässern, die bei Beschuss sofort explodieren, die Container in Mass Effect 2 scheinen auf allen Planeten des Universums aus demselben Katalog bestellt worden zu sein. Einen solchen Universal-Konzern gibt es in allen Spielen aller Genres. Wie kommt das?

Die größten Spiele-Klischees - Teil 1 : Half Life 2: Alle Benzinfässer und Gasflaschen kommen vom selben Zulieferer. Half Life 2: Alle Benzinfässer und Gasflaschen kommen vom selben Zulieferer. Die Uniformität der Gegenstände ist spielmechanisch durchaus sinnvoll, denn der Spieler muss diese in der Hektik der Situation intuitiv erkennen und einsetzen können. Müsste der Spieler in Half-Life 2 zum Beispiel ein blaues Fass erst als potentielle Bombe identifizieren und mit einem Probeschuss testen, wäre das für den Spielfluss (und das virtuelle Leben der Spielfigur) womöglich tödlich. Der Spieler muss sich im Kampfgeschehen darauf verlassen können, dass er ein rotes Benzinfass immer als Waffe einsetzen kann. Dazu dürfen Spiele - genau übrigens wie Hollywood-Actionfilme - die Wirklichkeit beugen, denn in der Realität gehen Benzinfässer bei Beschuss nicht hoch, sondern laufen einfach aus. Der Unterschied: Im Spiel dient die Öltonne nicht (nur) als Dekoration, sondern als Element der Spielmechanik, meist als Flächenwaffe. Also solches hat sie klar definierte Eigenschaften, die nur im Spiel Gültigkeit besitzen. Eben: Krawumm!

Dass durch individualisierte Kisten und Fässer der Spielfluss angetastet würde, mag ja einleuchten, aber müssen wirklich überall die gleichen Türen oder Fallen stehen? Oder können Aliens, konkurrierende Nationen, feindliche Konzerne nicht mal andere Rechner und Betriebssysteme verwenden? Die Antwort liegt banal im Entwicklungsaufwand begründet: Jedes 3D-Objekt muss individuell erstellt werden. Daher ist es schlicht eine Frage des Aufwandes, zum Beispiel »lediglich« eine Handvoll Arten von Türen zu erstellen und deren Modelle immer wieder zu benutzen, als jede Tür einzeln zu modellieren.

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Avatar CaptainK.
CaptainK.
#1 | 05. Jul 2010, 18:35
Das Endlose Inventar:D
Ein Traum...
Ich weiß noch wie ich mich in Rollenspielen von nichts trennen konnte. Vor allem bei Oblivion hatte ich immer etliche Schwerter und Rüstungen dabei...
Ich hab mich auch ständig gefragt wie der Kerl das nur alles schleppen kann. xD

Ein anderes Beispiel war Stalker.
Mal ebn schnell 10 Sturmgewehre eingepackt, weil man dachte das alle unterwegs kaputt gehen könnten :D

Da musste ich dann immer an den Film "Loaded Weapon" denken :D wo Emilio Estevez, bepackt mit Sturmgewehren und Munitionsgürteln usw. in seinem Haus steht sich jedoch nicht mehr bewegen kann und sofort umkippt:D

Das ist wirklich ein sehr tolles Klische
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Avatar lowxplow
lowxplow
#2 | 05. Jul 2010, 18:46
Also ich finde es ein bisschen pervers das sich hier beschwert wird das man keine "dicken figuren" in spielen erstellen kann... :[
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Avatar Dysth
Dysth
#3 | 05. Jul 2010, 19:01
Zitat von lowxplow:
Also ich finde es ein bisschen pervers das sich hier beschwert wird das man keine dicken figuren in spielen erstellen kann... :[


Ich hatte mal eine recht... breite Spielheldin (in Gothic 3). Da ich es gewohnt bin Frauen zu spielen, hatte ich nach einer Weile einfach im Kopf, dass die Spielfigur einfach eine Frau ist, damit konnte ich dann irgendwie schon leben. Nur jedes Mal wenn er dann jemanden angesprochen hat, bin ich fast vom Stuhl gefallen, weil die Frau einfach zu männlich klang und noch dazu Bart hatte. -.-

Ansonsten würde ich behaupten, dass die Spielcharaktere dünn sind ist schlicht logisch. Wer so viel rumrennt, soviel rumschleppt, ein Akrobatikkünstler ist und in manchen Spielen nie der Nahrungsaufnahme nachgeht sondern schlicht Painkiller/Tränke/Drogen/oä. verwendet, der kann einfach nicht dick werden.
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Avatar ERRORrothe
ERRORrothe
#4 | 05. Jul 2010, 19:51
"Und Gordon Freeman schweigt sich zu dem Thema lieber aus."
Einfach köstlich. Ich habe lange nicht mehr so einen subtilen Nebenlacher bei euch gesehen.

Mit diesem Artikel habt ihr mir wieder den Grund bestätigt warum ich mich jeden Tag auf eurer Website oder in eurer Zeitschrift rumtreibe. Auch wenn es immer wieder Reinfälle bei euch gibt sind solche Artikelperlen all den Ärger mit "falschen" Wertungen/Meinungen/Ansichten wert. :)

Mit dem Artikel habt ihr mich bestens unterhalten und ich freue mich schon auf den zweiten Teil. Aber schön das wir Spieler uns alle mal die selben Fragen stellen ;)

Nebenbei.. ich hätte nichts dagegen wenn ich in jedem Level wieder selber herausfinden müsste was ich mit meienr Umgebung anstellen kann (siehe rote Fässer). Das macht das Spiel für mich interessanter.

