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Special: Die größten Spiele-Klischees - Teil 1 | Seite 3

Rote Fässer, Gedächtnisverlust & Co.

Der beste Freund geht immer drauf

Freundschaften zu virtuellen Personen sind eine heikle Sache. Wir meinen gar nicht mal, dass Psychologen übermäßige Bindungen an nichtreale Figuren als Persönlichkeitsstörung auslegen könnten. Wir meinen ganz einfach, dass Freundschaften in Spielen unter keinem guten Stern stehen.

Die größten Spiele-Klischees - Teil 1 : Dragon Age: Origins: Noch kämpfen wir mit Zevran Seite an Seite. Schenken wir ihm aber nicht genügend Aufmerksamkeit, fällt er uns in den Rücken. Dragon Age: Origins: Noch kämpfen wir mit Zevran Seite an Seite. Schenken wir ihm aber nicht genügend Aufmerksamkeit, fällt er uns in den Rücken. In Jedi Knight: Jedi Academy verfällt unser Klassenkamerad der dunklen Seite der Macht, in Knights of the Old Republic wechselt die Freundin Bastila kurzerhand die Seiten, in Jade Empire missbraucht uns unser Mentor als Machtinstrument, in GTA 4 bringen Niko Bellic seine Freund- und Verwandtschaften nichts als Ärger und Schießereien. Von den zahlreichen toten Freunden und Verwandten ( Neverwinter Nights 2 , Fable , Dragon Age: Origins) fangen wir am besten ebenso wenig an wie von der reizenden Kerrigan in Starcraft , die erst geopfert wird und schließlich zur Rachekönigin der Zerg aufsteigt. Spieler sollten sich daher unbedingt von angebotenen Freundschaften fernhalten!

Die gescheiterten sozialen Beziehungen haben selbstverständlich Methode, geht es doch neben Spaß beim Spielen auch um das Mit-Leiden. Dank der Identifikation mit unseren Avataren und Spielehelden übernehmen wir im besten Fall auch deren Empfinden. Je stärker die Gefühlsregungen ausgeprägt sind, umso intensiver ist das Spielerlebnis und auch der Nachhall, den diese Titel in der Erinnerung hinterlassen. Das Schicksal von Kerrigan oder Arthas ( Warcraft 3 ) erschüttert den Spieler ebenso wie der (nur scheinbare?) Tod der Adventure-Heldin April Ryan ( The longest Journey , Dreamfall ) oder der Verrat von Meister Li in Jade Empire. Verrat und Tod erzeugen mit Wut und Trauer zwei der stärksten Gefühle, die von den Entwicklern leicht zur Motivation der Spieler und ihrer Figuren ausgenutzt werden können. Max Payne zum Beispiel braucht außer seiner Trauer und Wut kein weiteres Motiv für seine blutigen Rachefeldzüge.
Menschliche Zwischentöne, die abseits dieser extremen Gefühlslagen liegen, sind hingegen deutlich schwieriger zu erzeugen und bedürfen äußerst fähiger Autoren, wie beispielsweise Bioware oder Quantic Dream ( Fahrenheit , Heavy Rain für die Playstation 3) stets auf Neue zeigen. Die typischen Begleiter in Spielen sind komplett affirmative, reflexionsarme Hinterhertrotter. Wenigstens verraten die einen nicht, dafür sterben die oft. Das ist dann aber eh egal.

Gegner sein heißt warten können

Peter Molyneuxs Spiele-Klassiker Dungeon Keeper zeigt deutlich, was für einen Knochenjob ein Rollenspiel-Bösewicht eigentlich hat. Die labyrinthischen Dungeons wollen schließlich ausgehoben, mit Fallen bestückt und durch fähiges Personal gesichert werden, das Ganze auf solider finanzieller Grundlage. Und dann kommt eine dahergelaufene Heldengruppe und schlägt alles kurz und klein!

Die größten Spiele-Klischees - Teil 1 : Torchlight: Zwölf Stockwerke unter der Erde wohnt am Ende eines unzugänglichen Dungeons ein Stamm primitiver Pygmäen. Wie überleben die da? Torchlight: Zwölf Stockwerke unter der Erde wohnt am Ende eines unzugänglichen Dungeons ein Stamm primitiver Pygmäen. Wie überleben die da? Das Bittere dabei ist, dass die Helden gar nicht merken, welche Logistik, Organisation und Arbeit hinter so einem Höllen-Dungeon steckt. Für die wirkt das alles nur stupide und öde. Hat sich beispielsweise der Held aus den Diablo-Spielen jemals gefragt, was die Goblinstämme eigentlich den ganzen Tag so treiben, außer in den abgelegensten Winkeln der Welt auf den Tod durch fröhliche Krieger zu warten? Was machen eigentlich Trolle (Drakensang: Am Fluss der Zeit), wenn sie gerade nicht eine Brücke bewachen? Was tun Wachposten, wenn sie nicht gerade Wache schieben müssen? Was tut ein Drache oder Dämon, außer schlafend einen Schatz zu bewachen?

