Zum Thema » Gravity - Kinokritik Das All zieht an wie nie zuvor » Alien: Isolation - Test Das Spiel der tausend Tode Alles ist kaputt. Die Raumstation schwebt aufgebrochen über der Erde. Lichter an Anzügen toter Astronauten blinken rhythmisch: SOS. Eine einsame Überlebende gleitet schwerelos, aber schwer atmend durch den Raum. »Eines Morgens bin ich aufgewacht und alles war zerstört«, erzählt Designer Adam Orth und meint damit nicht die Raumstation in seinem neuen Spiel ADR1FT, sondern sein Leben.

Die zwei Leben des Adam O.

Adam Orth hat zwei Leben: Das vor dem 4. April 2013 und das danach. Das Frühjahr 2013 ist der Vorlauf zum Start der neuen Konsolengeneration. Sony und Microsoft liefern sich einen PR-Kampf: Wer kann Spieler vom Nutzen einer neuen Konsole überzeugen? Wie wird neue Hardware neue Spiele prägen? Kurz: Wo geht es hin mit Videospielen?

Über die neue Xbox kursieren Gerüchte, die sich später in offiziellen Ankündigungen bestätigen sollten: Die Xbox 720 (so der mutmaßliche Name), auch bekannt als Projekt Durango, soll immer online sein, um spielen zu können, Datenträger werden nur noch zur Installation benutzt. Wenn man sich die Wandlung von Spielen als Produkte hin zu langlebigen Services anschaut, dann ist das eine durchaus zukunftsorientierte Einstellung.

Adrift : Die Hände der Astronautin sind immer im Blick. Wir sollen konstant die Welt berühren und mit ihr interagieren. Die Hände der Astronautin sind immer im Blick. Wir sollen konstant die Welt berühren und mit ihr interagieren.

Sie kommt nur zu früh und sie wird miserabel kommuniziert. Microsoft wird online in der Luft zerrissen. Orth, Creative Director und eigentlich langjähriger Designer an der Militär-Shooter-Reihe Medal of Honor, arbeitet zu dieser Zeit an Launch-Titeln mit Kinect-Bewegungssteuerung - ein weiterer Aspekt der Konsole, der noch für viel Kritik sorgen wird. Er kann die Wut nicht nachvollziehen.

Adrift : Der Twitter-Shitstorm hat Adam Orths Karriere eine neue Richtung geben: Seine Spiele sollen persönlicher sein und keine Shooter mehr. Der Twitter-Shitstorm hat Adam Orths Karriere eine neue Richtung geben: Seine Spiele sollen persönlicher sein und keine Shooter mehr. »Sorry, ich versteh das Drama über eine Always-On-Konsole nicht«, twittert Orth, »jedes Gerät heute ist always-on. Das ist die Welt, in der wir leben #dealwithit.« Deal with it, komm damit klar. Als Orths guter Freund Manveer Heir, Designer der Mass-Effect-Reihe, ihn auf Twitter daran erinnert, dass eine gute Internetverbindung für Menschen außerhalb von Metropolen keine Selbstverständlichkeit ist, feuert Orth zurück: »Aber warum sollte ich denn da leben wollen!?« Später sagt Orth, das wäre eine harmlose Trollerei zwischen Freunden gewesen.

In der ohnehin aufgeheizte Stimmung wirkt der Spruch aber wie ein rotes Tuch. Auf Twitter ist Orth zu der Zeit eigentlich nur anderen Entwicklern und Journalisten ein Begriff. Er hat knapp 1.500 Follower, verglichen mit den über 100.000 follower-starken Entwicklerstars wie Cliff Bleszinski (Gears of War) oder Tim Schafer (Grim Fandango, Broken Age) ist Orth ein Niemand. Trotzdem landen seine Tweets mit über 50.000 Upvotes und mehr als 8.000 Kommentaren auf der Startseite von reddit.

Ein Tweet und die Folgen

Über #dealwithit wird nicht nur in Spielemedien gesprochen, selbst Forbes, Huffington Post und CNET bringen Artikel zum Thema. Seine Einstellung wird als Bestätigung der Xbox-Gerüchte gelesen. Online bekommt Orth Hass, Hass, Hass. Ehemalige Kollegen bezeichnen ihn auf reddit annonym als »douche«, als Arschloch, mit dem man unmöglich arbeiten kann.

Aus seinem Twitter-Avatar werden Meme-Bilder gemacht. Er wird zum Symbol für den arroganten Microsoft-Schnösel, der nicht nachvollziehen kann, dass es Menschen außerhalb der USA gibt, dass sich nicht jeder wegen einer guten Internetverbindung die Miete in San Francisco, Seattle oder L.A. leisten kann - und dass Spieler dank SimCity und Diablo 3 keine Lust mehr haben auf kaputte Always-On-Services.

Adrift : An den Konsolen sollen wir mehr über die Hintergründe der Station lesen können. An den Konsolen sollen wir mehr über die Hintergründe der Station lesen können.

Nur einen Tag später gibt Microsoft eine offizielle Pressemeldung: »Wir entschuldigen uns für die unangemessenen Kommentare unseres Angestellten auf Twitter. Diese Person spricht nicht für Microsoft.« Wenige Tage später verlässt Orth Microsoft. Ob auf eigenen Wunsch oder auf Druck des Konzerns, darüber spricht Orth nicht.

»Das war eine furchtbare Erfahrung«, erzählt Orth jetzt, ein Jahr später. »Leute haben meine Familie bedroht, meine Tochter, meine Frau. Ich hatte das Gefühl, ich wäre eine einzige Enttäuschung für die Industrie, die ich liebe, für meine Kollegen, meine Freunde. Und was alles noch schlimmer gemacht hat: Es war alles meine Schuld. Ich habe das verursacht.«

In Präsentationen zu ADR1FT bezeichnet Orth diese Erfahrung als »das Ereignis« oder als »der öffentliche Vorfall«. Man bekommt das Gefühl, dass ihm die Worte fehlen, diese Zeit in einen leicht verständlichen Begriff zu verpacken. Wie auch? »Aber weißt du, für eine kreative Person sind diese Ereignisse die ganz persönliche Erzader.« Orth vergräbt sich den gesamten Sommer über in einer öffentlichen Bibliothek und recherchiert, arbeitet, designt.

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Schaurig-schöner Anblick, auch ohne VR-Brille: Unsere fast völlig zerlegte Station schwebt 450 Kilometer über der Erde. Vor allem im »Außeneinsatz« schrumpft unserer Sauerstoffvorrat (rechts unten) bedrohlich schnell.

»Alles, was ich über das Ereignis sagen wollte, sollte in einem kreativen Unterfangen ausgedrückt werden. In einem Spiel. Diese Idee hat mein gesamtes Leben übernommen.« Orth ruft seinen langjährigen Freund Omar Aziz an, Programmierer an Treyarchs Call-of-Duty-Titeln, und fragt nach Hilfe. Aziz sagt zu. Sie gründen ein Studio.