In Toonstruck gabs übrigens einen bodenlosen Beutel *gg*

Und noch was bzgl gedächtnisverlust. Es gibt da eine wesentlich bessere Variante den Avatar dem Spieler anzupassen. In dem man den Spieler quasi während Gesprächen oder "Eignungstests in Bunkern ;)" Fragen ebantworten lässt. das kann man alels wunderbar subtil ins Spiel einbauen und es zieht nur geringen Aufwand mit sich.

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Avatar Don Esteban
Don Esteban
#5 | 05. Jul 2010, 19:51
Dungeon Siege war auch von der ersten Szene an ein einziges Klischee. Der Farmer scheint keine Familie und sonst keine Beschäftigung zu haben, dass er sich entscheidet, mal spontan aufzubrechen um die Welt zu retten, natürlich angestiftet von einem sterbenden Mann. Demensprechend konnte der Film auch nur scheiße werden!

Genauso verstehe ich nicht, warum alle Bösewichte die Welt vernichten wollen! Was haben die davon, wenn nichts mehr da ist?!
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Avatar RicoAE
RicoAE
#6 | 05. Jul 2010, 19:57
Bei Saints Row 2 konnte man sich auch fett machen und das er nur in Unterhosen herumläuft und so auch in den Zwischensequenzen zu sehen war. Ein Freund hatte sich so ein Typen mal gebastelt. Wie haben uns immer wieder kaputtgelacht.
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Avatar Jolka
Jolka
#7 | 05. Jul 2010, 20:55
Ich kenne noch ein tolles Klischee:

Entweder quicklebendig oder tot. Wenn man verletzt wird, egal ob man einen Schwertheb abbekommt oder angeschossen wird, egal ob es Kopf, Torso oder Beine trifft. Man ist genau so beweglich wie vorher. Erst wenn die Lebensanzeige auf 0 sinkt ist man vollkommen bewegungsunfähig bzw. tot. Bei KOTOR halten sich die Partymitgleider bei wenig Lebensenergie lediglich an den Bauch, rennen aber trotzdem noch genau so schnell als wären sie unverletzt. Im Kampf jedoch stehen sie selbst verletzt genau so aufrecht wie unverletzt. Bei Gegnern ist das genauso. Man muss den Gegner beispielsweise 3 mal treffen, damit er stirbt. Bei 2 Treffern rennt er immer noch blitzschnell von Deckung zu Deckung als wäre er unverletzt. Das einzige wo man die Vitalität des Charakters ablesen kann ist die Lebensanzeige. Die Körperhaltung verändert sich hingegen so gut wie nie.
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Avatar Smashmello
Smashmello
#8 | 05. Jul 2010, 21:40
Der mit Grodon Freeman war echt göttlich xD.
Sehr guter Artikel!

Ich hab hier noch eins:
Entweder der Held hat aus welchem Grund auch immer 100 "Lebenspunkte" und kriegt nach und nach für Schüsse welche abgezogen oder der Bildschirm wird langsam rot und blutverschmiert bis der Held tot ist. Da ist FarCry 2 (man glaubt es kaum) noch der realistischste Shooter, da man sich noch mehr oder weniger verartzten muss. In den meisten anderen Spielen gibt es "Lebenstränke" oder "Medikits" was immer das auch sein soll. :D
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Avatar Rakyr
Rakyr
#9 | 05. Jul 2010, 22:27
Zitat von lowxplow:
Also ich finde es ein bisschen pervers das sich hier beschwert wird das man keine dicken figuren in spielen erstellen kann... :[


Eigentlich ist es sogar Diskriminierung dass es keine dicken Chars gibt.

Aber das "Klischee" das mich sowohl bei Spielen als auch Filmen am meisten stört ist, dass 80% der Frauen immer halbnackt sind. Vor allem wenn das Medium aus dem östlichen Raum kommt. Ich hab nichts dagegen wenn die sich vor mir ausziehen, aber sie sollen halt ned schon so dahergelaufen kommen.
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Avatar ERRORrothe
ERRORrothe
#10 | 05. Jul 2010, 22:38
Zitat von Rakyr:


Eigentlich ist es sogar Diskriminierung dass es keine dicken Chars gibt.

Aber das Klischee das mich sowohl bei Spielen als auch Filmen am meisten stört ist, dass 80% der Frauen immer halbnackt sind. Vor allem wenn das Medium aus dem östlichen Raum kommt. Ich hab nichts dagegen wenn die sich vor mir ausziehen, aber sie sollen halt ned schon so dahergelaufen kommen.


hehe... für mich kommt es aufs Spiel an ;) Wenn es zum Umfeld des Spiels passt sind mir sowohl mantel als auch Dessous recht ^^
jane also zbsp ein entsprechendes Fantasyrollenspiel zbsp kann mir ruhig halbnackte damen auf den bildschirm zaubern aber bei einem Spiel wie Havy Rain geht doch die ganze Atmosphäre verloren wenn da überall (halb)nackte Menschen herumlaufen.
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