Für den Spieler muss der Eindruck entstehen, als hätten die Bösen gar kein Leben. In Far Cry 2 fährt ein Konvoy solange im Kreis herum, bis er von uns mit einem Raketenwerfer aus seinem Elend befreit wird. In den Gothic-Titeln machen Banditen »die Gegend unsicher«, obwohl sie nie auf Raubzug gehen. In Action-Rollenspielen wartet selbst in den tiefsten Höhlen, in denen es weder Licht noch Sauerstoff noch Nahrung gibt, eine Horde Gegner auf uns. Und sämtliche Wachposten dieser Welt leben ausschließlich für ihren Job.

Natürlich liegt die mangelnde kreative Ausgestaltung für das Leben der Bösen schlicht im Aufwand begründet. Wenn dem Shooter- oder (Action-)Rollenspiel-Helden im Lauf des Spiels vierstellige Gegnerhorden entgegentreten sollen, dann ist es schlicht unmöglich, für jeden davon eine sinnvolle Biographie mit entsprechendem Verhalten zu entwerfen. Und was bringt ein verzweigtes Höhlensystem, wenn sich die Gegner nur in den Hauptgewölben aufhalten? Wer will wirklich wissen, wie das Familienleben des russischen, deutschen oder arabischen Soldaten aussieht, den wir gerade erschossen haben (Austin Powers lässt grüßen)? Unhinterfragte Gegnerbilder gehören schlicht zur Spielmechanik, auch wenn etwas mehr Mühe und Logik in diesem Punkt vielen Spielen durchaus gut täte. Wie einfach das geht, zeigen seit No One Lives Forever und Splinter Cell ausgerechnet die Actionspiele immer mal wieder: Dort führen Wachposten persönliche Unterhaltungen, die man belauschen kann. Eine simple Technik, die aus Polygonpuppen mit einem Schlag menschliche Wesen macht. Auch wenn man die anschließend erschießt.

» Den zweiten Teil mit weiteren bekannten Spieleklischees lesen Sie demnächst hier auf GameStar.de!

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Avatar CaptainK.
CaptainK.
#1 | 05. Jul 2010, 18:35
Das Endlose Inventar:D
Ein Traum...
Ich weiß noch wie ich mich in Rollenspielen von nichts trennen konnte. Vor allem bei Oblivion hatte ich immer etliche Schwerter und Rüstungen dabei...
Ich hab mich auch ständig gefragt wie der Kerl das nur alles schleppen kann. xD

Ein anderes Beispiel war Stalker.
Mal ebn schnell 10 Sturmgewehre eingepackt, weil man dachte das alle unterwegs kaputt gehen könnten :D

Da musste ich dann immer an den Film "Loaded Weapon" denken :D wo Emilio Estevez, bepackt mit Sturmgewehren und Munitionsgürteln usw. in seinem Haus steht sich jedoch nicht mehr bewegen kann und sofort umkippt:D

Das ist wirklich ein sehr tolles Klische
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Avatar lowxplow
lowxplow
#2 | 05. Jul 2010, 18:46
Also ich finde es ein bisschen pervers das sich hier beschwert wird das man keine "dicken figuren" in spielen erstellen kann... :[
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Avatar Dysth
Dysth
#3 | 05. Jul 2010, 19:01
Zitat von lowxplow:
Also ich finde es ein bisschen pervers das sich hier beschwert wird das man keine dicken figuren in spielen erstellen kann... :[


Ich hatte mal eine recht... breite Spielheldin (in Gothic 3). Da ich es gewohnt bin Frauen zu spielen, hatte ich nach einer Weile einfach im Kopf, dass die Spielfigur einfach eine Frau ist, damit konnte ich dann irgendwie schon leben. Nur jedes Mal wenn er dann jemanden angesprochen hat, bin ich fast vom Stuhl gefallen, weil die Frau einfach zu männlich klang und noch dazu Bart hatte. -.-

Ansonsten würde ich behaupten, dass die Spielcharaktere dünn sind ist schlicht logisch. Wer so viel rumrennt, soviel rumschleppt, ein Akrobatikkünstler ist und in manchen Spielen nie der Nahrungsaufnahme nachgeht sondern schlicht Painkiller/Tränke/Drogen/oä. verwendet, der kann einfach nicht dick werden.
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Avatar ERRORrothe
ERRORrothe
#4 | 05. Jul 2010, 19:51
"Und Gordon Freeman schweigt sich zu dem Thema lieber aus."
Einfach köstlich. Ich habe lange nicht mehr so einen subtilen Nebenlacher bei euch gesehen.

Mit diesem Artikel habt ihr mir wieder den Grund bestätigt warum ich mich jeden Tag auf eurer Website oder in eurer Zeitschrift rumtreibe. Auch wenn es immer wieder Reinfälle bei euch gibt sind solche Artikelperlen all den Ärger mit "falschen" Wertungen/Meinungen/Ansichten wert. :)

Mit dem Artikel habt ihr mich bestens unterhalten und ich freue mich schon auf den zweiten Teil. Aber schön das wir Spieler uns alle mal die selben Fragen stellen ;)

Nebenbei.. ich hätte nichts dagegen wenn ich in jedem Level wieder selber herausfinden müsste was ich mit meienr Umgebung anstellen kann (siehe rote Fässer). Das macht das Spiel für mich interessanter.

