Zum Thema » Aliens: Colonial Marines - Test SEGAs vermurkster Shooter » Alien-History Die Geschichte der Alien-Spiele Alien: Isolation ab 9,96 € bei Amazon.de Alien: Isolation für 12,49 € bei GamesPlanet.com »Im Weltraum hört dich niemand schreien.« Mit diesem Slogan wurde 1979 der Science-Fiction-Thriller Alien beworben. Der Streifen entpuppte sich als Meisterwerk, weil er eine ganz neue Art des Außerirdischen inszenierte: Die Crew des Frachters Nostromo begegnete keinen albernen grünen Männchen oder hirnlosen Monstern, sondern einem raubtierhaften, absolut tödlichen Wesen von faszinierender Andersartigkeit.

Das Design dieses Aliens aus den Händen des Schweizer Neo-Surrealisten H.R. Giger wirkt bis heute eindrucksvoll und verstörend. Mittlerweile ist das Kino-Alien zum Teil der Popkultur geworden – und somit auch Teil unserer Videospielkultur.

Ganze 33 Spiele, in denen die Kino-Aliens in irgendeiner Form eine Rolle spielen, erschienen bislang. Seit Dezember 2006 ist der Publisher Sega im Besitz der Exklusivrechte für Spiele-Umsetzungen des Filmmaterials. Die Ausbeute dieses Deals ist bislang allerdings recht bescheiden: Ein bei uns indizierter, recht banaler Shooter, das ordentliche 2D-Actionspiel Aliens: Infestation für Nintendos DS-Handheld sowie der Shooter-Flop Aliens: Colonial Marines.

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Alien: Isolation - PC-Screenshots aus der Test-Version
Der aus den Filmen bekannte Motion-Tracker zeigt uns die Position aller Lebewesen in der Umgebung - sofern sie sich bewegen.

Ellen Ripley – verzweifelt gesucht

Alien: Isolation : Dürfen wir vorstellen? Amanda Ripley, Tochter der Filmheldin Ellen. Dürfen wir vorstellen? Amanda Ripley, Tochter der Filmheldin Ellen. Doch nun gibt es Licht am Horizont. Mit Alien: Isolation scheint Sega endlich auf dem richtigen Weg zu sein. Denn es erwartet uns zur Abwechslung mal kein Ballerspiel, sondern ein Horror-Abenteuer, dass sich die klaustrophobische Stimmung des ersten Alien-Films von Ridley Scott zum Vorbild nimmt. Genauso wie Ellen Ripley an Bord der Nostromo soll sich der Spieler vor dem Alien fürchten, ihm hilf- und fassungslos gegenüberstehen.

Auf der Suche nach einer Story, die das Entwicklerteam Creative Assembly mit einem solchen Spiel erzählen könnte, wurde es im Zeitraum zwischen dem ersten Alien-Film und seinem Nachfolger Aliens fündig. Immerhin vergehen sechzig Jahre, während Ellen Ripley im Kälteschlaf schlummert.

Unterdessen wächst ihre Tochter Amanda zur erwachsenen Frau heran. Sie war zehn, als ihre Mutter an Bord der Nostromo ging, und hat sie seitdem nie wieder gesehen. Fünfzehn Jahre nach dem letzten Kontakt zwischen Mutter und Tochter schlüpfen wir in Amandas Rolle, die mittlerweile für die zwielichtige Weyland Yutani Corporation arbeitet. Der Konzern hat ein finanzielles Interesse an den Aliens und will sie als Biowaffe nutzen.

Amanda wird plötzlich die Information zugespielt, dass Ellen noch am Leben sein könnte. Mit einer kleinen Crew macht sie sich auf den Weg zur Raumstation Sevastopol. Dort will sie den Flugrekorder der Nostromo bergen und das Rätsel um das Verschwinden ihrer Mutter lösen. Kaum an Bord bemerkt sie allerdings, dass irgendetwas gründlich schiefgegangen ist. Es liegen Leichen und zerstörte Arbeits-Androiden herum. Und irgendwas ist in den Gängen der Station unterwegs: das Alien.