In Toonstruck gabs übrigens einen bodenlosen Beutel *gg*

Und noch was bzgl gedächtnisverlust. Es gibt da eine wesentlich bessere Variante den Avatar dem Spieler anzupassen. In dem man den Spieler quasi während Gesprächen oder "Eignungstests in Bunkern ;)" Fragen ebantworten lässt. das kann man alels wunderbar subtil ins Spiel einbauen und es zieht nur geringen Aufwand mit sich.

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Avatar Don Esteban
Don Esteban
#5 | 05. Jul 2010, 19:51
Dungeon Siege war auch von der ersten Szene an ein einziges Klischee. Der Farmer scheint keine Familie und sonst keine Beschäftigung zu haben, dass er sich entscheidet, mal spontan aufzubrechen um die Welt zu retten, natürlich angestiftet von einem sterbenden Mann. Demensprechend konnte der Film auch nur scheiße werden!

Genauso verstehe ich nicht, warum alle Bösewichte die Welt vernichten wollen! Was haben die davon, wenn nichts mehr da ist?!
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Avatar RicoAE
RicoAE
#6 | 05. Jul 2010, 19:57
Bei Saints Row 2 konnte man sich auch fett machen und das er nur in Unterhosen herumläuft und so auch in den Zwischensequenzen zu sehen war. Ein Freund hatte sich so ein Typen mal gebastelt. Wie haben uns immer wieder kaputtgelacht.
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Avatar Jolka
Jolka
#7 | 05. Jul 2010, 20:55
Ich kenne noch ein tolles Klischee:

Entweder quicklebendig oder tot. Wenn man verletzt wird, egal ob man einen Schwertheb abbekommt oder angeschossen wird, egal ob es Kopf, Torso oder Beine trifft. Man ist genau so beweglich wie vorher. Erst wenn die Lebensanzeige auf 0 sinkt ist man vollkommen bewegungsunfähig bzw. tot. Bei KOTOR halten sich die Partymitgleider bei wenig Lebensenergie lediglich an den Bauch, rennen aber trotzdem noch genau so schnell als wären sie unverletzt. Im Kampf jedoch stehen sie selbst verletzt genau so aufrecht wie unverletzt. Bei Gegnern ist das genauso. Man muss den Gegner beispielsweise 3 mal treffen, damit er stirbt. Bei 2 Treffern rennt er immer noch blitzschnell von Deckung zu Deckung als wäre er unverletzt. Das einzige wo man die Vitalität des Charakters ablesen kann ist die Lebensanzeige. Die Körperhaltung verändert sich hingegen so gut wie nie.
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Avatar Smashmello
Smashmello
#8 | 05. Jul 2010, 21:40
Der mit Grodon Freeman war echt göttlich xD.
Sehr guter Artikel!

Ich hab hier noch eins:
Entweder der Held hat aus welchem Grund auch immer 100 "Lebenspunkte" und kriegt nach und nach für Schüsse welche abgezogen oder der Bildschirm wird langsam rot und blutverschmiert bis der Held tot ist. Da ist FarCry 2 (man glaubt es kaum) noch der realistischste Shooter, da man sich noch mehr oder weniger verartzten muss. In den meisten anderen Spielen gibt es "Lebenstränke" oder "Medikits" was immer das auch sein soll. :D
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Avatar Rakyr
Rakyr
#9 | 05. Jul 2010, 22:27
Zitat von lowxplow:
Also ich finde es ein bisschen pervers das sich hier beschwert wird das man keine dicken figuren in spielen erstellen kann... :[


Eigentlich ist es sogar Diskriminierung dass es keine dicken Chars gibt.

Aber das "Klischee" das mich sowohl bei Spielen als auch Filmen am meisten stört ist, dass 80% der Frauen immer halbnackt sind. Vor allem wenn das Medium aus dem östlichen Raum kommt. Ich hab nichts dagegen wenn die sich vor mir ausziehen, aber sie sollen halt ned schon so dahergelaufen kommen.
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Avatar ERRORrothe
ERRORrothe
#10 | 05. Jul 2010, 22:38
Zitat von Rakyr:


Eigentlich ist es sogar Diskriminierung dass es keine dicken Chars gibt.

Aber das Klischee das mich sowohl bei Spielen als auch Filmen am meisten stört ist, dass 80% der Frauen immer halbnackt sind. Vor allem wenn das Medium aus dem östlichen Raum kommt. Ich hab nichts dagegen wenn die sich vor mir ausziehen, aber sie sollen halt ned schon so dahergelaufen kommen.


hehe... für mich kommt es aufs Spiel an ;) Wenn es zum Umfeld des Spiels passt sind mir sowohl mantel als auch Dessous recht ^^
jane also zbsp ein entsprechendes Fantasyrollenspiel zbsp kann mir ruhig halbnackte damen auf den bildschirm zaubern aber bei einem Spiel wie Havy Rain geht doch die ganze Atmosphäre verloren wenn da überall (halb)nackte Menschen herumlaufen.
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