Alien: Isolation : Diese geschnittene Szene aus Aliens zeigt ein vermeintliches Foto der alten Amanda. Diese geschnittene Szene aus Aliens zeigt ein vermeintliches Foto der alten Amanda. Ripleys vergessene Tochter
Die Entwickler ließen sich Amanda Ripley, die Tochter der Filmheldin Ellen Ripley, nicht einfach so einfallen. Bereits in den ersten Drehbuch-Entwürfen zum zweiten Kinofilm, Aliens, war Amanda enthalten. Die erste Idee von Autor und Regisseur James Cameron war ein Telefongespräch zwischen Mutter und Tochter: Da Ellen Ripley viele Jahre im Kälteschlaf verbrachte, sollte ihre Tochter mittlerweile alt und verbittert sein und Ellen dafür hassen, dass sie nicht zu ihr zurückkam. Dieser Plan wurde aber nie Realität. Am Ende wurde eine Szene mit Amanda gedreht, die zumindest im Director’s Cut des Films zu sehen ist: Ripley drängt den Yutani-Angestellten Burke, Informationen über ihre Tochter preiszugeben. Er zeigt ihr daraufhin das Foto einer weißhaarigen Frau und erklärt, Amanda Ripley-McClaren sei vor zwei Jahren, im Alter von 66 Jahren, an Krebs verstorben. Sie habe keine Kinder hinterlassen. Die Tatsache, dass Amanda ein reifes Alter erreichen und sogar heiraten wird, macht uns Mut: Es wird also einen Ausweg aus Alien: Isolation geben. Obendrein werden wir im Spiel unsere Augen nach einem gewissen Herrn McClaren offen halten. Denn den wird Amanda heiraten! Doch hierzu ein ernüchternder Gedanke: Burke ist ein Lügner. Glauben wir ihm also?

Retro-SciFi

Bevor das Monster seinen Auftritt hat, erkunden wir in einer kurzen PS4-Demo die Handelsbasis, deren Design sich sehr eng an der Kinovorlage orientiert. Die Entwickler erhielten von 20th Century Fox Zugang zum Archiv der Filmproduktion. Sie konnten also Special-Effects-Rohmaterial und viele Design-Konzepte einsehen, die weit über das hinausgehen, was je im Kino zu sehen war. Geradezu besessen arbeitet das Team daran, die Realität des Films im Videospiel nachzuempfinden.

Es baut beispielsweise nicht nur eine Raumstation mit einer stimmigen Architektur, wie sie zum Film passen würde, es tut das in exakt der gleichen Form wie das Filmteam im Jahre 1979: Damals waren Computer noch nicht omnipräsent, es gab kein Internet und Touchscreens schon gar nicht.

Die Technik an Bord von Sevastopol ist daher von Schaltern, Drehreglern und Knöpfen übersäht, und die Taschenlampe, mit der wir angsterfüllt in dunkle Ecken leuchten, funktioniert mit einer Glühbirne und nicht etwa mit LEDs. Oder beim Hacking-Minispiel drehen wir zunächst an Frequenzregler unseres Handcomputers, um Empfang zum Zielcomputer zu bekommen. Erst dann erwacht sein Röhrenbildschirm zum Leben.

Alien: Isolation : Die Technologie im Spiel basiert auf Zukunftsmusik aus dem Jahr 1979. Die Technologie im Spiel basiert auf Zukunftsmusik aus dem Jahr 1979.

Die Detailversessenheit der Entwickler geht aber noch weiter: So dient ihnen der Beleuchtungsplan der Filmkulissen inklusive der korrekten Farbtemperatur und -gradierung als Vorlage für den Look des Spiels. Sogar die feine Körnung des analogen Filmmaterials wird in Form eines Post-Processing-Effekts übernommen. Aus dem vorhandenen Soundtrack-Material (das teils nie veröffentlicht wurde) komponierte Creative Assembly eine neue, rund zweistündige Musik-Kulisse. Oftmals herrscht auf Sevastopol jedoch auch bedrückende Stille. Eine Stille, in der jedes noch so kleine Geräusch Panik verursachen kann.